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WGP2024東京会場トリオ使用 8電源グリザイア【大会レポ+デッキ解説】

 おはようございます、いなづまです。大会調整で隠居してました、すみません。今年はもう公式大会参加はない(と思う)ので執筆頑張ります。PRは欲しいので公認は出ます。

 まずはWGP2024東京会場お疲れさまでした。今回は誘われてしまったのでトリオサバイバルに参加してきました。
 チームの使用タイトルは大将:五等分(二乃)、中堅:ごちうさ、先鋒:グリザイアになりました。チーム名を何にするか悩んでいたところ、飲み会の気分で名付けられたのか「打倒シャニマス」とかいうのが案として出ました。わかりやすくて良いと思ったので、かつ面白いので承認しました。
 僕が使用したグリザイアは正面のキャラを山上に置くことで打点上昇に加え、今期主流のアンコールビートに対して強く出ることができます。
 本日は大会に持って行ったグリザイアについてデッキ紹介と大会成績を残していこうと思います。
 では本日もよろしくお願いします(`・ω・´)ゞ


デッキ紹介

デッキ選択の理由

 まず初めにグリザイアを選択した理由ですが、環境全体を通してゆったりとした構築が多く、ストックを積んでくる対面が多く思い、中堅~上位くらいのパワーがあって光景を持っているタイトルということで選びました。
 このデッキは相手の盤面破壊を狙いつつじわじわ詰めていくデッキタイプです。ヴァイスシュヴァルツにおける盤面破壊の手段としては、二乃軸のように盤面のパワーラインを上げてカウンターも含めた数値で戦う方法と、バウンスや盤面焼きなどを使用した方法の2種あります。
 グリザイアは後者の方で、「ニンジャ・マスター ムラサキ」はCXコンボで正面の相手キャラを山上に置く効果を持ちます。これにより、真乃や愛依といった2/2アンコール持ちの盤面維持をさせない方法や、二乃の他キャラ+1500のようなパワーラインを上げてくる対面にもパワーを落とすことでムラサキ以外のキャラが上から踏めるようにすることができます。
 盤面破壊をするおかげで、相手は再展開のためにリソースを吐くことになります。さらに相手は放置できないムラサキを倒そうとしてきますが、ムラサキは無料で移動が可能です。これにより、後列に避難や確実に勝てるところに移動して、次のターンでも仕事ができるようになります。特定の条件下ならストックブーストも可能になり、リソース確保や踏まれても3コストアンコールも視野に入れられます。これがグリザイアの『電源に強い電源』と言われる所以です。

 ここまではデッキのメリットでしたが、デメリットも紹介します。

  • レベル0のパワーの低さ
     わかりやすく現環境トップのシェアを誇るシャニマスと比較しますが、まず0/0/3500の愛依を踏めません。正直なところ致命的欠点です。
     厳密には踏めないわけではないですが、2面以上は無理です。そもそもグリザイアのレベル0はシステムキャラが多く、500~2000までしか出せません。じゃあなぜアタッカーを入れないのかという問題になりますが、そうする必要がない理由があります。
     理由は1連動の「アサルト・ニンジャ ユーキ」を確実に運用するためです。電源デッキなのでソウル上昇やパワー上昇が見込めないので、しっかりと連動を使用して手札を増やしておく必要があります。使用する1連動はリバース要求の控え室回収、すなわち「修羅場互換」です。電源で2/2の「ステルス・ニンジャ ムラサキ」を置くことで1連動ユーキのパワーは7000まで出せます。修羅場を横に付与することも可能なので、0/0/3500二乃の横移動などにも対応することができます。
     相手がレベル1になるとカウンターを構えられる他、純粋に7500以上は踏めないので不発が観測されるケースがあります。そのため、レベル0はあくまでパーツを集める時間であり、本命はレベル1以降になるのでレベル0にアタッカーが必要ないと言えます。
     ただこれは相手に盤面を与えているため、盤面を残された相手はリソース温存をされているといった大きなデメリットを伴う危険な行動であると、しっかり認識しておく必要があると思ってます。

  • 詰めが弱い
    これも致命的欠点ですね。というのも移動による盤面生存のために3/2ムラサキを最低2面以上置くことが大切なので、前列は1枠だけ空いていることになります。3/2ムラサキは4点バーンを持っていますが、アタックを放棄しての4点なのでアタック回数では変わりがありません。そのためCXを必要としないカードでバーンを飛ばせるものが必要になりますが、残念ながらまともなカードがありません。そこで考えた候補は「武蔵ショット」「美智留バーン」「接触2点」「共鳴接触1点」になります。
     まず武蔵ですが、cipターンのみである点と色で弱いです。レベル2以上が多い構築ですが、正直武蔵条件発動の安定性がないのと、ムラサキのお供として1枠で仕事するには難しいと感じました。武蔵は枝連動と早出しの2種あります。早く詰めるデッキではないので早出しを採用してまでは使う必要性がないと思います。
     次に美智留ですが、不発が懸念ということに加え、手札をなるべく使いたくないこと。3/2ムラサキ着地で手札を消費に加えて、千鳥ヒールなどで手札を持っていかれるため、カウンターのために抱えておきたいカードなどを捨てることになってしまいます。最終時ならなんとも思いませんが、積極的に使用できるカードじゃないと思いました。
     次に接触2点ですが、全枠埋まっていれば助太刀無効を持っているのでほぼ安全に接触が発動します。難点はそういったことをケアしてきて全面チャンプ後に更地でターンを返されてしまうと弱いところです。
     最後に共鳴接触1点ですが、共鳴の関係で採用は2~3枚ほど割く必要があります。相対的にレベル3の枚数が増え、ドキテマのストブなどの期待値が大きい反面、バーンには共鳴含め手札2枚必要になり、なおかつ事故を避けたい序盤に手札に来て使い道がないといった事象になりかねないので、あまり強さを見出せません。cipで控え室回収はかなり優秀な部類ですが…。
     汎用詰めはこのくらいしかなく、詰めたい!って時に打点が乗りすぎてキャンセルされたり、打点が足りずにリーサルが遠いといったことがあります。

活躍したカード

  • 私は、ニンジャなのだから ムラサキ
    後攻1Tでオカ研使えるの強すぎて対戦中絶頂した。1連動が大事なデッキなのでCXは右手を光らせて、1連動はオカ研で拾いに行く行動がド安定。不正はない。

  • 海中散歩 ムラサキ&レナ
    当日2/1/6000ユーキ(後列からストブ付与する子)を1枚採用にしている点でチームメイトから「2枚必要じゃない?」って言われました。確かに置けないとストックは足りませんし、パワーも負けてしまいます。でもこのカード1枚あれば控え室に落とせるので何とかなります(ガチ)。ムラサキチェンジの時にも手札にチェンジ先なくても、賭けでソウル3枚めくれば勝ちです。KamiGame。

  • 恥じ入る季節 千鶴
    13000のミッキー割れるの気持ちがいい!!!

  • 真心の談義 由美子
    手札入れ替えながらバウンスが強い。相手の早出しのタイミングに合わせて控え室調整していればストレスを与えられる。本体に早出しあるのが個人的に熱い。

大会成績

トリオサバイバル 先鋒

  • 1戦目 ストブ門D.C. 先○ チーム○
    キャンセルと運だけで飯食ってた。運よく相手のレベル2をぶっ飛ばせたのでこちらはレベル2~3での耐久のために準備の機会を得たのが大きかった。おかげさまで盤面は作れたけど、アラームヒールで4回復くらいされたのでそこそこきつかった。この対面はヒールメタ刺さったなぁと後から思った1戦。

  • 2戦目 8枝ミラーウォリアーズ 先× チーム×
    無理。まず、全面触れないのがきつい。山上に飛ばせないのでミッキーやジャック・スケリントンにパワーが勝てず、全面チャンプをせざるを得ない状況に。山上にCXがあれば山下に送られるのでトップキャンセルも見込めない地獄絵図。相手のキャンセルも強くてレベル3まで上げられずにあえなく撃沈。今のミラウォ使い上手い人しかおらん…。

  • 3戦目 8宝パズドラ 先× チーム×
    レベル2に展開されたアレキサンダーの処理に時間をかけたことが最大の敗因。リソース切れは狙えない対面なので積極的に攻撃の意思を見せたかったが、ムラサキの連動を拾えず爆散。2面は確実に置けたので連動があれば盤面破壊まで可能だった。ただそれを見越して相手もメイメイを拾っているので再展開もされて押し切られたと思います。光景でCX2枚飛ばされたのは痛かったです(切実)


 チームだけでなく個人としても残念な結果になりましたが、できることは精一杯やったかなって思います。
 使用したデッキは別の記事にて書くので下に置いておきます。

 (デッキ記事作成中)

 仙台と名古屋は見送りたいですね。とか言いつつ気が向いたら大阪とか言ってそうな自分がいる()。しばらくは疲れちゃったので新カードと新デッキを流し見しながら趣味デッキに走ろうと思ってます。我々はD.C.擦りの旅に向かった…。

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