下手でも勝てる!疾走ウィッチのメモ [RSCアンリミテッド]

いも(@imoufu)です。ランクマッチでの疾走ウィッチの勝率がかなり良くて気分がいいので書きました。気が向き次第追記していきます。

■デッキリスト

アディショナル前のリストが基本的な形なので、使ったことがない人はまずこのリストを回してみることを推奨。(アグロに対して弱くなるが、イザベル融合択を考えずに基本の動きに集中できるため。)

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アディショナル後の現在は、マーシャルゴーレム1・魔法剣2をイザベルと入れ替えている。

まずは構築で最も大事そうなポイントに触れておく。不採用カードなどの詳細については後述。

●<2コス1ドロー>と<5コス2ドロー>
スペルウィッチのデッキ構築で最重要と言える「出力の安定性」に直結する部分で、初動を支えるカード。石英の魔女はカオスウィザードとテキストの雰囲気こそ似ているもののドローソースではないので注意。イザベルでハンドを減らせるようになったためラピッドファイアが燃えることもなくなり、ここの枚数を落とす理由はないと感じる。

●マイザー
最強の後手捲りカード。先手では後手捲り阻止担当。このカードがあるのとないのとではデッキの内在打点に天地の差がある。

●禁約の黒魔術師
ロキサスリノ、撤退ロイヤル、接近ダゴンなどのランクマッチに一定数存在するワンショット系デッキに対して引けたら必勝のカード。他の対面でも役割は存在し、特にAFネメシス対面でレディアントOTKを防ぎながらのフォロワー展開を可能にしてくれる。また、最低でも1コス1ドローとデッキの阻害は最小限に留まっている。このデッキは5tまでに半分近く山を掘るため、テックカードのピン差しは見た目以上の効果がある。

●イザベルの入れ替え候補
イザベルは融合でフォロワーを1コススペルに変換するため、見た目の役割上は1コススペルと入れ替えるのが自然に思われる。しかし、以下の理由から魔法剣も入れ替え候補となる。(イザベルは入れる前提で、1コスとの比較。)
・先攻はアルティメットマジックが打てるので打点が足りる。
・後攻で4tの超展開を目指す場合に1コススペルの枚数を落とすのは良くない。(魔法剣は疾走フォロワーまで展開が成立して初めて打てるカードであり、コンボ始動には貢献しない。手札が少ない序盤のイザベル融合はスペブバリューを落としがちで、素の1コススペルの代わりにはなりにくい。)
・AF対面においてハンドから出ていかず手札のスペースを圧迫する。虚数物体を張られると死に札になる。


■基本マリガン

非アグロ対面(現在ではヴァンパイア以外)での基本的なマリガン。ゲーム全体でのスペブバリューを高くすることを念頭に置いている。各クラスごとの詳しいマリガンは後述。

●<2コス1ドロー>と<5コス2ドロー>のセットが理想的な初手となる*。後攻の場合はハンドが一枚多いので石英を5コス2ドローの枠に含めてよい。また、後手は回復が重要なためルーニィを2コス1ドローと別枠で単キープ。知恵の光も別枠で、1枚目まで単キープ。2枚目は<5コス2ドロー>とセットの時のみキープ。書き下すとこうなる。

共通:知恵、マジミサ、クラーク、ウィザード、導き
後攻:ルーニィ、石英

・セットが揃わないならキープは各枠1枚まで。
・先攻のルーニィは知恵とセットで2コス1ドロー扱い。
・2コス優先度:クラーク>マジミサ (知恵がある時:クラーク>ルーニィ>マジミサ)
・5コス優先度:導き>ウィザード>(石英)

●<2コス1ドロー>と<5コス2ドロー>のセットが揃った時に3枚目としてキープするカード。

後攻マイザー、知恵、ルーニィ、先攻クラーク2枚目、ウィザード、石英、導き

(後攻のクラーク2枚目は、進化を振ろうとすると2枚目の術式が4tに打てないことがあるため、微妙なライン。また、イザベルの追加により先攻でも2枚目のクラークを返す可能性が出てきた。)

(*当たり前だが、スペルブーストのバリューを出すには<ハンドの被スペブカードの枚数>が大切。したがって、ゲーム序盤にドローを進めて被スペブカードを抱えることが中盤以降の強い動きにつながる。
疾走フォロワーのキープは序盤のスペブのバリューを保証するものの、ゲーム全体でのバリュー不足につながるため、エルフ・ウィッチ対面後手のような早いターンの押し付けが重要なマッチでも非推奨。)


■クラスごとのマリガン

基本マリガンとの差分。

●エルフ、ロイヤル、ドラゴン(6tまでにワンショットしてくるクラス)
後攻のみ禁約を単キープ。先攻では初手が少ない上、無くても勝てる可能性が高いので持たない。

●ウィッチ
変更なし。

●ネクロ、ビショップ
ボードデッキが多いため後攻のマイザーを単キープ。先攻でもクラークとセットキープ。

●ネメシス
石英を持たない。

●ヴァンパイア
基本マリガンと大きく異なり、3tフラウロスへの回答が最優先となる。

共通:クラーク、イザベル
マイザーとセットキープ:マイザー、マーシャルゴーレム

これらが引けたなら2コスや5コスを持つ。


■各マッチアップ

 ・超越ウィッチ(有利)

現在のランクマッチの最大勢力。疾走側は先6までに20点出すことが安定している一方で、超越側は先6超越が安定していないため有利がついているマッチ。基本的に自分の動きのみに集中すればよいが、相手がボードを広げた場合はロック気味に返す択があることを忘れずに。先攻は相手のボードは放置気味でよく、単純に手から出る打点の最大化を意識する。逆に後攻では先6のアルティメットマジックの返しで勝てるようにボードを意識。相手のライフが10以下にならない場合、打点スペルは6t用に温存しておく択がある。

 ・狂乱ヴァンパイア(有利)

受け切って勝つマッチ。イザベルで序盤のボードを捌きながら、そのまま進化を振ってリソースを回復する動きが鉄板。序盤を凌いだからと言って中途半端に攻めるとヴァーナレクやサードニックデーモンなどで返されるので注意。勝ち切る見通しが立つまでは除去や疾走札はある程度抱えておくとよい。

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とにかくライフカットが大事。上のような場面で寝ぼけて術式を打たないように。

 ・AFネメシス(五分)

当然だが、中盤以降は当て先を作らないのが基本。一方で序盤のフォロワー展開は返しで加速解放シオンが完成するパターン以外は結構得をするのでやってもいい気がする(正直よくわかってない)。他には石英などが手札に集まり、身動きが取れなくなりそうな場合は加速装置欠損に賭けて早めに展開することはある。

 ・エイラビショップ(有利)

基本的に受け切って勝つマッチ。エイラ側のリソースが細い上、進化権が切れるとこちらの面を返せなくなるのでボードを処理し続けていれば勝つ。中盤までにライフを削りに行っても相手の回復に追いつかれるだけなので、術式や疾走札は除去として温存。同様に、温存できるのなら進化もマイザー以外には切らない。
(小ネタだが、手からの回復をアクセラレートに頼っているので終盤に禁約やマーシャルゴーレムなどでボードロックすると回復されない。)

 ・ラスワネクロ(微有利)

疾走ウィッチ視点ではエイラビショップの上位互換的なデッキで、ナイトメアイーターとセレストマグナのケアがカギになる。突進+ラストワードによるライフ回復が強力なため、基本的にスペル打点→フォロワー打点の順で2ターンかけてライフを詰めていく。相手のボードはセレストマグナ1枚で死なないラインまでは放置して、2枚目やネクロインパルスは割り切るのが良さげ。また、骸の王があるので序盤の術式等はボード寄り。

■不採用カード

●マナリアの知識
1枚でスペル種類数を2稼げるが、加わる2コストのプレイ優先度が低い(他の2コスと違い山を捲らないため)。間違っても2コス1ドローと交換して入れてはいけない。

●マジカルリス
イザベルに混ざるのでマジックミサイルと交換枠になると思われたが、2コスト支払ってスペル種類数が稼げていないのが致命的に弱い。AF対面でも明確に腐るので不採用。

●虹の輝き
アグロおよび低コストアミュレットに対するメタカード。ミラーで明確に腐る。デッキパワーを犠牲にしてこれ以上アグロ耐性に振る意味は薄いため不採用。

●輪廻の女神
メタカードをチョイスできるマナリアの知識。虚数物体が割れるので不採用カードの中では評価は高め。疑似ダメカとしての役割は果たしきれないこともあり、禁約の代わりとしては見づらい。(アルティメットマジック・接近ダゴン・リノセウスが止まらない。出すのに2~3コストかかるのでドローで探しにくい上、返しで勝つ準備もしにくい。禁約は割られるリスクがあるが、打点を出しながら熾天使まで打つのはpp的にもかなり要求値が高い。)

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