ギラティナVSTARデッキ 自分なりの構築
◆ギラティナVSTAR
新弾「ロストアビス」が発売されましたね。
看板ポケモンがこいつ、ギラティナVSTAR。
バフなしでVSTARを1パンできる脅威の280ダメージと、VSTARパワーはまさかの確定きぜつ。
一方で、ロストゾーンを使用したギミックは構築難易度が高く、特に高速化した現環境で本当に戦えるのか、実力はまだまだ未知数と言えるかもしれません。
今回は、そんなギラティナVSTARの構築が、自分なりに満足のいくものに仕上がってきたのでご紹介します。
環境デッキを扱うのは比較的珍しいですが、採用枚数等はおそらく他と違うと思われますのでお楽しみに。
◆デッキレシピ
採用カード自体は他の構築と大きな違いはないはず。
基本的な動き方は下記となります。
【第1段階】
ロストゾーンに4枚落とし、ウッウが技を使えるようにする。先攻2ターン目or後攻1ターン目。
メッソンやディアンシー、メロエッタを獲れると強い。
★この段階では、ギラティナVはなるべく出さない。
(ボスで呼ばれて倒されてしまうので)
【第2段階】
ロストゾーンに7枚落とし、「ミラージュゲート」を使えるようにする。
先攻3ターン目or後攻2ターン目。
1ターンでギラティナVSTARの技「ロストインパクト」が使えるようになる。
→相手のVSTARをワンパンする。
※VMAX(ミュウ除く)は、ここで倒せなくてもよい。
「ネジキ」で非V→ギラティナVに変換して1ターンで進化できると強い。
【第3段階】
ロストゾーンに10枚落とし、「スターレクイエム」または「ロストマイン」を使えるようにする。
先攻4ターン目or後攻3ターン目。
前のターンでVSTARを気絶させていた場合は「スターレクイエム」で無傷のVSTARをワンパンする。
前のターンでVMAXを取り残した場合は、ヤミラミの「ロストマイン」でVMAXを取る。
残ったダメカンで非Vをもう1匹取り、サイドを一気に4枚できると強い。
【第4段階】
相手がポケモンVSTARの場合、ギラティナの「ロストインパクト」で1パンする。サイドが残り1枚の場合はヤミラミで非Vを取る。
ポケモンVMAXの場合はギラティナの「スターレクイエム」で1パンする。
以上が基本的な流れですが、例外の場合を記します。
【相手が非V主体の時】
・ウッウ、ヤミラミ主体で攻める。ネジキで復活も視野に。
・「ロストシティ」を置くかどうかは相手と盤面次第。置かない方がいい場面もある。
【ミュウVMAXに対して】
・ドラピオンVを唐突に出してミュウを1パンする。ギラティナは安易に出さない。(スターレクイエムを確実に使って3-3で勝つ)
・ネジキでドラピオン復活も視野に。
・メロエッタにはウッウを当てる。
◆各カードの採用理由と枚数
ここからは細かい採用理由と枚数の説明となります。
<ポケモン>
・ギラティナ 4-3
スタートしたくないので減らす構築もありますが、少ないと気軽にトラッシュ・ロストできず、むしろ事故率が上がってしまったので、減らしすぎないようにしました。
・キュワワー 3
4枚でもいいですが、実際に使うのは2枚なので、他に枠を譲りました。
・ウッウ 2
1枚採用の構築が多いと思いますが、2枚使う場面が多いです。
まず分かりやすいのは非Vデッキ相手の時。ギラティナでは息切れしますしサイドレースも負けてしまうので、ウッウは2体使います。
V対面でも、ウッウ1体目が序盤で気絶後、ゲームが進んでギラティナが相手を気絶させた返しに、相手がディアンシーやビッパなど獲られてもいい非Vを盾にしてくる場合があります。
その際ギラティナが攻撃するのは消費コストとリターンが見合わないので、2体目のウッウで前を獲れると強いです。
・ヤミラミ 1
本当は2枚採用できると途中でロストしても安心ですが、枠がなく……。序盤では全く使えないので1枚採用に。
・ドラピオンV 1
ミュウVMAX専用兵器。
ギラティナだけではミュウのスピードに追い付けないこともしばしば。
ロストインパクトでは1パンできないのでサイコジャンプで山に戻られてしまうし、スターレクイエムを使えるようになる前にサイドを取り切られてしまう。
手軽にミュウを倒せるカードとして採用。
他対面ではロストの肥やしになります。
・かがやくサーナイト 1
かがやく枠です。
昨今のダメージラインが280を基準に考えられることが多いため、280ダメを耐えて、ギラティナが反撃するために採用しました。
ミラーマッチでも活躍します。
ギラティナ同士の対面になった時、自分だけが1パンできます。
※本記事公開時は「ウッウミラーも耐える」と書いてしまいましたが、サーナイトの特性は相手がVの場合のみ働くので、こちらは誤りでした。ごめんなさい。
また、場合によってはこいつも技を使えます。(特に非V相手の時)
かがやく枠はゲッコウガにする構築が多いと思いますが、エネルギーをそれほど多く採用していないこともあり、トラッシュにエネを送っている余裕がこのデッキにはありません。
・ネオラントV 1
事故った時用といざという時用。
ネジキでトラッシュのギラティナに変換できるのは強そうに思えますが、そんな余裕はないことも多いです。ネオラントでネジキを持ってくるパターンも多い。
<グッズ>
・ボール系
クイック2、ハイパー3、ヘビィ1、霧の水晶3
この配分は非常に悩ましいです。
霧の水晶は、ギラティナ・ウッウ以外のポケモンに触れつつ、超エネルギーにもなれるのが便利です。
しかし逆に、ギラティナ・ウッウに触れるカードがやや少なめになってしまっています。
ハイパーボールはギラティナVSTARを持って来れる唯一のカードですが、ロストにカードが行く中、手札もトラッシュするのが辛いので濫用は禁物。
しんかのおこうは、対象がギラティナVSTARのみで狭いので今回は不採用。
・入れ替え札
ポケモンいれかえ2、ふうせん3、回収ネット3
序盤にキュワワーが「花選び」を複数回打つことが最重要なので、厚めの採用。
ふうせん3枚採用が他と違うところでしょうか。
キュワワーにつけて「花選び」の施行を増やす以外にも、
・ギラティナがサブアタッカーに交代
・ウッウがギラティナに交代
・「ロストスイーパー」の対象にして、ロストを増やす
といった形で役割が多いので、枚数を増やしています。
・ミラージュゲート 4
このデッキのエンジンなので4枚採用。ここは特に言うことがないです。
1ターンに何回も打てるのが強いですね。
・ロストスイーパー 2
ここも1枚採用の構築が多いと思いますが、役割が多いので2枚採用にしました。
まずこの道具の他のロストギミックと異なる点が、手札の不要札をロストに送れるということ。
他のロスト手段のほとんどは「山札を上からn枚見て、その半分をロストに送る」という形で、やや確実性に欠けます。
そのリスク解消のためにヤレユータンやスマホロトムを採用するというアイデアもありますが、そのために枠を使うのは微妙に感じたため、このグッズを2枚採用としています。
具体的には下記の役割となります。
・前述の通り、序盤で自陣の道具やスタジアムをロストして、ロストゾーンを2枚増やす。(ウッウが技を打ちやすくなる)
・「ロストにあるカードが微妙に後1枚足りない」というときの調整
・相手のどうぐを剥がす。
「大きなおまもり」を剥がし、確実にロストインパクトの1パン圏内に持って来る、「こだわりベルト」を剥がしてギラティナが1パンされないようにする、「ツールジャマー」を剥がしてふうせんを機能させる、など、やれることが多いです。
・相手のスタジアムを剥がす。ヒスイゾロアークの大口の沼や、ガラル鉱山など。
・ふつうのつりざお 1
ポケモンというよりも、エネルギーを山に戻す用です。
当初は「エネルギーリサイクル」を入れていましたが、思っていたほどトラッシュにエネルギーが行かなかったので、つりざおに変更しました。
・こだわりベルト 1
「かがやくサーナイト」等の対策。「大きなおまもり」以外でVSTARのHP280を底上げされた場合の1パン手段として、1枚だけ採用。
(60枚の内最後に決めたのがこだわりベルトで、キュワワー4の枠を削りました)
<サポート>
・アクロマの実験 4
ロストギミックの根幹となるカードなので4枚採用。
かがやく枠をゲッコウガにする理由として、「ドローがアクロマだけだと足りない」という意見を耳にしますが、アクロマ5+キュワワー2で、1ターンに7枚は引けます。7枚といえば博士の研究と同じ枚数です。
そのうち半分はロストすることになりますが、博士でも7枚引いて全てが必要札ということはそうそうない訳で、ドロソとして最低限の役割は果たしていると思います。
・ボスの指令 2
基本的には前のポケモンを1パンできますし、ベンチ狙撃もヤミラミという優秀なアタッカーがいますので、2枚で十分だと思います。
・ネジキ 1
このカードは本当に強い。
このデッキで悩ましいのが「どのタイミングでギラティナVを出すか」なのですが、「ネジキでキュワワー[ウッウ]をギラティナVに変換、その場で進化、ミラージュゲートで加速してロストインパクト」が強すぎます。
ネジキがいるので、枚数の少ないウッウやヤミラミもボールのコストにしやすいです。
<スタジアム>
・ロストシティ 2
巷で言われている「非Vデッキ相手に倒したポケモンを回収させない」という役割ももちろんありますが、どちらかと言えば、単に自分のロストを肥やす用です。
場合によってはロストスイーパ―で自らロストに行ってもらうことも。
<エネルギー>
・基本草5、基本超5
これが最小限だと思います。エネルギーのリソース管理はかなりシビアです。
もっと増やせるなら、キャプチャーエネルギーの採用がおススメです。
◆不採用にしたカードについて
・ジュペッタ/カゲボウズ
このデッキについては使い回したいサポートがネジキくらいなのと、1進化でやや安定性に欠ける、パルキア相手にベンチを絞りたい、といった理由で不採用。
・バトルVIPパス、トレーニングコート、キャプチャーエネルギー
この辺は枠があれば本当は採用したいところ。枠がありませんでした。
・ザシアンV/リーフィアV・VSTAR
1ターン目のエネ加速要員。
ミラージュゲートさえ使えれば1ターンで3枚貼ることができるので、序盤のエネ加速よりもロストゾーンを増やすことの方が重要と考え、不採用。代わりにネオラントの採用で「アクロマの実験」に触れやすくした形です。
・メリッサ
ロストゾーンに10枚溜まった頃にはメリッサよりボスの指令の方が必要で、メリッサを討つタイミングがないと感じ不採用。
・ディアンシー
いると安心ですが、初手の事故率を下げたいのと、クロススイッチャーを前にすると無力な点を重く見て不採用。
◆最後に
今回は以上です!
次回構想は未定ですが、ロストアビス収録カード中心になると思います!
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