【MTG統率者】一人回しのキルターンによるクラス分け

こんにちは、最近MTGの統率者戦(EDH)をはじめました、やまだんちのちょうなんと申します。
前回「デッキパワーの差を埋める為の追加ルール案」という記事を書いていろんな方に反応頂きました。ありがとうございます。

今回はゲーム中のルールではなくゲーム開始前のプレイヤー同士のマッチングについて話したいと思います。
よくある話だと思うのですがtwitter上で「無限コンボはカジュアルにありですか?」という質問を見かけてその中で「カジュアルには無し派」「カジュアルにこそ入れるべき派」「キルターンが2,3ターンでなければあり派」など様々な意見を見かけました。
それをきっかけに少し考えてみた内容をまとめています。

統率者戦のマッチングには一人回しのキルターンを使うと楽しめるのでは?

個人的には無限コンボはそれまでのゲームの文脈を無視して決着がついてしまうところが少し残念だなーと思っていますが、無限コンボも含め特殊勝利などライフをゼロにする以外の勝ち方を目指せるのもマジックの醍醐味の一つだと思っています。
ではどうすればいろんな勝ち方を許容する形で楽しめる環境が出来るのか?
その答えの一つがキルターンによるクラス分けなのでは!と思いました。

ここで言うキルターンというのは一人回しをした時に40点×3人分=120点のライフを削り切るのにどのくらい時間がかかるか(追加ターンはカウントせずに相手に何回ターンを渡したかをカウント)という事を想定しています。実際はいろんな人がライフ削ったりコストとして支払ったりするので60点くらいでも十分かもしれません。

「デッキを作った後にちゃんと回るかの確認をする意味でも一人回しをしてみて、その時にかかったゲームを走り切るのに必要なターン数が近しい人と組めばより楽しく遊べるのでは?」というのがここでのお話です。

以降ではこのマッチングによるよいところについて考えていきたいと思います。

メリット1:客観的に判断できる指標

まず何と言っても分かりやすさ。統率者でよく話に出るデッキレベルというのはある程度判断する人の主観が入ってしまう為その人のマジック経験や今までその人がプレイしていた周囲の影響を受けてしまいますが、妨害がない状態でのキルターンであればプレイイングスキルの影響も少なく誰がどう見ても同じ状態を客観的に定義出来ます。
しかもそれがマナベースや統率者、各カードを動かした統合的に出てきた結果指標という事で前回記事のように各要素に追加のルールを設けるより影響力が大きそうです。

メリット2:読み合いの重要度・面白さが上がる

次にキルターンが近いという前提がある事で駆け引きの重要性が上がる事です。
ビートダウンなのかコンポなのか戦略は分からないが少なくとも絶好調の自分と同じスピードでゲームを決められる相手であることが分かっていますから、序盤から先行逃げ切りでいくのか、最初は別の人に譲ってヘイトを下げた状態からゴール前で一気に抜き去るのかなどの読み合いの重要性が上がります。

メリット3:デッキの課題が見つかりやすくなる

さらにこれは私のような初心者向けなメリットな気がしますが、キルターンを計る→実力の同じ人たちと戦う→カードを入れ替えるを繰り返すことでカードの強さや構築のバランスを学べるというメリットもありそうです。
一人回しの時は妨害がないので3/3バニラの方が2/2飛行よりもライフを早く削れて有効ですが、実際のゲームに挑むとチャンプブロックに邪魔されてなかなかダメージを通せないなどの課題が見つかります。
また防御面でも相手への妨害カードが少なすぎたり、相手のアタックを気にせずどかどか殴っていると返しに自分のライフが持っていかれて自分のキルターンの手前でやられてしまったりというのも次のステップアップにつながりそうな発見ですよね。
”相手と同じスピードでゲームを決められる”という前提がある上でなぜ勝てなかったのか?を考えることで強いと思っていたカードの弱点が見えたり、自分のデッキやプレイングには何が必要なのかが見えてきたりしてより構築や対戦が楽しくなると思います!
デッキパワーに差があったり、自分の展開よりも断然早いタイミングで無限コンボを決められると自分の敗因に向き合うのが難しいと感じる事がままあったので、前提がそろっていればこそ考察しがいが上がると思います。

メリット4:キルターンは目安。多少前後してもゲームになる

キルターンはカードの引きによっても多少前後しますし、妨害ありの多人数戦ではより総合的な強さが求められれ数字の意味合いが薄れます。なのでキルターン±2くらい(もっと幅広くてもOK?)の人達で集まってもいいゲームにはなるんでないでしょうか?

ここまでお付き合い頂きありがとうございます。
今回は統率者戦におけるマッチングについて考えてみました。
いろんな戦略を許容しながら一つの物差しで客観的にデッキパワーを計れるキルターンなかなかいいのではないでしょうか?

ちなみにこの記事を書くにあたって私の統率者デッキの一人回しキルターン(ライフ60点を削るのに相手に渡ったターン数)を調べてみましたが2,3回回して結果は9ターンでした。近い値の方是非遊んで下さい!

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