黒単デスザークだったり黒魔導具とか呼ばれてるあれ
目次
はじめに
立ち位置、デッキ選択理由
このデッキの変遷
デッキリスト(2種)
採用理由
各種対面
1.はじめに
このnoteは僕の1年間の総まとめ
及び自分の考え方をまとめた考えの変遷を振り返るものとしての意味が大きいので
「この考えは間違ってる」とか「考えが浅い」みたいな意見されても記事の内容が変わることはないです
もし読む方がいるなら、この記事を反面教師にするなり自由に捉えていただけると
2.立ち位置、デッキ選択理由
まず、僕が使い始めた2021年秋~の
アドバンスフォーマットでのこのデッキの
立ち位置としては
〈tier3以下〉
となります。
と言うのもこのデッキは、《絶望と反魂と滅殺の決断》や《滅亡の起源 零無/零龍》などの強力なカードはあっても基盤が4~5年前の物で構成されており、環境デッキと比べるとデッキパワーの低さが
見受けられます。所謂、「ファンデッキ」と言うのがこのデッキの立ち位置となります。
ではなぜこのデッキを使っていたかになりますが、別に特別このデッキが好きだとかそういう感情論の話ではなく、僕自身が持っている「デッキ選択理論」に基づいて使用しておりました。
簡単に、自分が特に意識していたのが
2021年秋~2022年春
・4Cドラグナー(禁断無し)
・赤単
・アナカラーダークネス
2022年春~2022年夏(殿堂前)
・4C(5C)ドラグナー(禁断有)
・JO退化
・赤単
2022年夏(殿堂施行後)~2022DMGP
・4Cガイアッシュ
・5Cモルト
2021年秋~2022年春
この頃は急激に入賞数を伸ばしてきた
〈4Cドラグナー〉が環境トップに躍り出ました。
他に〈4Cドラグナー〉に有利がつく〈アナカラーダークネス〉、安定して各対面に勝率を出せる〈赤単〉など、特にこの3つを意識しました。
〈ジョー星ゼロルピア〉はこの頃の前半にはまだ環境にいましたが殿堂を控えていたこともあり、母数自体は減ると思い切ることにしました。
その上で僕のCSでのデッキ選択は
・そのCSで特に母数の多そうなデッキを
2~3つ想定
・上記のデッキ以外であること
この2点で常に考えていました。
母数が多いデッキを想定することはほとんどのプレイヤーが意識することだとは思いますが、僕が特に意識したのはそれ以外を使用するという部分でした。
母数の多いデッキというのは
・安定感
・出力
・対応力
総合的にこれらに優れる、もしくはそのどれかに特化したものが多いです。
〈4Cドラグナー〉なら出力、〈アナカラーダークネス〉なら上記の総合力、〈赤単〉なら安定感、出力などがあげられます。
こういった環境デッキというのは往々にして
ミラーマッチが増える傾向にあります。
一概には言えませんがミラーマッチでは
先攻後攻でゲームが決するほどのマッチアップも少なくありません。
僕自身、そういうゲームを極端に嫌う傾向があり、そういった点からもミラーマッチの起こり得ない、あってもプレイがゲームに直結するようなデッキタイプの選択を優先してきました。また、その他の利点としては
マイナーなデッキであればあるほど、対戦相手のプレイミスを誘いやすい点が挙げられます。自分が対峙するのは動きや対応を理解している環境デッキ、対する相手は未知のデッキ・対面想定をしていないデッキを相手にすることになります。そういった場面では、対戦相手のレベルによっては狙ってプレイミスを誘う場面も出てきます。
必ずしも上手くいくわけではありませんが
対戦の流れや相手の挙動を見て仕掛けること出来ますし、そもそもデッキの動き自体を把握されていない場合などはそんな小細工無しに自分の動きを優先するなど常に"デッキ選択の優位"を生かし臨機応変に対応を心掛けることも重要だと思います。
そういった点も踏まえて、上記3つに勝ち得るデッキとして注目したのが〈黒単デスザーク〉でした。
〈4Cドラグナー〉に《ガル・ラガンザーク》
〈アナカラーダークネス〉に《滅亡の起源 零無/零龍》
〈赤単〉への《卍デ・スザーク卍》
など、このデッキのコンセプトが各対面に
効果的であると判断しました。
しかし、既存の〈黒単デスザーク〉は
直近の入賞もほぼ無く、1からデッキを作っていくこととなりました。
その中で〈アナカラーダークネス〉にはコンセプトから有利がつくこともあり、〈4Cドラグナー〉と〈赤単〉に照準を合わせました。その中で採用するに至ったのが
《堕魔ザンバリー》になります。〈4Cドラグナー〉に対しては《ガル・ラガンザーク》への解答が素出し《最終龍派グレンモルト》or《勝太&カツキング~情熱の物語~》なので、《最終龍派グレンモルト》であれば返しに再度形成出来るが《勝太&カツキング~情熱の物語~》のバウンスは墓地を再度肥やす必要があり、そのバウンスで増えた手札を有効に利用することが出来るのが《堕魔ザンバリー》でした。
《ガル・ラガンザーク》や《卍デ・スザーク》の下には常に《堕魔ザンバリー》を敷き、返しに《追憶人形ラビリピト》+《堕魔ザンバリー》で《ガル・ラガンザーク》+全ハンデスのようなプランを取ることも出来るようになりました。
また、〈赤単〉の先1《凶戦士ブレイズクロー》への解答として《堕魔ザンバリー》が活躍しました。
この動きが出来ればかなり優勢にゲームを進められました。このような考えから〈黒単デスザーク〉を実戦投入していきましたが、この頃はアドバンスCSの開催数が少なく
3位1回、4位1回という結果に終わりました。
3.このデッキについて
〈黒単デスザーク〉もしくは〈黒魔導具〉と呼ばれる
このデッキはDM編第4弾から現れたデッキタイプで双極、超天、十王飛ばして王来編を経て現在に至っています。
・DM編
《卍デ・スザーク》による盤面ロック性能はあったが、出たばかりと言うこともありカードプールの少なさからデッキ強度はあまり高くないイメージでした。僕自信デュエマを始めたばかりと言うこともあり使っていませんでした。
・双極編
このシリーズから、このデッキタイプが《追憶人形ラビリピト》+《卍月ガ・リュザーク卍/卍獄殺》の伝統の動きを手に入れ環境で活躍していたと記憶しています。
現在の〈黒単デスザーク〉と呼ばれるデッキタイプの基盤はこのシリーズから形成されていると思います。
このシリーズでは
《堕魔ヴォーミラ》
《卍月ガ・リュザーク卍/卍・獄・殺》
《追憶人形ラビリピト》
主に上記3枚の新規により大幅な強化を受けた印象です。
なお、この頃もこのデッキは使用しておりません。
・超天編
RevFと肩を並べる大インフレ時代
ドッカンバトル前のあの頃の環境が個人的に一番好きでした。
このシリーズでは、今の〈黒単デスザーク〉においても屈指のカードパワーを誇る
《滅亡の起源 零無/零龍》
《絶望と反魂と滅殺の決断》
上記2枚の新規により、デッキ全体の強度が大幅に上がったと思います。
ただ、上記2枚のカードは他のデッキでの活躍が主であったため、この頃の環境ではほとんど見かけることはありませんでした。
また、例にもれずこの時期もこのデッキタイプには一切触れておりません。
・十王編
・王来編
十王編をまたいで大5C時代を築き上げたシリーズ
この弾では十王シーズンでは活躍しなかった
十王編のテーマも環境に顔を出すようになっていました。
そんな中、〈黒単デスザーク〉にも待望の新規ドルスザクが収録されることとなりました。
《ガル・ラガンザーク》
このカードの登場により、今まで苦手なマッチアップであった踏み倒しを有するループデッキへの勝率が上がった他、《卍デ・スザーク》に比べて無月の門の条件が緩く使いやすかった点から
デッキ構築の自由度が上がりました。
しかしながら、《滅亡の起源 零無/零龍》や《絶望と反魂と滅殺の決断》のように、このカードもこのデッキでの活躍より《新世壊》と《月下卍解ガリュミーズ》のコンボを用いる〈青魔導具〉というデッキにて活躍します。
そして、この《ガル・ラガンザーク》の登場によって〈黒単デスザーク〉というデッキに触れることとなります。
4.デッキリスト
以下のリストは僕が昨年の11月から使用して
CSで優勝したリストとGPにて使用したリストになります。
他にもCSにて3位1回、4位1回取っていますがそれ以外のベスト8、16等は誤差なので数えてません。
5.採用理由
以下に関しましては
最新のGPにて使用したリストをメインとして()内はCS優勝時のリストの採用枚数になります。
~魔導具~
・堕魔ドゥリンリ 4枚
2ターン目に投げれたら嬉しいやつ
これ出せたら3ターンスザク、ラガンの要求値がグッと下がります。
任意効果なので使用宣言忘れやヴォガイガ連鎖のために効果処理は的確に行いましょう。
先2、対面によっては後2でも立てたいのでフル投。
・堕魔ドゥポイズ 4枚
これ1枚で上手ぶれる小技がたくさんあり
既存のメタ除去やラビ+ガリュの全ハン刻みプラン、1枚で破壊の儀達成のほか
・ドルスザク解体して下の魔導具再構成
・5マナで盤面ヴォガイガ+1コスドゥポイズで対面クリーチャー除去しながら破壊の儀でヴォガイガ回収
など主に破壊の儀でかなり練度出るカードです。
初手に3枚以上見える以外邪魔になる場面がないのでフル投。
・堕魔ドゥグラス 4枚(3枚)
殴れる小型ブロッカー+オマケ程度のST獣
3ターンスザクには2コス+3コスと2ターン動く必要があるので最速狙いなら置きに行きます
正直弱いのでコントロール対面に投げる場面はあまり無く、アポロ、赤単のような3ターンドルスザクすればほぼ勝ちみたいな対面以外に投げるとジリ貧になっていくので
マナ置き要因になりがち
殴ったらアタック終了時に破壊されるので
ドゥポイズ2体破壊+ドゥグラスのラス盾1点で破壊の儀達成→零龍ダイレクトみたいな
疑似バルチュリスみたいな使い方は常に視野に入れておきましょう。
2コスでポン置き出来る魔導具なのでフル投。
・堕魔ザンバリー3枚(4枚)
使える対面が限られるけど必要な対面では
スペック以上の仕事をこなす1枚
主に零龍との相性見て採用してるので
オリジナルで使う場合は不採用でいいです。
主な用途として
・先攻1~2でザンバリー、3でグリギャンorミョウオウ、4ターンラビリピトで終了時手札の儀から無月宣言全ハンデス
・カツキングなどでドルスザクがバウンスされた返しにザンバリーを下に敷いておくことで返しのターンに墓地と盤面を整え直せる
・絶望と反魂と滅殺の決断のLO耐久
条件:マナ6で山残り1枚が絶望と反魂と滅殺の決断、墓地にザンバリー1、ドゥポイズ1、絶望と反魂と滅殺の決断1、手札に絶望と反魂と滅殺の決断1
墓地の絶望と反魂と滅殺の決断で蘇生2回対象ドゥポイズとザンバリー、ザンバリー効果で手札の絶望と反魂と滅殺の決断を捨て、ドゥポイズ効果でドゥポイズとザンバリー破壊
墓地から唱えた絶望と反魂と滅殺の決断は山下へ
次ターン開始時上記盤面に戻って同様の処理でLO耐久が可能となります
CSは時間制限もあり、なかなかこのプランでの勝利は難しいかもですが、プレイでケアできないレベルの受けデッキ+山を削る速度が早いような条件のデッキに対してごく稀に使用する場面があります。
素出しよりもリンリ、ギャン、ヴォガイガから落ちてドルスザクの下に1~2枚重ねられれば良いので3投。
・堕魔グリギャン 4枚
3ターンスザク、3ターンラガンを可能にする
スーパーカード
に見えるけどデッキの平均点が低すぎるから
必然的に強く見えるだけ
スペック通りの挙動以外は出来ないけど
上振れの核になるのでフル投。
・魅力医ミョウオウ 3枚(0枚 未発売)
グリギャン以外で3ターンスザク、3ターンラガン出来る可能性のあるやつ
グリギャンの方が期待値高い
これ入れると必然的にデッキの不純物減らさないと行けなくなるので素直なリストになりやすくなります。
パワーは上がったけど強制効果なので注意
グリギャンの嵩増し枠として3投。
・堕魔ヴォガイガ 4枚
魔導具で一番マシなやつ
これ、フル投以外の択ないので絶対に減らしたら駄目
コントロールにはこれ引ければだいたい勝てる
逆にこれが絡まないとリソース管理しんどすぎたり、墓地メタでジリ貧になったりとデッキパワーの低さに泣かされるので気をつけてください
強制効果なの以外は特に弱い要素は無いかと。
~ドルスザク~
・卍デ・スザーク卍 3枚
デッキを代表する切り札
強力なロック性能とcipで除去持ってます。
デッキによっては最速でこれ立つだけで
ゲームエンドまで持ってけたりします。
後述するラガンやガリュと違って盤面と墓地から2体ずつ魔導具を要する点や下敷きの魔導具が無いとロック性能が無くなるなど
地味に痛い弱点持ってるので、そこをケア出来るビートダウンには穴突かれて負けないようにしましょう。
スザク自体は序盤に1枚は見えてほしいが、中~終盤に2枚使うか使わないかになるので3投です。
・ガル・ラガンザーク 3枚
スザクと並ぶ切り札の1枚
召喚以外での踏み倒しによる大型クリーチャーのcip効果などを牽制できるやつです。
こちらもスザク同様、革命チェンジ、侵略、サイン系を多用するようなデッキタイプに対してゲームエンドまで持っていける場合があります。
呪文限定のアンタッチャブル+スザクよりも
盤面へのアクセスが容易なこともあり、かなり強力なロック性能を誇ります。
序盤に見えてほしいがハンドにかさばるとマナ置き難いため3投。
・卍月ガ・リュザーク卍/卍・獄・殺
このデッキの詰めプランに使われる準切り札
他2枚のように最速着地での制圧ではなく
ロングゲームで真価を発揮する1枚
このデッキにおいては、ラビリピト+ドゥポイズのセットによる1点終了時全ハンデスの刻み詰め、ビッグマナ系統への疑似マナロックなど終盤ではスザクやラガン以上のロック性能を誇ります。
無月も各ターン終了時に宣言を行うという
他2種とは異なる挙動になっているので
適切なタイミングで使用しましょう。
また小ネタにはなりますが、ヴォガイガから回収することで終了時手札からガリュ宣言→処理後手札0のため手札の儀達成
と言うようなヴォガイガの強制効果で手札の儀が達成しにくい場面でも無理矢理卍誕まで持っていけたりします。
一応、絶望的な盤面でも盾から卍・獄・殺で
盤面ひっくり返せるので、お祈りワンチャン作れたりします。
使うゲームと使わないゲームがあり、使うゲームでも中~終盤になるので2投。
~その他~
・追憶人形ラビリピト 3枚
このデッキのコンセプトにもなっている1枚
詰め、及びビッグアクションを起こすことが出来ます。
ラビガリュのコンボに関しては語るのも野暮なので割愛。
種族に魔導具を持っていないため3投
持ってたらフル投でした。
・絶望と反魂と滅殺の決断 3枚
メインデッキの中で1番強いカード。
黒いネイチャー。
メタ除去、ビッグアクション、耐久など
このデッキの全てを支える唯一のスーパーカードです。
このカードと後述する零龍が無ければ
僕はこのデッキを握ってません。
初手に見える以外はいつ見えても強いので3投。
~外部ゾーン~
・堕魔ドゥザイコGR 12枚
これしか択がないのでフル投
語ることもないです。
・滅亡の起源 零無/零龍
このデッキ最強のカード
コンセプトでエンジンで切り札
これが無ければこの山使ってません。
どんな状況でもひっくり返す可能性の塊
多分他のカードの採用理由や各種対面の解説は
ほぼ全てこれを軸に考えてます。
一応ここにも書きますが、冗談抜きに
これの動き理解してないと勝てる試合平気で落とすので、各種儀を使ったカウンターは頭に入れましょう。これをうまく使えなければ相手に1ドロー与えてるだけになります。
・手札の儀
自ターン終了時、手札が無いプレイヤーが居ればGR出来ます。
手札の儀だけが処理タイミング限定されるので
対面によっては早めに使っておかないと卍誕出来ずに負ける場面があります。
基本零龍による相手ターンでのカウンター(以下○○カウンター)は手札の儀以外で起こせるアクションなので特にGRする必要は無くても
消化しておく必要があります。
僕が手札の儀で行うプレイパターンの例としては
状況:自分の盾0で相手のデッキにホーリーがある
手札以外の儀を全て使用しておきラビガリュ全ハンデス出来る状態でホーリーが出るまで1点ずつ詰める。ホーリーが出たタイミングでラビの能力が誘発し全ハンデス。終了時手札の儀で零龍卍誕。これで盾5枚でホーリー1枚ならケア出来ます。また盾残り2枚まで詰めたら必ずWブレイクしてください。
もし残り盾2枚ともがホーリーだった場合、1枚ずつ踏むと1枚目は手札の儀カウンターで処理できますが、2枚目はカウンター出来ないので。逆に言えば盾2枚まで手札の儀を温存出来れば2枚ともホーリーでも同時に手札の儀カウンターで処理できます。
一応、卍誕で無くても手札の儀→デスザークでのカウンターも可能です。
・復活の儀
このデッキで最も先に使用することの多い儀になります。
墓地からバトルゾーンにカードを出したら山上から2枚墓地肥やしを行うので、墓地加速に使います。
アドバンス環境においては、とこしえ等のメタクリがいるため、出せるときにこれを処理しておくことで
零龍卍誕のチャンスをいつでも作り出せます。
墓地リセットのある対面にはあえて使わずに、リセットさせてからもう一度墓地を肥やすために温存しておくようなプレイは
余力があれば考えておきましょう。
復活の儀は、盾からドゥグラス→無月宣言→復活の儀→卍誕といったように、他の儀と比べて単体で能動的にカウンターするのではなく、盾にドゥグラスがあることが条件のカウンターになるため
基本復活の儀をカウンターで使用する場面は
手札の儀と同様に限られています。
・墓地の儀
このデッキにおいて最も達成が容易で
最も処理タイミングの分岐が多い儀が
墓地の儀となります。
小型のメタ処理、フィニッシュで盾を詰めに行くときの零龍卍誕、相手のターンでの墓地の儀カウンターなどなどおそらくこの儀が一番プレイが出ると思っています。
「条件を満たしたから」
「盤面にちょうど処理出来る小型が要るから」
こういう理由ですぐに使ってしまう人をよく見かけました。
早く処理して零龍を早期に卍誕させる事だけがこのカードの使い方ではないので
「この対面にはどのような戦い方、詰め方を意識すれば良いか」
これを常に頭に置いておけば、使うタイミングも自ずとわかってくると思います。
・破壊の儀
墓地の儀に並んで、分岐の多い儀となります。
墓地の儀と違い、能動的に使用するには条件が少しきつい場面もあるので、使い方を特に意識する必要があります。
対面にクリーチャーがいる状態で、自盤面にクリーチャー1体、この状態でドゥポイズを召喚することで破壊の儀の条件達成。おそらくこれが、このデッキで最も破壊の儀達成を見る光景だと思います。
詰めの場面では、相手の除去トリガーで破壊の儀起動→零龍卍誕、相手に盾を詰められて卍・獄・殺→零龍卍誕のような動きもあり
墓地の儀と同じくカウンターを組みやすい儀です。
注意するのが破壊の儀達成による回収効果は強制であるため、終了時手札の儀が達成出来ずに零龍卍誕せずに負ける。みたいなことが起こるので処理順には注意しましょう。
ちなみによく行うプレイとして
・手札の儀、破壊の儀 未達成
ドゥポイズで自クリーチャー2体、相手クリーチャー1体破壊 ここでは破壊の儀達成せずに
終了時、手札の儀→デスザーク宣言→デスザーク効果で相手クリーチャー破壊→ここで破壊の儀達成→零龍卍誕
ドゥポイズで自クリーチャー2体、相手クリーチャー1体破壊 破壊の儀達成でガリュザーク回収
終了時、ガリュザーク宣言→手札の儀処理→零龍卍誕
上記2パターンをよく使用します。
破壊の儀はドゥポイズであらかじめ条件を達成しておいて、次にクリーチャーが破壊されたら即起動出来るようにする と言った意識をあらかじめ持っておくと詰めの時にも役に立ちますし、小回りのきく動きが可能になります。
・零龍
このデッキ真の切り札
どんな状況もひっくり返せる+フィニッシュまで持っていけます。
滅亡の起源 零無と各種儀でプレイについては触れてるので
本体に関しては特にありません。
書いてあること以上のことは出来ませんが、
書いてある事だけでゲームに勝てるので
うまく使いこなしましょう。
現環境では、ゲンムエンペラー、ケッシングゼロなどのカードでゲームに負ける可能性があるので卍誕のタイミングには注意しましょう。
ここまでがGPにて使用したリストの使用枚数と採用理由になります。が
採用理由に関してはカード単体での説明のみしか行っていないため、細かい挙動や使用用途は環境を意識したものであり、対面によって評価の異なるカードはあります。
6.各種対面
ここでは実際に想定していた対面に関して
書き記しておきます。構築に関してはほぼテンプレを想定しており、おおよそ一般的でない型は考慮しないものとします。
ここからが僕にとっての一番残しておきたい部分なので、実とはかけ離れていても自分の
考え方を記します。
・VS 4Cガイアッシュ
相性:微不利~五分
この対面では、5ターン目の全ハンデスを意識してそこまでに準備を整えて生き抜くことを意識します。
早期にドルスザクを投げてもガイアッシュ飛んできてそのまま雑に殴りきられて負けのパターンが生まれるので、ネイチャーとかのほぼ即死系が見えない限りはラガンやスザクを投げないように意識しましょう。
また、カツキング→ダンテや剣が飛んでくる場面があるので盤面に魔導具を投げるときは
カツキングが飛んできてでも墓地を肥やしておきたいグリギャンやヴォガイガのみに絞り
ガイアッシュが飛んできても負けの線が薄そうなら迷わずガルラガンを投げましょう。
それ以外はドゥポイズで面を取りながら
最終の着地点を零龍5点+2~3打点、可能であればデスザークを添えて一気に詰めることを意識します。
4Cドラグナーよりも受けは薄く、4Cドラグナー同様に禁断によるカウンターがあるためラビガリュでチマチマやって封印が2枚以下になって禁断解放されるよりも
過剰打点を形成して詰めに行った方が分が良いです。
ただ、こちらのプレイは一貫してても
向こうのデッキパワーが高いので、上にブレると一気に負けるので注意しましょう。
・VS 赤緑(赤青)アポロ
相性:微不利~五分
この対面には明確に勝ちパターンがあります。が、安定感が向こうの方に分があるため
決まれば勝ち、それ以外はほぼ負けと言った対面になります。
先3ターンラガンで確勝ち、3ターンスザクでほぼ確勝ちになります。
スザクの方に"ほぼ"と言う表現を使っている理由としては、3ターンスザク、ラガンを行う場合、必然的にリソースをほとんどその動きに使うことになります。
そうした際、ラガンと比べてスザクは侵略を咎める手段が進化元を前ターンに殴り倒しておく必要がある為、横に2体並べられたり、パワードホールからコマンドを出されて禁断解放のような線が非常に細くはありますが残ります。その点、ラガンであればホール系やファイアなどを咎められる事からスザクよりも
余裕を持ってゲームを進められます。
間違ってもほぼ勝ちは勝ちではないので
満身せずに行きましょう。
・アナカラーダークネス
相性:有利
正しくプレイすればほぼ負けない対面。
2コスト、場合によってはグリギャンも投げずにヴォガイガ、ダークネスまでハンドをキープしながら繋ぎます。
この対面では、零龍+ガルラガン、もしくはデスザークによりほぼ勝ちまで持っていけるので早期の零龍卍誕を常に意識していきます。
墓地の儀はクローチェを投げられてから墓地を再度肥やせる余力が無いのであれば早めに達成しましょう。基本的に相手は破壊の儀を達成させないために、大罪による破壊回数を計算しながらゲームを進める必要があるので、墓地の儀でデドダムやロッキーからのGRに当てることで計算を狂わせれたり、とこしえを残すためのデコイを退けて動きを通しやすく出来ます。
ダークネスが見えない状態でのとこしえが
邪魔な場面がまれにあるので復活の儀は最優先で狙いましょう。
悠長に構えているとVVや摩天などのパワーカードで逆転される可能性があるので決着は早めに、止まっても負けない展開を意識しながら詰めましょう。
以下気分が乗れば色々な対面書いていきます。
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