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チラシの裏 - ビッグ・マム海賊団

スタートデッキ「ビッグ・マム海賊団【ST-07】」の全カードが公開されました。
公式サイトや「ワンピカード情報局 Vol.26」にも掲載されているのでまだ見ていない人は要チェック!

【ONE PIECEカードゲーム公式サイト - カードリスト】
https://www.onepiece-cardgame.com/cardlist/?series=550007

今回は「チラシの裏」と言いわ…題してのnoteです。
スタートデッキ「ビッグ・マム海賊団」のカードリストをみて僕が思ったことを吐き出した雑記。Twitterに書くには文字数足りないからnoteにしただけのクオリティです。あしからず。

そういえば、最近のチラシって資源問題とかで両面印刷が主流とか聞きました。え、もしかしてチラシの裏って死語……?

僕の実家ではチラシをA4サイズの1/8くらいにカットして、冷蔵庫近くのホルダーに入れてストックしてあったんですよね。
『おやつは冷蔵庫に入ってるよ』とかメモ帳代わりに使われてて、チラシの裏ってすごい馴染みある言葉なんですよ。まぁそれはいいんですけど。

はい、ここからは本当に雑に書きます。ほぼ独り言。

サムネイルチラシ「スーパー玉出 2022 12/29 - 12/31」
出典:http://www.supertamade.co.jp/sales/handbill/


スタートデッキ「ビッグ・マム海賊団」のテーマ

「《シャーロット・リンリン》を中心にバニッシュで攻めるコントロールデッキ」。
スタートデッキは「黄色」という色全体ではなく、リーダー《シャーロット・リンリン》軸の基礎になっていると感じる。
第3弾が出た後は別軸のデッキも生まれると思うけど、少なくともスタートデッキの時点ではリンリンを軸に回すほうが本質的だし、3弾出てすぐにスタートダッシュを決めるための理解にもその方がいいはず。


本質は「バニッシュ」にあり

このデッキの強みは《シャーロット・リンリン》の【バニッシュ】。
《ゼウス》がキーカード。守るのに手札が2枚以上必要なパワーラインで攻撃することで、ライフに通っても守られても相手のリソースを確実に削れます。

《プロメテウス》の【ダブルアタック】付与はそれほど。手札1枚で守れるならほぼ守る、2枚なら状況次第、3枚以上必要なら通す、とわりと合理的に判断できるため、あまり圧《プレッシャー》がない。

《ゼウス》をうまくライフに仕込み、0コストで場に出す。
さらに効果を起動したあとに《クイーン・ママ・シャンテ号》でライフに埋めて使いまわす。これが目指す動きになりそう。

《ゼウス》
https://www.onepiece-cardgame.com/cardlist/?series=550007

《シャーロット・スナック》も合わせて、毎ターンのリーダー5000アタック以外のアタックはすべて【バニッシュ】付きで叩く、くらいの心持ちでいきたい。

《シャーロット・スナック》
https://www.onepiece-cardgame.com/cardlist/?series=550007

ライフ操作はあくまで手段ギミック

黄色のテーマはライフ操作。
いいですねー、ライフ操作。残り1~3枚のライフにカウンター値が全然なくて『え、もしかしてこのゲーム、オレが負けるの?』に怯えなくていい。でかい。

でもこのライフ操作、直接的には何もアドバンテージを生まない。
あえて雑に言うなら「わざわざコストをかけて安心を買っている」行為。
自分のライフに素で《ゴムゴムのJETピストル》が入っていて刺さるならそれでいいですし、相手のライフに【トリガー】なんて埋まっていることの方が珍しい。

黄色は現状、盤面勝負で他の色に劣っています。
わざわざコストをかけてライフ確認と仕込みをしながら、他のデッキみたいに普通にライフをアタックするだけでは、過程がちょっと楽しいだけで全然勝てない。

「《シャーロット・リンリン》の【バニッシュ】で手札をカツカツに削って、カウンター値を丸裸にしてから倒す」とか、ちゃんと勝利に直結する目的を持ってデッキを回したい。
ライフ操作は手段ギミック。目的にあらず。


このデッキの弱み

現状、気になる点は多い。

・盤面への干渉力が弱そう
公開済みの8コスト《シャーロット・カタクリ》のような実用圏内の盤面除去カードがどれだけ増えるか次第ですが、場に触る能力は弱くデザインされている匂いがします。普通に進めていると簡単に場の強さが負けてしまいそう。
場が大幅に負けてしまうと、ライフの枚数差やトリガーでは捲れない差がついて簡単に押し切られる。
実際、キャラの《シャーロット・リンリン》を除去されるとどう勝てばいいのか…

・ブロッカーに弱い
まず【バニッシュ】のアタックをブロックされるだけでツライ。
仮にそのタイミングで間に合わなくても、ブロッカーがデッキに十分あることで臆さずライフを0にできます。
5000アタックの繰り返しで手札を切ってもらい、途中から【バニッシュ】で手札とライフを削りじわじわと追いつめるのが理想の流れなので、ライフが減ることに躊躇がないデッキは厳しい。

具体的には「リーダー白ひげ」とか「緑」とか。
白ひげは元々ライフが0になるデッキなので天敵。
緑は一通りライフで受けたあとに7コスト《ユースタス・キッド》《カポネ・ベッジ》《キラー》等で守りを固めて最後の1アタックが通らないことがまぁまぁありそう。


「ライフ オア…」の二択

原作再現度が非常に高い《シャーロット・リンリン》の効果。

《シャーロット・リンリン》
https://www.onepiece-cardgame.com/cardlist/?series=550007
魂への言葉ソウル・ポーカス
https://www.onepiece-cardgame.com/cardlist/?series=550007

基本は下の「自分のデッキの上から1枚をライフの上に加える。」が選ばれるので、それを念頭にカードの強さを評価するとよさげ。

ライフが0の状態でも上の効果を選べるので、黄色相手はさっさとライフ0まで受けきってしまってもいいかも。例えばライフ1でまだ《シャーロット・リンリン》や《魂への言葉》の枚数が見えていないなら、上の効果を選び残った1枚もトラッシュに置く。そうすると以降は全部死に札になる。


他気になるカード

■シャーロット・カタクリ
4コスト6000【速攻】は強いのだが、後攻2ターン目で最速で走らせるのがそんなに強いわけでもない。先攻だとそもそも【速攻】効果が付きにくい。
見た目よりも後半寄りなカード。
ゲーム後半に5ドン7000【速攻】で他のキャラと一緒に動かしながら、余ったドンで守りを添えられるような使い方がよさげ。

■シャーロット・ダイフク
ややこしいが「アタック時にカードを1枚引く」と書いている。
それだけ聞くと強いが、1ドンが必須なので計5ドン使って1ドローしながら5000アタックが強いかどうかは微妙かもしれない。
《クザン》や、FILMの《ナミ》の活躍具合をみてるとそう思う。ただでさえ黄色が盤面の取り合いシビアそうだからこのカードに5ドンも使えるのだろうか。

■シャーロット・プリン
場に出す可能性がある+2000カウンターって時点でアプーより優秀。
『あの最後の1枚が《ゴムゴムの火拳銃レッドホーク》だったら・・・』など、勝ち確盤面のときのケアが主な出しどころか。

力餅ちからもち
リーダーがアタックされたときに、ライフの上を見て『お、トリガーだ』とわかったらわざとキャラのパワーを上げて攻撃を通してトリガーを起動することが可能。有効な状況がどれほどあるかはわかりませんが、一応カウンター切る時には最初に使った方がいいよという小ネタ。


スタートデッキだけで勝てるか?

うん、、、難しい。
海軍スターターで我々は理解したはず。
このゲームで+2000カウンターの枚数が割れているのはあまりにも不利すぎる。バニラカードも入れたくはないし、2コスト+4000のイベントも低コストブロッカーもなし。流石に第3弾待ちかな。


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