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【30000文字越え】青ドフラミンゴ完全解説

割引あり


・自己紹介


今回のnoteはまる(impeldown_maru)とヤマ(@yama___opc)の共作となります。

基本的なnoteが5000〜10000文字数の中
【構築】
【11対面のマリガン基準から進行表】
【プレイ中の思考】
全て言語化し書ききったため、30000文字を超えてしまいました。初心者の方から自信がある方まで、幅広くに優しいnoteになっていると自負しております。

※目次の、構築,ミラー,紫ルフィ,青黒ウソップ,黄キッド,赤緑スモーカーはヤマが、他の対面はまるが基本的に執筆していますので、各対面でご不明な点は各々にDMして頂けると最短で返信が出来ます。

主な成績

まる
フラッグシップ優勝6回
(ミホーク1,レイジュ2,エース1,ウタ1,ロー1)
エリア予選2024広島7-2,36位
アルバト シリアル悟空2連覇

ヤマ
フラッグシップエース期優勝2回
はっちcs3on3優勝×2
はっちcs3on3 ベスト4
卍cs5on5 ベスト4

黒字が青ドフラミンゴで出した成績であり、ここ2ヶ月のヤマの4つの非公認実績は全て今回の青ドフラミンゴで獲得しています。ここでnoteの執筆を決め、青ドフラミンゴでエリアぼちぼち&フラシ優勝したまるが補助輪を付け執筆しました。
現在Tier表にいる11リーダー(黒ティーチ、ミラー、紫ルフィ、青黒ウソップ、黄色キッド、赤緑スモーカー、黄エネル、緑ボニー、赤シャンクス、0ルッチ、青ハンコック)を対象に進行表やその都度その都度に考えていることなど書き尽くしました。


現在の青ドフラミンゴの構築では基本の王下七武海を抜き6ジョズの採用や重力刀猛虎や業火拳銃(レッドロック)のイベントカードが人によってばらつきがあり、構築が難しいデッキとなっています。そこで今回は6ジョズ抜きの構築を紹介します。

【構築】

ジョズ抜きドフラ

現在ヤマが使用している構築の中で、世間と大きく異なる所は6ジョズ抜き、猛虎2枚、レッドロック1枚を採用したイベント両刀型構築となっている所です。
他にも前環境では採用されていたが、今環境では不採用となっている2000カウンター4ローやカヤを採用しています。

【採用カード】

・4枚採用カード

ドフラミンゴのデッキの核と言えるカードです。
デッキの安定性また上振れを狙うことができるカードです。
先攻はペローナキープで問題ありません。
ティーチ対面には1ドン余るタイミングがあれば積極的に出します。

王下七武海をサーチでき、デッキの安定性をもたらします。
バウンス4ローからセンゴクを戻し次のターンに使うカードをサーチしたり、相手のリーサルやキャラへのアタックを耐えるために2000カウンターを回収したりします。
サーチ5枚の中から必要なカードを選ぶこともゲームの流れから読むなど、他のデッキのサーチと比べ使い方が難しいカードだと思っています。
そして、ペローナ同様ティーチ対面には積極的に出します。

このカードがあるため全対面先攻を取ります。
センゴクで回収した王下七武海をトップに置き、リーダー効果で出すことが可能です。
ジンベエウィーブルやローをうまく活用しながらゲームを展開できるカードです。
ただ、デッキから登場するというリーダーのメリットを無くし、"手札から"登場させるためハンド枚数が減りキャラを守れなくなる危険性があるため、乱用はおすすめできません。
ミラーではこのカードで差をつけるため、後のミラー対面にて記述します。

最強カードです。文句なしの4枚採用です。
登場時4コス以下の王下七武海を登場させることができ、ウィーブル、ロー、ハンコックを主に登場させます。

登場時1ドロー、2ティーチ効果で登場させても手札の減少を行わず6000の打点を並べることができます。
リーダー効果からの登場では手札が1枚増えます。
先2.後2、どちらもジンベエウィーブル最強です。
ワンピースカードゲームでは手札1枚はとても大きくこのカードの登場によって勝敗が変わると言っても過言ではありません。
しかし、ミラーではこのカードの使い方が難しいため、後のミラー対面にて記述します。

リーダー効果のレスト登場というデメリットを無くすカードです。
レストになったジンベエを回収し、ジンベエ再展開を行い全て縦置きにし、ターンを終えることができるカードです。
また相手の4コス以下を戻すことで、相手の前のターンの動きを無かったことにできるアドバンテージカードです。
ミラーではこのカードが毎回場に出るかによって勝率が変わるため、動きについて後に記述していきます。

青ドフラミンゴデッキ唯一のブロッカーですが、基本的にアタッカーとして参戦します。
出したターンはブロッカー次ターンでは6000アタッカーと登場時にトップ固定、また"王下七武海"にレストのドンを付与と書いていることが強すぎます。
基本的に先攻をとりますが、後攻をとることになった場合、後3にハンコック、リーダー効果を行います。
1弾当初は元々後攻の出力が低かったリーダーですが、このカード1枚で後攻でも近い出力を出せるようになりました。

2000カウンターの上に効果が優秀です。
1ドン使うことでコスト2以下を戻すことができます。
自身のペローナやセンゴク、相手の小型ブロッカーやミラー時の2ティーチを戻しゲームを優位に立つことができます。
現状の2000カウンター枠の中で1番強いカードだと思っているため4枚採用です。

・3枚採用カード

主にトラッシュから2000カウンターやジンベエ、ローを回収し、手札を減らさず展開することができます。
ペローナ、2ティーチ欠損時の先2ノールックリーダー効果でハズレ枠となるため、元々は2枚採用でしたが、現環境のシャンクスや黄キッド等の大型が多い環境では、守る手札枚数の要求が多いためそれを軽減するために3枚採用としました。

1弾から消えないいぶし銀カード。
優秀な2000カウンターですが、アタック時でしか活躍せず、除去が多い環境では他のカードに劣るため3枚採用にしています。
こちらも元々2枚採用でしたが、黒ティーチ相手にはアタック時効果が強く、また欲しいカード(パフュームや重力刀)を引き込むことが可能になるため3枚採用としました。

・2枚採用カード

世間では4枚採用の構築が多いですが、私は"上にしか置けない"という点において強くないと感じました。
ただ、2000カウンターであること1コスがティーチ対面に強く10枚欲しいことから2枚採用としました。

害悪カードです。私自身もこのカードを当てられ何回発狂したか分かりません。
紫ルフィ、エネル相手に強く使えるカードだと思っています。相手の事故を狙うことができますが4000打点王下七武海では、なくても戦える(使わない対面が多い)ということから2枚採用です。

トリガー最強ゲーム除外のデッキ下強いです。
シャンクスのゲーム終盤のブロッカー固め、紫ルフィの両翼ゾロ十郎やサン五郎、ミラーにて滅法強いですが、使うタイミングが限られていることカウンターがないことから2枚採用です。

青ドフラミンゴを使うことを決めた理由の1つでもあるカードです。古の悪魔風脚を思い出します。
2ティーチと合わせ17000ブロッカー無視のパンチを飛ばせます。
このカードは1枚採用をよく見かけますが、このカードを引くだけでゲームプランを早急に決めることができたり、相手が警戒してくれ嫌な所でカウンター値を切らせるなど、裏目を発生させることができるため2枚採用にしています。

パフュームフェムルを持っていてキャラが複数体いる場合、そしてライフ0ブロッカーがいる場合キャラにドンをつけず5000.6000でアタックすると相手側はカウンターを切らざるを得なく手札が多くてもパフュームフェムルを使えば結果的に通ります。

なくてもあるように見せる殴り方をするとブロックしてくれたりするので得します。ブラフは大切です。

・1枚採用カード

重力刀猛虎とどちらかの採用が考えられているカードですが、現在は両方採用です。
青ドフラミンゴには1弾からの天敵8コスキッドがいます。緑ボニーの8コスキッドでは、キャラのアタック回数が減らされる上にブロッカーが多く簡単に守られてしまいます。キッドが残った状態からの次のターンから、好きな展開をされると負けに直結してしまいます。
現環境では赤緑スモーカーにも8コスキッドの採用がされています。
このカードを除外するために1枚のみ採用しています。
3コスたしぎと一緒に出された場合はローバウンスからレッドロックを当てるなどうまく使い8キッドを攻略します。
5000以上の打点がドフラミンゴには並んでいるので1体目さえ除去れれば勝つと考えているため1枚の採用です。
また、ブロッカーが1体の時など重力刀猛虎より1ドン少なく使うことができるため、1ドン分得ができることも採用の要因です。

ミラー時にはハンコックやウィーブルの戻し合いになるため、ハンドにカウンターレスが溜まりやすくなります。その時にカヤを引けていれば手札の質を良くしてくれます。また、ローによって回収することもできるため無駄なく使用することができます。
その他では、全対面のリーサル時のパフュームフェムルを引きにいくために使用することがある程度のため1枚採用にしています。

【不採用カード】

現在では青ドフラミンゴデッキに対し2〜3枚採用されている方が多い環境ですが、不採用にしている点について、理由はジョズプランを取るとそれに向けた1.2.3ターン目になるため引けなかった場合に出力が下がること、ペローナや2ティーチなどのキープしたいカードが明確にあるため、そこにジョズも一緒にキープカードにすると出力が落ちること、本来の青ドフラミンゴの強さである相手の手札を理不尽に要求するということに反していると違和感を覚えました。特に相手への手札の要求ということについてジョズを出すと場に残ったキャラにドンをつけれず5000.6000の手札1枚要求となります。
しかし、ジョズではなくいつも通りの4コス展開の場合先4ターン目に2ドンをキャラに付け2枚分の手札を要求することができます。
展開としてもジョズと遜色がないため常にドンを多く自由に使うことができます。そしてミラーではジョズの戻し合いになるため時間がよりかかってしまうことが不採用の理由でもあります。
また、元々紫ルフィを使っていた際ジョズに9マムを当てることができると勝率がかなり上がると感じていたのでその時からジョズの評価はあまり高くありませんでした。
しかし、ジョズが強い対面があるため環境次第では採用の可能性があるカードではあります。

9弾環境初期に採用されていたバニラカードです。リーダー効果から登場する6000スタッツは偉いですが、このカードを採用するきっかけになったシャンクス対面にてプレイが固まりなくても勝つというところから不採用です。

【対面プレイ】

・黒ティーチ対面


【先手選択】
9弾環境ではこの対面は後手を取る選択もあり、人によって先手後手選択がまちまちな対面とされていましたが、5クザンの登場や解放の登場によりハチノスを置ける進行+先1からリーダー効果を使える進行となり(リソース回収可能なため)キープの後手1の1コス2面展開(山上ルック)が出来ないことやリーダー効果の使用回数の少なさの部分から先手選択とさせて頂きます。

【負ける要因】


①1コス、2コストの欠損
②リーダー効果の対象なし
③解放の直撃

①1コス、2コストの欠損
1コス、2コスの欠損に関してはマリガンとペローナの5ルックでしか調整出来ないのでマリガン基準を厳しく持っていく。マリガン後、ペローナが無くセンゴクをプレイする事があるが優先的に1バギーや2ティーチを加えよう。

②リーダー効果の対象なし
50枚のうち4コスト以上の対象が28枚とそこまで多くなく最初の手札やドローを抜くとその都度その都度確率は変わりますが、約55%〜60%のヒット率となります。仕方ない場合は除いて出来るだけ見ていない状態での効果の使用は避けたい。(外した回数が負けに直結するレベル)
「リーダー効果を外したから負けた」では無く、見ていない状態での使用や正しいターンでのリーダー効果の使用を心がける。
※黒字の部分に関し、その都度の最大値として28/45、最小値として23/45の振れ幅があるので現在見えている対象の数(センゴクのサーチも含む)で分があるかないかの判断をする事も頭の片隅に置いておこう。

③解放の直撃
今のティーチには解放が少なくとも1枚、多くて3枚は入っていると考えられ、解放が4.4に当たると一気にイーブンに持っていかれます。なので、都度都度で1コスを展開するかどうか、ラフィットを取るかどうかなど解放ケアをすることがティーチ対面の勝ちに繋がります。

【マリガン基準】

【先手】
紫カイドウの鬼ヶ島のレベルでペローナの1点マリガン
※妥協案としてバギー&猛虎などの場合はキープしても️️⭕️

この対面において唯一(?)登場時を使えるターンである先1を無駄に使わないことと、リーダー効果を絶対に外さないために(もしくは外すことが確定するならば使わないため)ペローナ、最悪バギーをプレイしましょう。

【後手】
1コス2枚
※この場合、2枚ともセンゴクの場合や、ペローナが1枚も無くてもキープ⭕️

相手が先1でリーダー効果を使ってくる場合(特にこちらがキープしてる場合は使ってくることが多い)センゴクだろうがペローナだろうが変わらないためキープ基準を''1コス2枚''としています。(もちろんセンゴク&ペローナが一番いいよ~)

【ティーチ対面に置ける"二つの進行"】

一つ目はドフラ側の展開VSティーチの除去である王道的な進行で二つ目がティーチ側の「パフューム割り切り進行」です。
ティーチ対面では「パフューム割り切り」という言葉が頻出します。「パフューム要求で持たれてて負けたわ」なんて会話は腐るほど聞きましたし、腐るほど言いました。
それならば、パフューム持った状態で「パフューム割り切り進行」に持っていけばもちろん勝ちますので、手札にパフュームがある進行とない進行で先4.5、後手4.5くらいから進行が変わります。
先4まではどちらの進行も”展開力”を重視している、がパフュームを持っている場合はそこから盾を無理矢理にでも0にする進行にシフトします。
ex.4ドンでキャラを展開するのではなくその4ドンを1コスにつける等
なので以下の進行表は先手4,後手4ターンまでの記載になります
※ティーチ対面の最後にパフュームについてさらに記載。

【先手の進行】


先1
ペローナorバギー

この5ルック(3ルック)で大事なのは
①リーダー効果で出すキャラを決める
②カウンター値のあるカードを早めのドローに調整する

①において
6000のキャラを優先的に出す
5000の場合はカウンター値が少ないものを優先的に出す(ドローでカウンター値を手に持つ)

②において
5ルックの場合、5枚目のカードが手に加わるor場に出るターンは先4なのでそれまでに要らないカード(蒙古やレッドロック等)はドローする4枚目等に設定しドローするカードは1コストやカウンター値に設定し寝ているキャラを守れるようにしましょう。

先2
7000+リーダー効果
(ドクQが寝ている場合はドクQに)
パワー0のカードに7000で行くのはもったいない!とリーダーに行きたくなりますがドクQは基本的に取りましょう。
トップ次第ですが2ティーチは基本プレイして⭕️
見てない場合は優先的に使いましょう。

基本こちらの1コストが出ている場合は相手はラフィットは捻りませんが捻ってきた場合は1コストで取ります。

【1コスト欠損時】
普通に負けに傾いています。
2ティーチがある場合は2ティーチ+リーダー効果で2面展開しつつラフィットを叩きましょう。(ドクQが寝ていないので)

相手の後手2で考えられる行動
こちらが出したキャラが6000の場合相手がする行動
①指銃or闇穴と5000リーダー
②後1で出したラフィットを捻る(ラフィットがいない場合は時代やハチノス等)+6000(8000)でキャラにアタック+ドクQ
③9000で6000にアタック
④バージェス+5000リーダー

①は受けて終了、②は守って終了(8000は基本落ちるが以下の理由の際別解)、④も受けて終了、③に関しては守れれば守る(そのためペローナやバギー等で見たドローを2000カンにしたい)

5000の場合は①の順番が変わりキャラに来るため守って終了、②はラフィットを捻らず7000でキャラに来るので先4でキャラが出るのが確定してる場合(5枚目)+ハチノス等が見えず解放2枚要求は厳しそうな時は特に守りたい。③は落として終了。

先3

相手の盤面にドクQがいる②が一番厄介なのでそれ以外を先に記載します。

①.③.④はティーチがいる場合は4.4の2面展開で⭕️
いない場合は4コスプレイと6000or4.1と5000で⭕️

②の場合はドクQとラフィットがいる2面なのでラフィットを取ってしまうと解放が直撃する場合が多く、一度は当たってしまうのは仕方ないですがその後にドクQが残っている状況が非常に危険です。なのでここは解放を使わせずに手のヴァンオーガを使って除去するプレイに持って来させることを意識しましょう。

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