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アドコレエグゼ5 才葉シティオフ優勝構築解説 メディスン多投悪フォルテバスター
素振りをすれば大会で勝てる
前書き
エグゼ5村の村民の皆さんこんにちは。戦帽子です。
さて、5/4に開催された才葉シティオフのエグゼ5マスターズ部門の大会に出場してきたのですが、なんとこの度優勝することができました!!! おめでとう俺!!! フォーエバー俺!!!
というわけで今回は優勝した構築の解説をしていきます。
普段と違って記事の内容がマジのガチです。心して読んでくれよな!!!
あとクッソ長いから時間あるときに読んだ方がいいです。
構築
改造カード
プロトバグ→フォルテ→カーズ
ナビカス
アンダーシャツ
エアシューズ
ビートサポート
タンゴサポート
オートランニング
アタック+1
アタック+1
アタック+1
アタック+1
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フォルダ
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AIフォルダ
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解説
構築概要
まず今回のオフでは「AI調教された悪には絶対に負けない」構築を握る、と最初に決めていました。
1月に行われたオフ大会ではしっかりとAI調教された構築が軒並み上位入賞しており、普段のカジュアルマッチでもAI調教勢が幅を利かせているので、今回の大会ではさらに増えるだろう、という判断です。
しっかりと調教されたAIはダークチップを多数記憶していますが、その中でもダークリカバリーのパワーの高さは頭一つ抜けています。
当然AIに採用しないプレイヤーはほぼいないだろう、ということでDSU暴れを咎めつつダークリカバリーメディスンでのイージーウィンも狙えるバッドメディスン大量投入構築にすることを決定しました。
この場合リカバリー抜きのAIを採用している相手に腐りますが、その場合はそもそもの耐久力が低いため他のチップとプレイングの兼ね合わせで対応可能だろう、と判断。
次にどのような構築が環境に現れるか考えました。
最低限戦えるようにしておかないといけない構築は、
善ホリパネジャンクバスター
善リセットブルース
悪CSドリルアーム
悪CSワイドショット
悪ジャンクバスター
悪CS主体(麻痺、チップ破壊、リセット)
CSインビジ逃げ
CSサンダーボール
FCR系統
このへん。他にも危険な構築はあると思うが、この辺に不利を付けられなければ安定して勝ち上がれると判断。
それらを踏まえた結果、改造カードフォルテを軸としたバスター構築をベースに調整することを決めました。
次項では各改造カード、ナビカス、チップの採用理由について述べていきます。
改造カードについて
プロトバグ
何も言うことはない。
フォルテ
上で挙げた構築群に不利をとらない構築を考えた際、バスター主体が最も汎用的に立ち回れると判断。
その時点でジャンクマン、フォルテ、デカオのカスタマイズ、ガイアント+マグマドラゴン+アップルサムのいずれかを採用することが確定。
何れも一長一短ですが、今回はフォルダ、ナビカス共に枠がカツカツのため、バスター強化のために割くそれらの枠を節約できる点を重視しフォルテを選択。
ラピッド5チャージ5により暴発狙いのバスター連射とチャージによる堅実なダメージ蓄積を切り替えられるため、立ち回りに柔軟性を出せる点を特に高く評価しています。
ステガがつくアップルサムバスターもかなり悩んだのですが、ステガを必要とする仮想敵がCSサンダーボールくらいしかいないので、立ち回りで対処可能と割り切りました。
カーズ
何かしらのB左を採用するのは確定として、DSUに最も効果的なB左を考えた際、B左カースシールドが最優秀と判断しました。
ガード受付時間がメットガードと同等のため長く、ガード成功直後に硬直が解けて即座に移動できるのがカースシールドの特徴。
これがDSUの挙動と非常にかみ合っており、バスター連射時は数発ガードを抜けてしまうものの、DSUがダークドリルかメテオナックルを使用しなければ安定してDSUを切り抜けられます。
ファラオの前で連打すればDSUのバスター連打のおかげで即座に破壊できるのも強い。
また、バスター構築ミラーの際、撃ち合いの中でたまに挟むと割と当たってくれます。130ダメージ+移動毒沼バグ付与がダメージレースに大きく寄与してくれるので、忘れず狙っていきたいところ。
容量こそ重いですが、エグゼ5の改造カードの中でもトップクラスの性能を誇る強力カードです。もっと使われてもいいと思うよマジで。
ナビカスについて
アンダーシャツ
「悪はDSUがあるからシャツはいらない」という意見を時折目にしますが、一度DSUが発動するとバッドメディスンに対する耐性がガタ落ちするので、リカバリー採用構築の場合抜く選択は絶対にありえないと思っています。
CSサンダーボールなど一部構築で採用できないのは仕方がないとして、チップリカバリーによるゾンビ戦法ができるのがあまりにも強いため、シャツを採用できる場合は何よりも優先して採用します。
ダークドリルによる毒沼バグで無力化されるのは事実ですが、バグチャージとパネルリセットの手段を合わせれば再度機能するようになるのでやはり抜く理由はないです。
当然今回の構築でも採用。
エアシューズ
エリア系を採用する枠が不足しているため、移動ヒビバグでスチールゼリーと最奥置物を対策するために採用。
今回の構築だと最奥置物を処理する手段が時間経過以外に存在しないので必須です。
ビートサポート
基本的にフルカスタムを食うことになりますが、レギュラーチップにジェラシーを指定する構築の存在を否定できない以上、それのケアとなるビートサポートは構築を問わず必須です。抜くと明らかに構築のパワーが落ちます。
連戦時にビートサポートがないことが割れていると、ジェラシーが見えるまで立ち回りが非常に窮屈になるのも大きすぎるマイナス。
タンゴサポート
アーバルボーイ不採用構築の利点の一つがこれを採用できること。
特にAIにリカバリー300を採用している構築の場合、タンゴサポート+チップリカバリー1回で安定してバッドメディスンのケアができます。
今回はAIフォルダの最上位にリカバリー300を配置しており、特に強く扱えるため迷わず採用。
ファラオ耐性が上がる、シャツの温存、バリア100がラッシュサポート消化に役立つなど光る点も多く、採用できるなら本当に強いアビリティです。アーバルボーイが幅を利かせすぎているのが悪い。
オートランニング
移動ヒビバグに関しては他のパーツで間に合っているが、ステータスバグレベル2のために採用。
アタック+1 × 4(黄3桃1)
10バスターのために採用。火力源がほぼバスター1択なのでバスター火力は最大まで盛ります。
フォルダについて
バグチャージ B
高級バグシュウセイとして採用。
まあ当たれば強いのは間違いないですが、移動ヒビバグが消えるのがそこそこ痛いので、ダークインビジも含めて撃ちどころには気を付けます。相手が置物を置いてこなさそうなら雑に切ってしまっても問題ないです。
ぶっちゃけ空撃ちバグと移動バグを治すのがメインの用途。
スチールパニシュ D
無難にエリア対策だが、この構築はカスタム枚数が5のため、使いどころを選ぶチップの採用枚数を極力抑えたい。
用途的には3枚ほど欲しいところではあるものの、ダークドリルと合わせられるDコード1枚の採用が限度だと判断しました。
ドリームオーラ D
多投したヘビーゲージと合わせて一方的にダメージをとる手段として採用。ダークドリルを狙う際にエリア返しを防ぐ役割ももちろんあります。
ダークドリル D
こちらのバスターから身を守るためにメットガードを展開したところに刺せる点、カースシールドが機能しない引き籠るタイプの移動ホーリーパネル構築を機能停止させられる可能性のある唯一の札という点を重視して採用。
置物を置いてくる相手の場合は移動ヒビバグが重要なため、カスタム圧迫を避けるために捨てることもよくあります。
正直入れたくなさすぎるが、一定数移動ホーリーパネルが存在することを考えると抜こうにも抜けない。
ダークリカバリー H
耐久をかさ増しして殴り勝つために採用。
AIにも覚えさせており、構築全体でこれを安全に通せるようにサポートしています。
殴り合いで通せればそれだけで勝てるといっても過言ではないほどにパワーが高いため、全力でサポートするだけの価値があります。
バッドメディスン J × 2
相手のリカバリーを絶対に咎めるため2枚採用。
ダークリカバリーを採用する場合、大抵はリカバリー10もセット採用されているので、メディスンを採用するなら2枚以上じゃないと意味がありません。
互いにDSUに入るタイミングで握っておけば、AIフォルダ最上位のメディスンと合わせて積極的にリカバリー死を狙えます。相手がリカバリーを撃たなくても耐久差で殴り勝てるので問題ありません。
ジェラシー J
最強チップ。特に言うことなし。
バブルラップ Y × 2
バスターの撃ち合いを有利にするため採用。
この枠は耐久かさ増しの兼メディスン対策のリカバリー300やドリル対策のパネルスチールとかなり悩みましたが、CSドリルやCS麻痺、チップ破壊、リセットに多少なりとも強く出られる点を重視してこちらを選択。
不意のステルスマインにも対応できるなど、対応できる範囲がかなり広がるのでこれで正解だったと思います。
リカバリー10 * × 2
メディスンケア要員ですが、カスタム5のためほしい時に引けてないことを嫌い2枚採用。
重ねて引いた場合、あえて1枚雑に切るのを相手に見せることで抱えているメディスンの展開を誘導し、改めてもう1枚のリカバリー10でメディスンを剥がすといったプレイングが採れます。
メディスンケア要員をロールDSと散らす選択もありますが、コードの合わないチップを採用するのが危険なことと受けるダメージが多いので、この構築だとリカバリー10安定です。
エリアスチール * × 4
最低限エリアの取り合いに抗えるように採用。
基本的に最前列に張り付いて相手のスチールを余分に消費させる立ち回りをし、2枚使わせたところでエリア状況3:3に戻す運用をします。
しないと枚数が足りず、フォルダに追加のスチールを採用する余裕もないです。
デスマッチ1 *
不意のアイスシードで詰むため苦肉の1枚採用。
複数採用されてる構築の可能性は考えたくありませんが、仮にその場合でも移動ヒビバグとダークインビジでも対策できるし、着弾するとまずい場所に穴を空けておいたり着弾点に回り込んだりと不意の1枚目以外はプレイングで対処できるので枚数は1枚だけ。
もちろんホーリーパネルを割るのに使えたり、ダークドリル使用後にバグチャージと合わせてアンダーシャツを復活させる用途にも使えます。
ヘビーゲージ * × 4
逃げを許さず確実にダメージレースでの勝負に持ち込むため殺意の4投。
通常のランクマッチならともかくオフ大会の構築として持ち込む場合、逃げは確実にクイックゲージを4投してくるはずなので、ゲージ系を入れるなら4投以外ありえないと思っています。まあオフどころか大会出たの初めてだけど
腐る相手でもカスタム5だと*コードのおかげで雑に流せるのがありがたいので、特に困ることはなかったです。
スーパーキタカゼ * × 3
バスター主体である以上ドリームオーラが死活問題なので、ほしい時に引けるようにしっかり3投。
なお決勝では引けずに時間経過で剥がしました。引きが弱い。
インビジブル * × 4
はい。
フルカスタム *
フルカスタム使用後はしばらくチップ使用できない硬直時間があるため、互いに初手フルカスタムでビート解除を狙っている場合、連打負けした方が何もできない時間が発生します。
このときジェラシーを撃たれると裏のチップを使用することができないまますべて割られてしまうため、実はフルカスタムによるビート解除はリスクが大きい行動です。
とはいえこれ以外に適当なチップもないため採用。
ダークインビジ *
AIフォルダ最上位にリカバリー300を記憶させているため、可能な限りメディスンを踏んでも致命的じゃないタイミングで使用します。
が、リカバリーによる立て直しも狙っているので使用タイミングの見極めがかなり難しいです。
他にもエリア返しの代用、お祈り火力、相手のDSUに被せてメディスン死を狙うなど、用途が広すぎるので最適なタイミングは実践を重ねて覚えるしかありません。
ちなみに自分はこの構築の試運転一切なしのまま、机上論のみで大会に臨みました。フィーリングでもなんとかなるのかもしれません。どっちだよ
AIフォルダについて
この構築の一番のキモ。
あとダークインビジの詳細説明の項でもあります。
以下は各チップの格納順、採用理由。
S1 リカバリー300
殴り合いでの復帰力を高めるほか、タンゴサポートと合わせてメディスンを処理しやすくするために最上位に配置。
位置を問わず使ってくれるためDSUのチップ回転率を上げる狙いもあります。
しかし最上位にリカバリーを配置しているということはケアし損ねたメディスンが致命傷になるということでもあり、立ち回りには細心の注意を払う必要があります。
実際に大会では予選1回、決勝の3連戦のうち1回を不意のDSU発動→メディスンで落としてしまっています。
何事にもリスクはつきものということですね。
S2 バッドメディスン
メインの2枚と合わせてAIにリカバリーを採用している悪を確実に始末するため最上位に配置しています。
また、攻め気の強いFCRなどはリカバリー300をメイン多投、AIに覚えさせていることも多いので、そういった構築に対して無類の強さを発揮します。
何度か述べた通り、リカバリーがない構築には腐りますが、構築全体が殴り合いに特化しているので余程のことがなければダメージレースで勝てるでしょう。
S3 エリアスチール
S4 スチールゼリー
メインに不足しているスチールの補填として上位に配置。
これでも正直1枚でも使用してくれれば御の字といったところ。
S5 ダークリカバリー
ダーク最上位は復帰力を高めるためこれに。
AIリカバリー300でメディスン解除を狙う場合はこっちを先に引かないよう祈ります。
大会では一度も使ってくれませんでした。悲しい。
S6 ダークワイド
S7 ダークサンダー
S8 ダークソード
S9 ダークドリル
S10 ダークランス
火力源となるダークチップ。
格納順はとりあえず範囲が広く当てやすそうな順にしています。
S11 スーパーキタカゼ
ダークチップがあるので要らないかなと思いつつも、他に覚えさせるものもないので採用。バブルラップを消してくれれば儲けもの。
S12 ブラインド
最低でも3~4位には格納したいチップだが、今回の構築だと上位の枠に余裕がないので仕方なしにこの位置に。
S13 スチールリベンジ
S14 スチールパニシュ
不足しているエリア系のかさ増しに採用。不利状況で使ってくれればうれしい。
S15 ダークサークル
火力のあるダークチップではあるが、穴で無力化されるため格納順は下位に。まあ運が良ければ当たるでしょう。
S16 ダークメテオ
悩んだが、少しでもホーリーパネルに厚くするために採用。
100ダメージと低火力だが、正直このAIに火力は求めていないため100ダメージでも普通にうれしい。
M1 ドリームオーラ
余程のことがなければメガ枠の最上位はこれで決まりでしょう。もし何度も張りなおしてくれればそれだけで勝てます。
M2 ジェラシー
シンプルに強い。ダメージが通るかは安定しないものの、理不尽に勝てる可能性があるため抜く理由もまあない。
M3 シェードマンSP
M4 シェードマンDS
M5 シェードマン
ブラインドを上位に格納できないため、ジェラシーと合わせて対インビジ枚数を増やすために全種採用。
10バスターのため麻痺ってるところに撃つ3連バスターが普通に偉い。
サーチマンでええやんという話もあるが、当たらないのでシェードマン採用です。一応オーラを割れるのはサーチマンにはない利点。なお大会ではSPを使ってくれず、2回使ってくれたDSはどちらも威力190だった模様
G1 メテオナックル
ホーリーパネル、メットガードに刺さるためバグチャージよりこちらで。
PA ポイズンファラオ
判定に持ち込ませる気はないのでPAはこれ1択です。
構築相性
※試運転ゼロ、大会本番でしか使用していないので机上論です
五分:ホリパネジャンク
不利:CSリセット
有利:他全部
※試運転ゼロ、大会本番でしか使用していないので机上論です
感想
上記の目論見がことごとく嵌り、勝った試合のうち対悪はすべてDSU中メディスン、善は耐久差とDSUファラオが決め手となり優勝することができました!
不利マッチであるCSリセットとは善と悪の2回当たったものの、悪はDSUに入れてからのメディスン、善はこちらのDSUのパワーで勝つことができたので、かなり地力もある構築に仕上がっているのではないでしょうか。
あと移動ホーリー構築に対しては「ヘビーゲージ4枚と10バスでゴリ押す」という脳筋極まるプランしかなかったので少々不安でしたが、全然いなかったので杞憂でした。
実は今回の大会に参加すると決めたのが2月半ばくらいで、そのあたりの時期に考案したのがこの構築になります。
ランクマやカジュアルの動向を見つつ握る構築を選ぶつもりでしたが、AI調教するプレイヤーが増えたりメディスンが全然流行っていなかったりで、「これ握るしかねえ!!!」ということでAI調教を終えてから本番まで秘匿し続けてきました。
この度公開することとなりましたが、優勝という最高の結果とともにやっと抱えていたものを吐き出せたので大満足です!
とはいえカスタム5+悪の合わせ技でチップ回しがものすごく難しいので、この構築そのものはあまりお勧めできるものではないかもしれません。
メディスン、リカバリー、タンゴ周りのアプローチは他の構築にも活かせる部分があると思うので、ぜひ参考にしていただければと思います!
あとこれは前からずっと言ってるんですけど、カースシールドは最強のB左です!!! みんなもぜひ使ってみよう!!!
ぼくはカースシールドが環境に増えたあたりでドリルかリセットを握ります!!!
大会アーカイブ
最後に
ここまで見ていただきありがとうございました。
これからもいろいろな構築案やちょっとした気付きなどを書いていこうと思うので、もし面白いと思っていただけたならフォローお願いします!
Twitterもやってます!
頻繁にランクマッチ、カジュアルマッチに張り付いているのでぜひ対戦しましょう!!!!
おまけ
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エグゼ5は最高のゲームです。