アドコレエグゼ5構築紹介 アームチェンジはこう使う!水も滴るいい軍人構築
お題に合わせて構築を組んでみようシリーズpart2
前書き
エグゼ5村の村民の皆さんこんにちは。戦帽子です。
前回に引き続き、お題の構築を組んでみよう企画の第二弾になります。
ちなみに今回の構築はまあまあガチです。構築難易度的な意味でも。
構築
改造カード
プロトバグ→ウズリム→アップルサム→アーバルボーイ→メットール
ナビカス
カスタム2
アンダーシャツ
ラッシュサポート
チャージMAX
アタック+1
アタック+1
HP+400
フォルダ
AIフォルダ
解説
経緯
前回は得票率一位のエリンギの花言葉は「宇宙」構築を組んだので、今回は次に得票率の高いアームチェンジ構築を組もう、ということに。
まあ順当な流れ。ラインナップが順当かどうかはさておき。
アームチェンジに向き合う
さて、アームチェンジとはカーネルソウルの特殊能力の一つで、攻撃力表記のある無属性無暗転スタンダードチップをカスタム画面で消費することで、1ターンの間そのチップをCSで使用できるようになる、というものです。
これだけ聞くと「まあ使い道はあるんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、実際のところこの能力、控えめに言って使い物にならないゴミです。
理由は以下の通り。
ユニゾンしてから1ターン待たないと利用できない
ユニゾン用チップとアームチェンジに使用できるチップの系統が異なる
「攻撃力表記のある」「無属性」「無暗転」「スタンダード」という縛りの多さ
アームチェンジは1ターンしか持続しない
CSのチャージ速度が約2秒
特に下2つが最悪。
これにより、使用チップにもよりますが概ねヘビーゲージ下で4~5発程度、クイックゲージ下なら2発撃つことすら怪しいです。
もうそれアームチェンジせずに普通に使えよってレベルです。チャージの隙も晒さないし。ていうかアームチェンジ1発撃つ間にスクリーンディバイドは3発撃てるし。
これがシナリオ最終盤に満を辞して入手するチームリーダーのソウルユニゾンの目玉能力です。あんまりだ。
しかし今回のお題はアームチェンジ。使わざるを得ない。
そりゃまあ「アームチェンジを使う」だけならどうとでもなりますが、やっぱり対戦する以上は勝ちたいわけです。当然ですね。
なので今回はあえて「アームチェンジでガチる」ことを目指して構築を組んでいきたいと思います。
で、アームチェンジ候補となるチップは以下の通り。
キャノン系
バルカン系
スプレッドガン
パルスビーム系
ボム系
センシャホウ系
スカルチェーン系
ヨーヨー
エレメントレイジ
メットガード系
カースシールド系
この中で採用価値を見出せそうなのはスカルチェーン3、エレメントレイジくらいか。
とはいえスカルチェーンは混乱付与の追尾攻撃と独自性はあるものの、ダメージが低いためチップ1枚とユニゾンターンを使ってまでやるべきことかと言われるとやや疑問です。
エレメントレイジは属性パネル前提という条件こそありますが、属性付き180ダメージと高威力、ブレスオブゴスペルと同様の広範囲攻撃、さらに攻撃判定が持続するため相手の移動によってはバリアを即座に剥がせる、など光る点が多く有力候補。
パラライズボム、リセットボムは穴で止まる上に見てから回避が容易、投げるタイミングがチャージのせいでバレバレとアームチェンジとの相性が悪いです。
パルスビーム、センシャホウ、ヨーヨーは改造カードのCS変更に似たようなのがあり、わざわざアームチェンジしてまで使う価値はありません。
それ以外のチップはそもそもフォルダに採用すること自体が舐めプの類なので論外です。どう考えてもスクリーンディバイドの方が強い。
ということでガチ目線でアームチェンジ用のチップを考察した場合、使用に耐えうるチップはエレメントレイジのみとなります。悲惨。
構築概要
いくらエレメントレイジにアームチェンジ適性があるとはいえ、チャージ時間とリソース消費の問題からメインに据えられるものではないです。
そのため、移動属性パネルを主体とした戦法に隠し味として採用し、削りや終盤の詰めとしてCSエレメントレイジを使うのが最もアームチェンジを合理的に使えると判断。
次にカーネルソウルのユニゾン用チップ、つまり置物チップを無理なく組み込める構築を考えます。
置物チップのわかりやすく強力な運用法としては、エリアを端まで奪った後の最奥設置が挙げられます。
そのためエリアを積極的に奪う構築に数枚置物チップを添えるのが自然な形でしょう。
ここまでの考察で「①移動属性パネルを利用し」「②エリアを積極的に奪う」「③善ロックマン」という構築パーツが浮上しました。
これらの条件を全て満たす戦法となると、自ずと選択肢は絞られてきます。
そう、「①水パネル」「②自エリアの広さ」「③押し付けAI+ココロバグ」という全ての要素を活かせ、尚且つ火力に直結するカモンレインですね!
というわけで今回の構築は、押し付けAIをフル活用したカモンレイン+サーチマン連打戦法にアームチェンジエレメントレイジを加えた、「水も滴るいい軍人」構築となっております!!!
カモンレインという滴る水にカーネルソウル、サーチマンといった軍人要素を掛け合わせたあまりにも完璧な構築名! 完璧すぎてこの構築名を思いついた自分を褒めてやりたい!!!
では本記事の最重要ポイントの解説も済んだところで構築紹介に移ります。
改造カードについて
プロトバグ
特に言うことはない。
ウズリム
エレメントレイジを使う上で移動属性パネル付与は不可欠です。
移動属性パネルを付与できるカードは他にミノゴロモン、コリペン、ウェザースがありますが、戦法の主軸として攻撃的に利用できる点から今回はウズリムを採用。
水パネルを撒いてココロバグカモンレインの超火力を狙ったり、トードソウルで水に潜って相手の攻撃をやり過ごしたり、バスター水で相手のホーリーパネルを剥がしたりと主軸として文句なしの強さ。
アップルサム
多くの場合ステータスガードやウッドボディ化を目的として採用されるカードですが、今回はバスター空撃ちバグの付与を主目的として採用。
このカードで付与されるバスター空撃ちバグはなぜか空撃ちの発生率がとても低く、バグシュウセイがなくても暴発による火力とバスター追加効果狙いを両立できます。
この構築の場合はバグシュウセイを使うと移動水パネルやココロバグが消えてしまうため、修正なしでバスター性能を確保できるこのカードは高相性。
もちろんココロバグとステータスガード付与もありがたいです。
アーバルボーイ
いつもの。
フロートシューズを採用する余裕がないため、今回はアップルサムの後に読み込んでアクアボディにすることで水パネルによる移動遅延を対策しています。
電気攻撃がめちゃくちゃ痛いので本当はウッドボディにしたいが仕方がない。
メットール
空き枠で採用できる安定のB+左です。無難に強い。
ナビカスについて
カスタム2
ダークチップ、オウエンカ、エレメントレイジ、インビジブル、カモンレイン等手札にキープしておきたいチップが多すぎる都合上、カスタムオープン枚数はできるだけ欲しいためカスタムは7に。ないと本当に事故ります。
正直カスタム8でもいいくらいですが、他のアビリティとの兼ね合いで泣く泣く断念。
アンダーシャツ
ぼくはビビリなので入れます。善でこれを抜く勇気はない。
ラッシュサポート
アーバルボーイバグ用。
チャージMAX
アタック+1 × 2
バスター水を有効利用するため空き枠で可能な限り強化。
チャージは基本的にバスター連打がメインのため重要ではありませんが、トードソウルやアームチェンジをしない場合のカーネルソウル時に活きてくるのでちゃんと強化。
HP+400
善ロックマンは突然死回避のために可能な限りHPを高く保っておきたいので、最大HPは多少無理してでも確保したいです。
逃げに徹するなら話は別ですが、この構築は防御チップがスッカスカの攻め特化な上にホーリーパネルも利用できないのでなおさら。
フォルダについて
カモンレイン L × 4
「善のバグチャージ」が過言ではない超火力を叩き出す、移動水パネル善のメインウェポンです。
ココロバグで使用するとあっさり総火力が1000ダメージを超え、2発ほどクリーンヒットさせればほぼ勝ち。強化を乗せればドリームオーラすら貫通して一撃でデリートまで追い込めます。
狙いがバレバレなため防御で待っている相手には弱いものの、押し付けDSによるカットイン不可から強引に通すこともできたりと、このチップの存在が善を握る理由になるレベルで強力です。
水パネルの枚数が火力に直結する都合上弱点も多いですが、間違いなくエグゼ5の中でも最強クラスのチップ。当然4枚採用です。
リーダーズレイド L
サーチマン S REG
サーチマンSP S
トードマンSP T
ロードオブカオス X
今回のAIフォルダはメガクラス枠を全て埋めておらず、ジェラシー等のAIが覚えるメガクラスを採用できません。
そのためAIが覚えないかAIが覚えても問題ないメガクラスから特に優秀なものをピックアップ。
リーダーズレイドはカモンレイン前の梅雨払いとして、サーチマン系統はカモンレインと強化チップを共有できる点、トードマンSPはバスター水による水パネル生成で強化できる点を評価しての採用です。
ギガクラスもメガクラスと同じくAIに覚えさせないためロードオブカオス1択です。
ビートの餌のレギュラーチップにはサーチマンを選択しています。
取り回しの良いフルカスタムでもいいのですが、ビート不採用の相手に大きくアドバンテージを取っていけるのでここはサーチマン優先で。
スチールゼリー T × 4
エリアスチール * × 4
カモンレインの火力上昇のためスチール系はたくさん採用します。
スチールゼリーは水パネル強化とココロバグで300ダメージになるなど、ダメージ源としても超優秀。
オウエンカ * × 2
エリアを詰める構築との相性が良好なカーネルソウルの素材です。
この構築はスチールが8枚入っているため、試合中に1度くらいは相手エリア最奥まで到達する機会があるはず。その時に設置する用とユニゾンチップとして消化する用で合計2枚の採用です。
できればもう1枚くらい欲しいが、フォルダの枠がカツカツなのと、どうしても必須というわけでもないため断念。
エレメントレイジ W
今回のお題である「アームチェンジ」で使用するチップとして採用。調整する内に枚数が減りとうとう1枚になってしまった。
上で述べた通り、主な用途が追い込み用のサブウェポンなため、1枚で十分です。カモンレインの火力が高すぎて出番がないことも多い。
アームチェンジ構築とは…って感じですが、多分一番アームチェンジを活かせる起用法がこれなのと、そもそもアームチェンジをメインに据えた時点でガチじゃなくなるので仕方ないね。今回は「アームチェンジでガチる」が構築コンセプトなので。
アームチェンジは基本的にユニゾン素材+アームチェンジ素材+ヘビーゲージが揃ってようやく戦法と呼べるラインに達するので、ぶっちゃけPAみたいなもんです。
複数ターンでアームチェンジを使うならその数分素材チップとヘビーゲージを追加する必要があるのも厳しい。
機能した時はしっかりと強いため、チップ2枚(ヘビーゲージも含めたら3枚)消費するだけの価値はあるかなとは思います。
あくまでもメインに据えるほどではない、というだけ。
ナビスカウト T × 2
押し付けDSが召喚するサーチマンを奪うために採用。実質3~4枚目のサーチマンです。
相手が善の場合は高火力ナビチップが飛んでくる可能性が高く、それらに対するカウンターでもあります。
この構築は移動水によりホーリーパネル利用不可、バリアオーラ不採用、インブジブルすら2枚というノーガードっぷりなため、善ミラーでは超重要。
ヘビーゲージ * × 2
アームチェンジ、シャドーカオスのターンにそれぞれ合わせるため2枚採用。
もっと入れたいが枠がない。
インビジブル * × 2
高火力暗転(特にバグチャージ)にあまりにもノーガードすぎるため、最低限回避の目を残すために2枚採用。
DSUの保険がない以上、善のインビジブル全カットはリスクが高すぎるので基本的には推奨されません。初期案はインビジブル0枚だった模様
アタック+30 *
カモンレイン、サーチマンSPにつけることでココロバグ込みでドリームオーラを突破できます。
手札を圧迫するものの、スーパーキタカゼ不採用のこの構築では他のどのメガクラスよりバリューが高いため採用。なんならあと2枚くらい欲しい。
ダークプラスより奇襲性に優れるのが利点。
ダークワイド T
ダークインビジ *
ダークプラス *
押し付けDSを最大限活用するためカオスユニゾン用のダーク3枚は全て採用。
移動水との相性が良いトードカオス、フォルダ外からバッドメディスンを引っ張ってくるためのシャドーカオス、カモンレインやサーチマンの超強化とDSの押し付けを同時にこなせるナンバーカオスの3種で確定です。
相手のバスター火力が高い場合は押し付けDSを召喚しない方がいいこともあるため、召喚する状況はよく見極めましょう。
押し付けDS運用の詳細に関してはAIフォルダの項にて。
AIフォルダについて
S1 バッドメディスン
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、罠の上書き、シャドーカオスでの使用によるリカバリー対策です。
押し付けDS運用をする際の罠ですが、罠の上書きを重視する場合、自分が影響を受けないものから1〜2種チョイスしてAI上位に配置すれば概ね事足ります。
罠の特定も容易になるため罠利用AIでは重要なテクニック。
この構築の場合はシャドーカオスによるバッドメディスンの展開を期待したいため、最上位にこれを配置して他の罠は枠埋め要員として全てAI下位に落としています。
S2 オーシャンシード
採用意図はカモンレイン用の水パネル展開の加速です。
特に同一ターンに複数枚カモンレインを選ぶ状況を想定しています。
通常はカモンレインを複数選ぶ場合、カスタム回しかカットインによる防御札の貫通が主な目的になります。
この場合はある程度雑にカモンレインを切り捨てることを前提としているため、実際に撃てる高火力札の枚数が減りがちです。
そうでなくても一度カモンレインを撃った後は水パネルが消滅してしまい、次のカモンレインの火力が十分に確保できていない可能性は高いです。
しかしAI最上位にオーシャンシードを格納することで水パネル再展開の加速が期待でき、押し付けDSを召喚できる場合は「全てのカモンレインを高火力で撃つ」目的での複数枚選択が肯定されます。
押し付けDS存在下だと暗転カットイン不可により消費なく防御の貫通を狙えるため、先撃ちカモンレインによる防御札の吊り出しも不要になります。
穴には無力なものの、相手に地形破壊をされた際のリペアにも有効です。
必須というわけではありませんが、カモンレイン構築の火力向上に大きく貢献する1枚です。
S3 パネルリターン
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、スチールゼリーの落下地点確保、ホーリーパネルの対策です。
移動ヒビ採用と移動ヒビ不採用の構築がエリアを取り合う場合、当然ながら不採用側が大きく不利を取ります。
スチールゼリーの有効パネルが片側のみに存在する状態になりやすいのが主な理由ですが、それに加えてエアシューズがない場合、奪った穴パネルに立てず相手のスチールを阻止できなくなるからです。
そういった場合、パネルリターンをAI上位に格納することで、定期的に穴を修復してゼリーを通しやすい状況に持っていくことを期待できます。
この構築だと最上位に格納できないためあくまでもお守り程度ではあるものの、エリア奪取が重要な構築では他のチップ以上に上位格納する価値があります。
S4 スーパーキタカゼ
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、シャドーカオスでの使用によるオーラの対策です。
この構築はバリア、オーラを一切採用していないため、無害なカットイン不可要員としてこのチップをAIに採用できます。善のバリア不採用のささやかなメリットだと言えますね。
これだけでも枠埋めとして十分有用ですが、今回はせっかくなので上位に格納することでシャドーカオスの有効性を少しでも高めることを狙っています。
S5 バブルラップ
S6 バリア200
S7 インビジブル
S10 バリア100
S11 バリア
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、シャドーカオスでの使用による防御の持ち越しです。
基本的には無害な暗転チップでAIフォルダの枠を埋めるための採用で、運よくシャドーカオスが使ってくれればラッキー程度。
S8 トップウ
S9 スイコミ
S12 ディスコード
S13 サイレンス
S14 ティンパニー
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、相手のオウエンカやポイズンファラオの対策です。
この構築はスチール枚数が多く、最奥置物にはある程度耐性があるため上位格納は不要だと判断しこの位置に。
ステータスガードのおかげで状態異常付与の置物のデメリットは無視できます。
S15 カキゲンキン
S16 マヨイノモリ
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、罠の上書きです。
AIフォルダの枠を埋める必要があるため、無害な罠であるこれらを選択。最上位のバッドメディスン含めて罠は無害なものしか採用していないため、一度でもDSが罠を発動すれば以後安心して動くことができます。
バッドメディスンとは違い、シャドーカオスで使われても全く嬉しくないのでこの位置。
M1 サーチマンSP
M2 サーチマンDS
M3 サーチマン
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、ナビスカウトの奪取先確保、シャドーカオスの火力強化です。
少しでも使用率を上げるために全種採用。
DSに使われた場合の攻撃位置は放置した時の位置で固定なので、立ち位置を間違えない限りは当たりません。
M4 ドリームオーラ
採用意図は押し付けDSによるカットイン不可、シャドーカオスの上振れ枠です。
シャドーカオスで使ってくれたら嬉しいなということで一応採用。
AIフォルダ内のチップが増えることでサーチマン系統の使用率がわずかに落ちるので、いっそのこと不採用でもいいかもしれません。
バトルメモ
カモンレインの火力は水パネル6~7枚くらいあれば十分すぎるほど。水パネルがある程度あってエリア優位を取れている場合は水パネル撒きよりも最前列でのエリア保護を優先する。
カモンレインを使用する際は位置取りに気を付ける。ロードオブカオスの範囲外から使用する、など。
アームチェンジはあくまでサブウェポンのため固執しすぎない。オウエンカ単品で使用した方が有効な場合はそのまま使う。
いざというときはトードソウル、トードカオスで計4ターン潜水逃げができることを覚えておく。
感想
というわけで今回はアームチェンジをガチで使うことを目的に組んだ構築でした。
構築自体はかなり強いものに仕上がっており、おそらくカモンレインを使う場合の一つの結論だと思います。
圧倒的火力のカモンレインでバリアやオーラも貫通してワンパンで敵を沈めていく、非常に爽快感のある使っていて楽しい構築でした。善相手だとDSUの行動保証がないのでマジでワンパンです。
活躍の機会こそ少ないものの、ヘビゲ下CSエレメントレイジが成立した時はちゃんと強かったので、概ね意図通りに構築は動かせていたかなというところ。
「アームチェンジ全然使ってないじゃん」「カモンレイン強いだけじゃん」という声が聞こえてきそうですが、というか実際配信中にも散々突っ込まれましたが、ガチでアームチェンジを戦法に組み込むなら多分この辺が限界です。下準備が大変すぎる。
とはいえ「アームチェンジ全然使ってないじゃん」という方の意見もわかるため、そのうちアームチェンジ主体だとどこまで戦えるのかといった趣旨の構築も作成する予定です。
移動ホーリーパネルを利用しない善構築の中ではトップレベルの強さがある構築だと思うので、もし興味を持った方がいましたら是非とも使ってみてください!まあ専用AIを調教する手間さえ厭わなければ、という問題があるので敷居は相当高いですが…。
配信アーカイブ
※配信で使用している構築と今回の記事の構築は若干内容が違います