【アドバンス】DMGP2024_2nd調整録【予選敗退】
はじめに
みなさんこんにちは、みかづきです。
まずは先日のDMGP2024_2nd、お疲れ様でした。みなさんは納得のいく結果を出すことが出来ましたでしょうか。
自分は今回も予選落ちということで、悔しい結果で終えることとなりました。
普段なら思いっきり凹んで切り替えるタイプなので負けた時に振り返り記事なんて書こうと思わないんですが、そういう取り組み方から変えていかないと強くなれないと教わったこともあり今回筆を取らせていただきました。
僕のことを知らないという方も大勢いらっしゃると思いますので、主な実績をのせておきます。
実績
自分自身初めての試みということもあり、拙い文章になるかと思いますが最後まで読んでいただけると幸いです。
Chapter.1 完全勝利は"不可能"
まず最初に取り掛かったのはそれぞれのデッキタイプの最適化、及びざっくりとした相性表の作成からでした。
(一通り作ったのはこんな感じです。ただ、アドバンスはテンプレが共有されるようなレギュレーションではないので自分達が作ったリストに対しての過信はしないように意識していました。)
自分達で相性の認識を擦り合わせながらそれぞれのリストもまとめて、それぞれそれなりに強いと呼べるデッキは揃えられました。
そうして相性表の作成を一通り終えて、デュエキングのカードも判明した辺りで一つの問題点が浮かび上がります。
「最強デッキ、ありませんw」
それぞれのデッキタイプ同士での相性ゲーが過去と比べてもくっきりしており、これには勝てるけどこれにはマジで勝てないみたいなのが頻発します。例えばファイアーバードはドラグナー系やドリームメイトを広く見れるもののゼナークにはまず勝てません。
こういう環境の時は新規でソリューションを生み出して全てを踏み潰すのがベストで、お誂え向きにGP1週間前には新弾の発売も控えていました。
が、デュエキングDREAMの新カードでも結局この牙城を崩せる目処は立ちませんでした。バクオンソーもモルトDREAMも、強力なカードではあるけど環境を塗り替えるレベルとは言えません。
既に存在するデッキ達では相性の壁を超えられない。
でも、新規デッキ達にもベット出来る程ではない。
要するにこの環境、不利対面を引くか引かないかの運ゲーです。
Chapter.2 爆走四天王
相性ゲーということがわかった以上、勝つためにはある程度メタ読みを当てていく必要があります。直近のCS結果や前回までのGP結果を見返しながら環境を予測していきました。
まず議題に上がったのが、バードバイク強すぎ問題です。ヤバすぎる。
バイクに関してはガレックによって受けパターンがあまりに複雑になった結果、禁断解放に対応出来ないデッキは全て有利というイカれた足切り性能を誇り、バードに関しても先手ハッターの押し付け性能の高さと、ピーピングハンデスとEXターンを含めた崩し性能が優秀でどんな相手にも幅広く対応出来る強力なデッキでした。
この2つのデッキに関してはCSでの母数も比較的安定しており、バイクは毎度GPで多数の予選突破者を排出していること、バードはオリジナルからのコンバートが利くこともあり、まずこの2つは無視出来ない存在と考えました。
また、昨今はDTLのお陰もあって新弾のカードへの関心も深く、発売前から注目が集まっていたバクオンソーやモルトDREAMに関しても警戒対象としていました。
(発売前から予想は立てていたけど、発売後もこの通り。発売直後のバフを考えてもまあこのままGP行くんだろうな〜とは思っていました。)
逆に零龍系は取っ付きづらさからか毎度数が伸びづらい印象があり、実際ゼナークや卍夜に関しても相性が誤解されている風に感じていたので今回も恐らく数は伸びづらい。それに伴い、零龍系に強いドリームメイトに関しても良いところよりもバードに負けるという悪いところの方が目立つのかなと考えていました。
その他ドラグナー系やアナカラー系までは予想はつかなかったものの、概ねファイアーバード、赤黒バイク、モルトNEXT、バクオンソーの4つにシェアが集まるのではないかと事前段階では予想しました。
普段であればこういう環境では上2つのバードとバイクに有利がついてその他よくわからないデッキ相手でもぶち抜けるゼナークでお祈りしにいくんですが、NEXTのリベットゲーがあまりにも不毛すぎて一旦保留に。
これら4つのデッキを同時に攻略するというのは中々骨が折れる作業にはなりますが、強いて共通点を挙げるとすれば全てのデッキがある程度シールドに触れてはきます。
実際のところ受かるかと言われればそんなヌルい攻め方をしてこないとはいえ、それでも個別に対策を組み立てるよりは一直線に結んでしまった方が余程現実的ではあります。
一旦、これら4つのデッキの中で一番受けるのが難しいファイアーバードに的を絞り、ファイアーバードを受け切れるデッキを探そうという視点から調整を進めることにしました。
Chapter.3 攻めデッキVS受けデッキ
まず最初に着目したのはオリオティスジャッジ。4つのデッキ全てが踏み倒しを行うことから一番楽に受け切れる手段だと考え、オリジャを組み込める基盤の中で最も地力の高い呪文軸バクオンソーを触り始めました。
が、そもそもこのテーマはファイアーバードが重すぎてNG。VT無しでのバクオンソーでは冠に対処しきれませんでした。
加えてバイク重すぎ問題も露呈。オリジャベースの受けでは前2点で受からなかった瞬間バルチュリスで全てをぶち抜かれる上に、よしんば受けたところでこちらからの攻めも大概受け切られて第二波であっさり押し切られます。(ぽくたまくらい積めよって話なんですけど、生き物を置かない構成のバクオンソーだと前2点でドラグナートリガーを踏んだ場合にガイアール圏内のGRを出してしまうと簡単に受かるという問題があってこんなことになっています。やっぱり個人的にはリリアング型の方が好きです)
もうどういう形であれ盾殴る側に回ったらバイクには勝てない。であれば、徹底的に全部受け切るしかない。そんな感じでお声がかかったのが青白ライオネルでした。
ファイアーバードやバクオンソーにパルテノンの通りが良くパルテノン×受けの構成そのものは非常に魅力的だったものの、逆にパルテノンが張れた試合と張れなかった試合での受けの要求に差が生まれやすくそこの落とし所を上手く準備出来なかった事。
そして何より、制限時間内にゲームを終わらせられる目処が全く立たず、これに関しては明確に諦めました。普段から触っていない弊害が思いっきり出ました、本当によくない。
そんなこんなで受けデッキの制作に難航していたところ、とあるニュースが。
超flatCS GFでのすけ選手が使用された、青白天門です。
これがまあ強くて、流石のファイアーバードでも除去トリガーと展開トリガーの両対応は簡単ではなく、しかもアルカディアの手打ちでも火力を削いでいくことが可能でかなり戦いづらいです。
リストを把握した上でしっかりとやり込めば5分ラインではあるんですが慣れていないファイアーバードを咎める性能が非常に高く、またテンプレが固まったからこそこちらから初見殺し要素を組み込んで勝率を伸ばしにいくアプローチもしやすかったです。
当然そんな美味しい話は他の人も察知しており、上で引用したPleiadesCSなんかでは既に天門を試す段階に入っているプレイヤーが多数見受けられました。
ただそれを踏まえても、こちらとしてもムザルミブーゴの扱いに関しては人並み以上には自信があり、同型戦を加味したとしても十分勝算は見える選択だなと感じました。こっちだってアドバンス専門勢の意地がある。
バイクやバクオンソーには有利がつき、ファイアーバードも総合的に見れば勝ち越せる。これなら…
……
「…ターボギャイア、重くね?」
正直、完全に油断していました。白緑天門に関しては対面の次元にハートバーンがあれば勝ちを確信する程度には有利対面と認識しており、まさかNEXTに負けないでしょ〜wと後回しにしていた結果思わぬ落とし穴。そうだよな、白緑より遅いもんな…。
実際別に絶望的に勝てないという訳ではなく、構築での工夫も可能だし幾らでもやりようはありました。ただ…
NEXTが嫌でゼナークから逃げたのに!なんで!!逃げた先でまたNEXTに悩まされてるの!!!
もうそろそろ我慢が限界を迎えて、ゼナークVSモルトNEXTを開始。ちゃんと着地タイミングをずらして丁寧に処理していけば、リベット2枚絡み以外の展開は大体なんとかなる。
先手メンデルやリベット2持ち、どうしようもないパターンの絆からのドラグナー捲り、等負けパターンは幾つかあれど総合的には有利。別にDREAMを捲られても、負けない。
一通り回れる場所は回った。天門もどうせ増える。不利寄りなドリメも卍夜も、いない。
全部上から踏み潰す、これが自分の出した結論でした。
今回は順張りやめます、なんて知り合いに宣言してきたんですけど、気づいたらもう追い込まれていました。呪いかなんかですかね。
Chapter.4 対戦結果&反省会
普段使いはボウマダンマ4投ですが、GP用にカスタマイズ。まずとにかく取りこぼしを減らすために墓地の儀×秩序のギミックを組み込む事は確定でした。
除去札に関しては、母数増加が予想される天門のペルフェクトに対してとにかくストレスフリーに回せるように、マイナス除去のメリゴ垓を搭載しました。
ぱっと見ペルフェクトラインの-10000は大変そうに見えますがバインドシャドウがいれば案外達成は簡単で、墓地からも使えることから1枚見えるだけで立ち回りの幅が大きく広がる便利なカードでした。
最初はピンのつもりだったんですが、試していく内にリリアングや冠ラッキー等マイナスを当てられると便利なマッチが天門以外にも見受けられたため増量。タップクリーチャーを増やしやすくもなり、個人的には回しやすくなったように思います。
ラスト1枠に関しては体感ではあるもののゼナークの除去札は3枚採りたいと思っており、ボウマダンマやメリゴ垓を増やす択もありましたが、そもそも今回のメタゲームをゼナークが舐められていると考えていたため素直にギアを上げたいと思い、ビックリーノをゲームに絡ませやすくなるようにアイロンバイロンを採用。まあ普通のカードなので可もなく不可もなくです。
GRに関しては、バイクバードバクオンソーと小型クリーチャーを起点に立ち回るデッキが多いと予想できたため、それら相手に細かい除去を当てられるモウドクを起用しています。たまにリリアングに勝手に触れるリスクもありますが、もうそうなったら自分の日じゃないと諦めるつもりでした。
R.1 バクオンソー 後 ×
R.2 巨大天門 後 ○
R.3 5C 後 ○
R.4 青白天門 先 ○
R.5 モルトNEXT 先 ×
R.6 青魔導具 後 ○
R.7 万軍投 先 ×
当日の戦績はこんな感じで、4勝3敗でした。
普通に先3を通された試合が1つに、割り切ってたリベット2枚展開が1つ。最後は事故って負けのパターンが1つといった具合で、大体想定内の負け方ではありました。
結果的に消去法のような形で選んだゼナークですが、選択そのものに大きな後悔はありませんでした。上位陣が天門で固まるという点は予想通りであり、天門に有利なデッキを選ぶという最低限のスタートラインには立てていたと思います。
強いて言えば有利だと思っていたファイアーバードとバイクが(会場を眺めている限りでは)想定より少ないようには感じましたが、バイクはともかくファイアーバードはしっかりと本戦でも爪痕を残しておりここを切らないという選択も間違っていなかったように思います。
もし仮にもう一度同じ環境でGPが開かれるとしても、ゼナークは有力候補として扱うと思います。
ただその上で、受け寄りのデッキに見切りをつけるのが少々早かったというのは反省点です。ゼナークを選んだ事で、バクオンソー相手には厳しい戦いを強いられることになりました。
例えば今回上位入賞を果たしたマーシャルというデッキタイプはバクオンソー等の殴るデッキに対しての受けと天門に対しての崩しを(理論上)両立できるテーマであり、こういった部分をもっと掘り進めることが出来ればまたデッキ選択が変わってきたかもしれません。
普段から押し付け寄りのフルパワー構築を好む傾向にある弊害で、どうしても受けのギミックに対しての見識が浅いのが自分の大きな弱点であると痛感しました。そういった意味で今回の大会は苦手な環境での戦いになりましたが、言い訳してるとチャンスを逃し続けるだけなので次回以降の大型大会までに1つの課題として向き合っていくつもりです。
あと、本当に体力がありませんでした。調整時間も長く取れないし、当日もなんだかずっとフワフワしていました。人殺す覚悟が明らかに足りてなかった。
学生の人にアドバイスなんだけど、ほんとに時間ある時に体力作りしといた方がいいです。一回社会人になったら、体力を作るための体力もなくてそのまま詰むんで…。
おわりに
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
今回は悔しい結果に終わりましたが、いつかこの敗北も笑って振り返れる日が来ると信じて、また一から頑張ろうと思います。
それでは、また次のGPで。