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unity1week(お題:かわる)振り返り


はじめに

春も目前という最中、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

私はあいも変わらずゲームを作る日々を過ごしていまして、この記事も3/18〜3/24まで開催されたunity1weekの制作振り返りとなっています!

制作した方、プレイした方、みなさまお疲れ様でしたという言葉とともに、地獄の1週間を振り返っていきたいと思います。

ちなみに、今回のu1wでは以下の作品を公開しました。

同じゲームの中で自機の操作目的が変わるようなシステムを考えてみました。
「スコアとなるアイテムブロックは自分で生成できる」が、「アイテムブロックは触れると被弾扱いとなる」というものを、特殊モードによって一気に解決できる…というシステムでした。
ただ被弾によるデメリットが大きすぎるとシビアになってしまいますので、そこは甘めに調整しました……(日頃の反省を活かしました)
いつもどおり短時間でのシステム考案でしたが、個人的には楽しいシステムになれたんじゃないかなと………。

評価の方は以下のとおりです。

楽しさ:3.836
絵作り:4.123
サウンド:3.822
操作性:3.534
雰囲気:3.932
斬新さ:3.918
総合:圏外

結果発表時の評価

73人の方に評価頂きました! ありがとうございます…!
ランキング入りすることはありませんでしたが、今回しっかりシステム面を詰めて完成させることが出来たので、前作に引き続き満足の行く出来だったと思います。

さてさて、そんな前置きは程々にして、早速当時のことを振り返っていきましょう。

一週間の振り返り

月曜日

いつものように朝起きてすぐお題確認。
「変わる…色変えとか採用する人多そうだな」とか思いつつ、仕事しながら午前中にシステムとかキャラクターデザインをひとしきり紙に書きます。
魔法の切り替えは前作でやっているので、じゃあ魂変えてみるか〜〜〜というノリでティルが誕生しました。
二重人格では面白くないので、違う別の何かというやつです。作った本人も謎

ティル(表)
ティル(裏)


ゲーム中の挙動もキャラクターに沿うべき(○○はそんなこと言わない的なアレ)、という個人的なこだわりもあり、
通常モード(表ティル):内気で慎重
特殊モード(裏ティル):自信家で大雑把
とシステムに合わせ性格もこんな感じに。実際のゲームには関係ないですけどね……
(ちなみにスマッシュという魔法はマナそのものに指向性を与え衝撃を発生させる原始的な無系統の魔法です。内気にも関わらず使う魔法がこれというのは……良いですよね)

午後にどういう風にプログラムを組んでいくかを考えるためにクラス図(もどき)を書きなぐって、早速夜から行動開始しました。

今回のu1wでは、タイトルやその周りを実装する時間がないという毎回の過去の反省を活かし、事前にテンプレートを作っています。
音のボリューム調整、チュートリアルの楽な追加、絶対に使うアセットの事前インポートを済ませてますので、今回は比較的楽に終われるなあと考えてました。


考えてました。

火曜日

重力の向きって変えられるんだなあとかいろいろ調べつつ、とりあえず遊ぶぐらいまでは完成しました。
ゲームループはべつにリトライ処理挟めばいいだけなので放置しておいて、プレイヤー操作、アイテム取得、キャラ入れ替わり等々の実装を進めます。

あれ、この段階でここまでできてるって速くね????これ健康駆動あるか???????

脳裏によぎる希望。
健全なゲーム作りは健全な肉体に宿る。宿らせることができるんじゃ……というほのかな期待が湧きたちます。

水曜日

ゲームシステムの詳細部分を詰めていくと同時に、必要な素材の選定やリストアップを済まs……うん?
・キャラ2種(自機・アイコン・立ち絵)
・無限スクロール用背景(前景、後景、背景)
……あれ、やばくね?

処理はほどほどに完成したので、この時点で残りはパーティクル作成、バグ調査とリザルト画面作り、タイトルシーンとチュートリアル作りという段階まできていましたが、予想以上(当たり前)に素材の作成数が多いことに気づき……嫌な予感が襲ってきます。

木曜日

u1wでは1日パーティクル、1日絵素材の調達という配分で進めていますが、実際に今回やってみて思った。

これ無理だわ。

この日、表裏ティルの立ち絵のみでフィニッシュせざるを得ませんでした……嫌な予感が的中。人はそんなに長い時間絵を描けない。


金曜日

限界駆動発動!!!!!!!!!!!!

翌日は休みなので、夜のフリータイムから4.5時間ぶっ続けの作業で、自機、アイコンを仕上げつつゲームへ組み込みました。

背景? 明日やります……

ほとんどの人が気づかないであろう自機絵の変化。なぜ全力を尽くしたのか

土曜日

倍ドン限界駆動!!!!!!!

睡眠時間3時間程度で翌朝も限界駆動です。
昼に1時間、夜に再び4.5時間ほどひたすら作業し続けてなんとか背景制作と各種素材の実装、既知のバグ修正、パーティクル作成と実装、サウンド関連の実装、タイトルシーンの完成を完了しました。

一文で終わらせるのが失礼に感じる作業量でした。マジでこれはあかんやつ……。
結局日が変わって深夜1時ごろ、ビルドまでたどり着きます。

とりあえずビルド上げてもう今日は遅いから明日テストプレイしつつできるだけ調整を……しようとビルドしたら……PCの電源が落ちた。

\(^o^)/


日曜日

再ビルドすると、謎のエラーが出て全くビルドできない状態になってしまいました……。

色々調べたりきいたりしたものの解決せず、仕方なくunityの別バージョンをインストール、移行したら治りました…😇
みんなもビルド中は心を込めて祈ろうな!!!!!!


というわけで、今回も1週間で無理やり間に合うことができました。
(非公開のままにする痛恨のミスをしたのはナイショ)
PCに触れての作業時間は合計で約30時間というわけのわからないスケジュールでした。

終わってみて

しんどい。マジでしんどい
今回も含め、これまでの作品は全て限界駆動により間に合わせてきたんですが、今回は特にキツかった………!
ひとりで作れてる人強すぎでは?????

ただまあ…楽しいよね、やっぱり。
本来数ヶ月かけてやるスケジュールを凝縮できるのは脳内麻薬出ます。

それと今回でu1wは4作品目となり、私も色々考える中で「自分の好きなゲーム」が何なのかわかってきた気がします。
私はどうやら「作者から提示された要素(システム)を理解して、プレイを繰り返してスコアを伸ばしていく」ゲームが好きみたいです。
今回のブレイブスマッシュもそうですし、かっとぴプレゼンターなんかは特にそれが顕著ですね!
・作者が作った仕様をどう組み合わせるか?
・取りうる選択肢のうち、どれが最善か?
こんなことを考えながら試行錯誤するのが楽しいです。

まあ、そういうゲームは一般的に難しく複雑だと言われがちなので万人受けはしにくいかもしれませんが……。
それよりも自分がプレイして楽しいゲームを作るのが楽しいですね!

これからのゲーム制作の基本になりそうな気づきを得たu1wでした。

今後のu1wについて

さて振り返りも終ったところで、今後のu1wについて方針を変えることにしました。

というのも、u1wはものすごく楽しい…のですが、今回は限界駆動を極めすぎてリアルに体調を崩してしまいました。(というか今も風邪気味だったり……)

やはりゲームを今後も作りたいのであれば自身の健康が一番だよな…という結論に至りまして、今後のu1wにおいてゲーム制作者側では原則参加しない方向にします。引退です。流石に懲りた。
(でも遅刻すればまあ……という感じです。それはいいのか?)

…ただし「ソロ開発では」という注釈がつきます。
私としてもu1wの雰囲気は大好きなので、もしも需要があれば今後はキャラクターのイラストを提供するような形で参加できたらいいなあと………思ってます……描くの魔法使いしかないけど……(クソ)

もちろんunityroom放送局の方は今後とも続けていくつもりです。
これからも皆さんと一緒にunityroomを盛り上げていけたらいいですね!

という感じで振り返り記事を終わらせていただきます。


…そうなるとnoteで書くことがなくなるので、今後noteでド初心者向けのunityの記事なんかを書けたらいいなあとも思ってます。

長々とお付き合いありがとうございました!
とりあえず、いつかまたお会いしましょう。

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