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公式大会優勝!ティガメビウス解説
皆様初めまして、デンジーマン(@musyaUA)と申します。
普段関東でウルトラマンカードゲームをプレイしていいます、先日行われました日本初の公式大会「ウルトラリーグ Battle Spiritsタイアップ記念カップ」に参加し優勝することができました!
今回は大会で使用したデッキ「ティガメビウス」の解説をしていきたいと思います。なるべく分かりやすい文章を心がけていきますが分かりにくいところがあれば是非何でも聞いていただければと思います。
デッキ選択理由
まず今大会は予選8回戦、決勝トナメ4回戦(直前でBO3と判明)の12回戦、優勝まで最低16試合、最高20試合することになります。それだけ多くの試合で勝利を収めるためには自分のしたい動きを高い確率でできる、つまり再現性の高いデッキ選択が求められます。
最初は「メビウス単」を使うつもりで調整していましたが、サーチカード不足や手札枯渇の問題を解決できず、候補から外しました。次に2弾で登場したウルトラマンヒカリを組み合わせたデッキ「メビウスヒカリ」を模索していましたが、私自身の理解の浅さや構築の問題はあるかと思いますが今回使用した「ティガメビウス」に勝る点が見つけられなかった為、1弾環境でも使用していた「ティガメビウス」を使用することを決めました。
デッキレシピ
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今回使用したレシピになります、世間で流行っているレシピと違う点を特筆して解説していければと思います。
ティガの枚数
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間違いなく第1弾環境トップであったこのデッキ、メビウス側のシーンカードである激闘の覇者を強く使う為、サポート側であるティガの枚数は多くの方がレベル1〜3を4-4-4の12枚採用をしていると思います。ですが私は見て分かる通り6-6-4の16枚採用としています、この枚数採用に至った理由は簡単です、4-4-4では私がレベル3 ゼペリオン光線 トリプルを成立させることが出来ないからです。メビウス側を邪魔せずティガ最大の強みを活かす枚数を模索した結果この枚数になりました。レベル2のティガですが剛力メタが多い為、敏速のレベル2ティガの採用を考えましたが素のダブルBPが11000な点からこちらを採用しています、あと私はパワータイプが好きです。
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前環境では採用が見られた2種、マルチタイプに関しては手札を捨て札にするコストがRRRウルトラマンメビウス メビュームナイトブレードと被ってしまう点から不採用、デラシウム光流に関してはダブルでも使えるBP-1000は強く使える場面がありますが、第2弾で登場したウルトラマンメビウス ライトニングカウンター・ゼロによりバリューが大きく下がってしまい不採用となっています。
メビウス側の採用、不採用カード
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第2弾で登場したメビウス2種類、レベル2メビウスに関してはシングルでも3枚捨て札を増やせる点、ダブルでBP10000を出せ、シーンカードサーチレベル2のダブルBPライン9000を超えれる点から、レベル3ライトニングカウンター・ゼロに関してはダブルでもBP13000を出せる点、手札コストに制限があるものの毎ターンメビウスをBP+2000できる点からどちらも4枚採用になっています。
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多くの方がRRRウルトラマンメビウスの能力を使えばシングルでもBP10000を出せるという理由でメビュームスマッシュの枚数を多く採用していますが、どれだけ調整を回してもそのように使う想定場面が現れず、それなら素のシングルBPが高い方が良いと考えた為メビュームスマッシュは不採用となっています、恐らくこれに関しては第3弾等新しいカードがこない限り変わらないと思います。
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調整を回していく中で、16000+2000の18000を作るだけではメビウス系統のミラーにおいて拮抗した盤面を脱さないこと、ティガやアーク等の素でトリプル18000を置いてくるデッキに対してリソース勝負で遅れを取ってしまうことがどうしても許容できず、BP9000-13000-17000のバニラを採用するに至りました、Uウルトラマンメビウス メビュームナイトブレードの枚数を減らした理由ですが、トリプル登場時しか効果を使えない点、登場時効果を使ったターン以降は16000のバニラになってしまう点から4枚採用されている他の2種類のレベル3より優先度が低くなり2枚に減らしました。ちなみに皆様ご存知のことかと思いますが、BP+2000の対象はメビウスではなくウルトラヒーローなのでティガのBPをあげることも出来ます。
初手キープ基準について
まず初めに、後で立ち回りについても書きますが、そちらの立ち回りを踏まえた上でのキープ基準について書かせていただきます、さらに私の構築でのキープ基準となっていますので是非参考程度に収めていただけると幸いです。
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他、2枚の内どちらかがレベル3メビウスだと望ましい。
ほぼ間違いなくキープをする初手です。あまり他の方の基準と変わらないかと思いますが、トリプルを作れるラインが1つあるかどうか、またはメビウスのダブルを2つ作れるかどうかを基本にキープするかどうかを考えています、後述する立ち回りの解説と合わせて見ていただければより納得の増す基準かと思います。
デッキの立ち回りについて
さて皆様が1番気になっているであろう、立ち回りについて解説させていただきます、全対面に通用する基本的な立ち回りを記しますので参考にしていただければと思います。
先手後手選択
皆様このUCG、先手が有利だと思い込んでいませんか?私はそう思っていません、それこそ始めたばかりのころはどうせ他のカードゲームと一緒だし先手の方が有利に決まっていると思っていました。UCGが他のカードゲームと違うかつ面白い要素になっているところは1ターンにお互いが行動するところ、シーンセットフェイズ以外の全てのフェイズを先手後手両方に行う権利があるというところです。これにより全てにおいて後手側が後出しの権利を得られています、実際メビウスミラーにおいても激闘の覇者が機能していない場合、後手側が圧倒的に有利です。さらに激闘の覇者はラウンド以下のシーンカードでないとセットフェイズでセット出来ないというルールによって3ターン目以降でないとセットすることが出来ません、つまり3ターン目以降が先手であればいいわけで、1,2ターン目が先手である必要はないわけです。以上のことから先手後手の選択権がある場合は基本的に後手を選択しています。
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今大会の予選でも選択権が自分にあった場合後手を選択していました。(決勝トナメに関しては時間切れ後決着がつかなかった場合には1本目の先手が勝利するというルールがあった為1本目の選択権があった場合は先手を選択、それ以降は対面に合わせて選択)
シーンカードについて
私はUCGを初めたての頃からシーンカードを上振れ要素、ぶっちゃけていうとおまけだと思っています。なのでシーンカードを使う想定の立ち回りを意識したことはありません、使える機会がきたから使う程度に思って大会中も対戦に臨んでいました。
各ターンの動き
各ターン出す優先度が高いカードを記していきます。
1ターン目
レベル1ティガ>レベル1メビウス>レベル2メビウス
サーチのレベル1を出します、3ターン目以降いつでもトリプルゼペリオンを作りたいのでティガの方が優先度高いです
2ターン目
レベル2メビウス(ダブル)>レベル2ティガ(ダブル)>レベル3メビウス(ダブル)>レベル2メビウス(シングル)
レベル2のどちらかのキャラをダブルで出すことがかなり重要です、ここの出し方で負ける確率をかなり下げることが出来ます。1ラウンド目がレベルアップ出来るなら相手のレベルアップがどんな形でもしてください。2面ともダブルの状態を作りましょう。
3ターン目
レベル3メビウス(ダブル)>レベル2メビウス(ダブル)>その他
ライトニングカウンター・ゼロが望ましいです。レベルアップは1,2ラウンドどちらもするようにしてください。先手が取れそうならここで取っておきます、先手が取れなさそうなら相手に合わせて負けない分だけのリソースを切りましょう。
4ターン目以降
基本的にレベル3メビウスをダブルで出していくことを意識しますが、捨て札の種類及び数によっては捨て札を増やせるカードを優先してください、レベル1やレベル3をシングルで置くことは本当に他に出すキャラがいない時以外は絶対にやりません。
各対面について
・対メビウス系統ミラー
上記の立ち回りを基本に意識してください、メビウスミラーではトリプル2面、ダブル1面(RRRメビウスとライトニングカウンター・ゼロ必須)の盤面を作ることで3ターン目に激闘の覇者を使われても現状のカードプールでは負けることはありません。
・対アーク
1,2ターン目は先手を取られるでしょう、3ターン目に先手を取れるように、2ターン目に2弾RRレベル2メビウスをダブルで立てれるよう初手から意識しましょう、またシーンカードを2回以上セットできるように意識してください、現時点での負け筋が18000アークを2面立てられることくらいなのであまり負けることはないかなと思っています。
・対ゼロ
3ターン目以降は先手を取れるように立ち回りを、3ターン目に必ずRRRメビウス(トリプル)とライトニングカウンター・ゼロ(ダブル以上)を作れるように意識してください。最近だと3ターン目に決着を狙う型が流行っているみたいですが、よほど事故ってない限りは負けることはないです、4,5ターン目で勝利できるように落ち着いて盤面形成してください。
・対ガイア
相手がRRRガイアを連発してこない限りはこちらに負け筋はないと思っています、1ラウンド目を捨ててもいいので基本の立ち回りを意識して立ち回りましょう。
・対ロッソブル
対アークに似ていますが、3ターン目に先手を取れるように、2ターン目に2弾RRレベル2メビウスをダブルで立てれるよう初手から意識しましょう。相手の盤面のBPグレード状況と捨て札を確認しながら起動で投げられる可能性があるシーンの効果を考え、起動効果を振り分けましょう。トリプルの状態のキャラにBPグレードアップをかけることでBPグレードダウンを相殺できることも覚えておいてください。この対面に限った話ではありませんが、相手の捨て札の情報は常に頭に入れておくようにしてください、まだカードプールが少ないのでびっくりカードもありません。
最後に
いかがでしたでしょうか?もうすぐギャラクシーカップEXも始まります、この記事を読んでいただいた皆様の戦績に少しでも貢献できればと思います。
それではまた。
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画像出典:ULTRAMAN CARD GAME - OFFICIAL SITE(https://ultraman-cardgame.com/page/jp/top)