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【Page:3】イナズマイレブン3チーム構築記事 2025年度巨漢統一編


挨拶

こんにちは、2025年になりイナズマイレブン3の対戦会に新しい参加者も増えつつあり、新選手の育成や新データを作りつつ、これから対戦環境はどうなっていくのだろうと期待と不安が半々な気持ちです。

今回は【Page:1】で作ったダンクマールズを最新式に改良した記事になります。そちらからどう変化したのかを見てもらえると嬉しいです。

チーム構築

選手採用基準はLサイズ(巨漢)であること。(いつもの。)
今回は新しい要素として、操作をある程度楽にすることを念頭に置いています。
どういうことかというとイナズマイレブン3の強スキルである属性強化ロングシュート(以降LS)持ちの選手に対して、今までのダンクマールズはほぼ無対策で挑んでおりました。

キーマンFWチームではその辺を意識して対策してある程度の実績と実感を得たので、今回はそれを含めてチームの再編成を行いました。

2024年度末の関東対戦会では、LSこそ持ってはいない属性強化自力習得のガゼルが競り合いFWとして割と採用されており、先ほども少し書きましたが、その時はチームアオノリンコウで採用される前提で対策選手を用意して挑んでいました。
今回は、その時の経験を踏まえてダンクマールズにも無属性の選手を採用し、属性強化LSを防ぎつつ属性強化選手に対して強気に攻守に参加できる選手をある程度揃えて操作をある程度楽にできるチームを構築しましたので、参考にしてください。

チーム紹介等

フォーメーションは基本はF-ダブルドッグを前提にしつつ、状況によってフォーメーションを変更していますが、ここでは割愛します。

想定としてはフォースがコマンドバトルに勝てる技を持っていないので、そちら側に攻めさせつつ、ポセイドンやダイッコの餌食にするのが1つの戦法だと思っています。(イナズマイレブンGO2での奇門遁甲の陣的な考え方。)
逆に前線で勝てなくてもペナルティエリアから遠ければ競り合いやパスカットがある分巻き返せるチャンスが増えるはずです。
F-ダブルドッグはやや防御寄りの動きをCPUが勝手にしてくれるらしいので、伝家の宝刀であるカウンターで得点がしやすいと思っています。
単純にこれに慣れすぎていて他の3-5-2のフォーメーションが使いづらいと思っているのかもしれません。
フォーメーションについては私はよくわかっていないので、有識者がいたら教えてください。
※スタートポジションから動く可能性がある選手のみ該当するゾーンスキルの有無を表記しています。

選手紹介(スタメン)

【GK】

ぶとうか

ビッグバンを捨て、タマシイ・ザ・ハンドの一撃死守に重点を置いてみました。安定性こそ皆無ですが、以前のジョンスよりも止められるシュートが多く今回メインで採用しました。
環境に多い無属性を持たない林FWに強いのが大きい印象です。

タマシイ・ザ・ハンドの参考火力(niku_qさんの簡易計算機ver1.2より)
通常時:433~519
属性有利時:476~571

DEたけしに次ぐGKの名は伊達ではありませんね。
実際に2025年2月9日の第39回関西対戦会ではぶとうかは失点もしましたが、セーブもしています。(タマシイ・ザ・ハンド2回はバーニングフェーズを使わないと使えないけど。)

【DF】

カード

キーマンFWの巨漢統一チーム、アオノリンコウから着想を得てほぼそのまま流用した超技+渾身+無属性のカード。

ぶとうかでは山属性属性強化のLSは防ぎようもないので無属性シュートブロック(以降SB)要因としてDFゾーンに採用しています。
属性不一致のビッグカードではブロック技持ちFWに勝てないのでは?と思われるかもしれませんが、後述のあごんにオフェンスプラス(以降OFP)を習得させていますので抗いようはあります。

参考火力
ビッグカード:298~357
ボルケイノカット(通常時):289~346
ボルケイノカット(SB時):332~398
ノーエスケイプ:312~374

ゲンスン

カードと同じく無属性SB要員をしてDFゾーンに採用された選手顔怖っ
渾身がないのとキーマンDFの補正が少し足りていないので火力はやや控えめな印象です。ぶっちゃけ次からはゴッカかウォルターでいいと思った。

それを加味して育成するときにスピードを少し削ってその分ガッツに振り分けることでキーマン補正の足りなさを補っています。

参考火力
スニーキングレイド:207~248
裁きの鉄槌(通常時):229~274
裁きの鉄槌(SB時):267~320
ブーストグライダー:322~386

あごん

前回から続投。
OFPはあまり採用されないというか、入れる空きがないスキルの印象ですが、今回のチームもコレがあることでDFゾーンのドリブル火力が底上げされています。なんならコイツは自分のOFPにタダ乗りしてダッシュアクセルの火力が上昇しています。(上昇量少ないですけど。)

場合によってはMFゾーンに移動することもあり、そのときはディフェンスプラス(以降DFP)の補正が入るので、ボルケイノカットの威力が上昇します。(ダッシュアクセルの火力は下がりますけど。)

参考火力
ダッシュアクセル(OFP無):172~206
ダッシュアクセル(OFP有):188~225
ボルケイノカット(通常時DFP無):268~321
ボルケイノカット(通常時DFP有):292~350
ボルケイノカット(SB時):316~379

【MF】

クフ

前回からの続投枠その2。
今回は分身ディフェンスを捨てて、誓いのペンダント装備+アステロイドベルトを採用してクリティカル発動でパワーダウンorブロックするかもしれないに期待しましたが、そんな機会はなかったので分身ディフェンスに戻すかもしれません。

参考火力
残像:228~273
アステロイドベルト(通常時):291~349
アステロイドベルト(SB時):302~362

カフラー

前回から続投その3。
ステータス、火力、スキル、見た目の全てを兼ね備えたパーフェクトオールラウンダー。
超技、シュートプラス(以降SHP)、属性強化の欲しいスキルが一通り揃っていて、あのヒデナカタよりも狂っている印象があります。更に甘えたステータスの選手の存在を否定するかのようなボディとガードの数値があるので、キーマンDFとの相性も良いです。
地走り火炎は弱い技かもしれませんが、カフラーのステータスとDFPの補正により準一線級の火力に相当します。

参考火力
地走り火炎:282~338
ライアーショット:324~388

ダイッコ

キーマンDFの鍵を握る選手。
最近は東西でライアーショット型カフラー等の存在が増えてきておりダイッコの存在が危ぶまれていましたが、別の選手を採用することで存在価値を再認識しました。
人数補正が乗せやすいフォーメーションを使っていることもあってあまり負けにくい印象です。
特にやばいのが自由枠のキラーフィールズであり、OFP適応位置でもないのに火属性の属性強化でもないと防げない火力になっています。

参考火力
ボルケイノカット(通常時):288~345
ボルケイノカット(SB時):301~361
キラーフィールズ:376~451

ポセイドン

カフラー採用増加に対する回答がこれです!
基本的にダイッコとセットで運用し、相手の風の属性強化選手の有無と配置でダイッコと前後の位置を交代したりして有利に立ち回ることを意識して運用をしたので、第39回関西対戦会で最も貢献した選手といえます。(特に風祭の有無が重要だった。)

実際超技+渾身のストーンプリズンは中威力ながらDFPの補正込みで300以上の火力が出せる上に、トリプルダッシュはOFP抜きで350以上の火力を出せます。
刺さる人には徹底的に刺さっていましたし、刺していました。
弱所を攻めるのは戦いの基本、許してやゲス之内。

正規ポジションがGKなのでガードが先述のカフラーよりも高く、火属性に有利な山属性なので林属性とも属性補完がされていて、ポセイドンとダイッコ両方が同時採用できるのがオーガ版の特権なのでは?と思っています。最近フリオという選手を別データで育成したのですがディフェンス技の火力はダイッコ以上なのですが、ドリブル技の火力がダイッコ以下なのでオーガ版での採用は見送りにしました。

参考火力
ストーンプリズン:316~379
トリプルダッシュ:354~424

フォース

選手枠を3つ空ける置物。

【FW】

たぢから

結局メインFWはたぢから一択の模様。
火属性のブロック技持ちFWかつ、正規ポジションがDFなのでDFPを習得できるのが良く、ガイアブレイクを自力習得できるのが本当にすごい。

環境に多いDEたけしに強いのが良く、ペナルティエリア内ならほぼ互角の火力になりますので、少し距離を詰めて角度さえつかなければ確実に決まるといって差支えはありません。

参考火力
パワーチャージ:213~255
ガイアブレイク:406~487
ガイアブレイク(対林GK):446~535

ライデン

前線のたぢからを支えるもう1人のFW。
ここ最近はDEたけしの属性補完役でピエローヌが採用されてきており、それを突破することのできるFWとして価値が上昇してきているのでは?と思っています。

シュート技の威力は控え目ですが、DEたけしやぶとうか未満のGKならそこまで気になることもないと思います。
ライデンの真の価値はFWゾーンで使えるドリブル技とブロック技のエアライドとロックウォールダムで前者が特に属性一致の技になるので火力がえげつないです。(ポセイドンのトリプルダッシュ以上の火力。)
相手次第で控えになってしまったウィーズと入れ替えて運用しています。

参考火力
サンダービースト:405~486
サンダービースト(対山GK):445~534
エアライド:364~436
ロックウォールダム:285~342

【ベンチ】

ウィーズ

前回の記事ではスタメンでしたが、今回はベンチスタートとなりました。
今回はキラーフィールズを採用し、ライデンと同じような意図で運用しています。こちらも属性一致なだけあってキーマン補正が低くてもそこそこの火力は出せます。

参考火力
スーパーノヴァ:471~565
キラーフィールズ:348~417
裁きの鉄槌:234~280

まめは

ベンチスタートの無属性雷門中ラグビー部。
前述のゲンスン等の無属性自力習得選手がいる樹海チームではLサイズ選手でもガードが61以上の選手がおらず、更に超技+渾身をしてもドリブル技を自力習得していないので突破力がないのが実情でした。(1人だけ無属性+ドリブル技+ブロック技に超技と渾身を両立できる選手はいるが、ガードが低いのがいる。)
今回採用されたまめははTPこそ低いものの属性一致で使えるドリブル技ヒートタックルと火属性最強ブロック技マッドエクスプレスができる選手として有名であり?節約を習得させることでマッドエクスプレスを無理やり2回使えるようにしています。渾身のない不足分はDFPで補います。

参考火力
ヒートタックル:189~226
ホーントレイン(通常時):160~192
ホーントレイン(SB時):167~200
マッドエクスプレス:312~374

マヌエル

ライデンを中盤の選手として起用できない弱点を補う選手として今回渾身+エアライドで採用しました。

実はもう1つ採用する意図がありまして、それはポセイドンの採用増加を見越した採用、つまり対策の対策を先にしてしまっての採用となります。
ブロック技で最も火力が出せるのはスニーキングレイドなので、属性有利とはいえポセイドンのトリプルダッシュと比べると火力不足ですが、そこは人数補正や攻めるときはこちらが有利なのでそこを活かせば良いのです。

参考火力
エアライド:364~436
スニーキングレイド:282~338

しれい

誰?
スパークorボンバーでならサキネルという選手が採用できるので、しれいはサキネル以下ではあるもののボディとガードが高いのでオーガ版でなら外付けしないのであれば巨漢統一ではほぼこいつ一択となるでしょう。

超技とそれ込みで2回出せる技としてイグナイトスティールを採用しました。(DFP適応位置でならまあなんとかなる。)チームメイトの指揮をとりつつ頑張ってくれ。

参考火力
オーロラドリブル:216~259
イグナイトスティール:291~349

ジョンス

今回から控えになった元スタメンGK。
正直ピエローヌにすればいいじゃん!とは思いましたが、どうせそこそこの確立でガゼルは採用されているはずなので、気分だけでもDEたけしを採用しているのを味わえるジョンスにしました。
ピエローヌだと対ガゼルにはワンチャンもありませんが、ジョンスには本当にワンチャンあります。

参考火力
魔王・ザ・ハンド:414~496

運用したうえでの感想

第39回関西対戦会に参加し試合をした感想ですが、ジョンス以外の選手は軒並み活躍しました。

得に活躍したのはポセイドンでした。

現実の超次元ではないサッカーは浅学なのでポジションの細かい名前は知りませんが、ボランチだっけ?最初の画像で言えばポセイドンの位置。
あそこが特に重要でダイッコと入れ替えて運用していました。
相手次第ではカフラーとマヌエルをその辺に持っていくなどの運用もしていたりもしました。

今回採用を見送った選手も今後の選手採用の流行次第で採用されるかもしれない選手です。具体的に言えばゴッカやウォルター、ピエローヌといった定番の山属性選手は育成はしてあるものの採用を見送った選手ですが、ゴッカやウォルターはあごんのOFPがあるのでDFゾーンに採用できる可能性があり、ドリブル技の火力の底上げもできるので悪くないといえます。
前述のフリオやフリオ程のブロック火力はないもののドリブル技の強いゴルドやマヌエルのほぼ劣化ではあるもののロベルトなんかも採用できそうな選手です。

柔軟な対応力と立ち回り、巨漢のステータスと人数補正で戦えるのが当チームダンクマールズの最大の長所であります。

今後の課題はフォーメーションについて学んでいければなぁと思っています。記事である程度のことは書いてくれていたりもしますが、実際に動かしてみないとわからないことが多く実戦で試していくしかないでしょう。
F-ダブルドッグに慣れすぎなのが悪い。

ここまで読んでいただきありがとうございました。
次回があればよろしくお願いします。



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