レギュHにおけるグライオンについての考察

【レギュHグライオンについての考察】
◯グライオンの型
◯主要対策
◯環境考察
◯踏まえた上での対策

〔グライオンの型〕
①地震毒毒型
元々広く採用されていた型。地震がタイプ一致威力100、毒の通らない毒と鋼に抜群ということでこれで完結していた。
ウーラオスでの対策が主だったため、裏でウーラオスを見たり、水やドラゴンテラスを使いながら毒毒する事である意味対策に対応していた。
②叩き挑発型
レギュGから増えた型。グライオンミラーの頻度が上がったことや、ムゲンダイナの毒菱と組む事で、自分で毒を撒く必要が無くなった。無効タイプのない叩き落とすと、補助技を許さない挑発により、相手を嵌めることの性能を上げる事で、TOD性能高めた形。
3位の叩き投げつけるは異質だが、増えるかもしれない。
③地獄突き型
レギュHから増えた型。グライオン対策が音技に寄った事から、対策を封じてTODを仕掛けられるようになった。余った技は今の所毒毒が多い。
④剣舞型
TOD性能を捨てて、意表をつく。地震や空元気、ダブルウィング、スケショなどを持っていることが多い。
⑤起点作成型
ステロや毒菱などを撒いてくる。先発で起点作成に特化している。毒菱+まもみがはここではなく上のTOD分類に入ると思っている。
〔主要対策〕
・上から挑発
浮遊と合わせたサザンドラがメジャー。
◎分かりやすくシンプルで有効な作戦。TODを防ぐ事が出来る。
×そもそも挑発をうっても地震などのウェポンで倒されるような耐久だと意味がない。
△グライオンは止められるが取り巻きの倒し方まで構築単位で考える必要がある。
※守るや身代わりをアンコールしにいくのもこれに近い対策になる。
・音技で身代わり貫通
ガチグマ、アシレーヌ辺りがメジャー。
◎瞑想や回復手段と組み合わせやすいので、裏まで貫きやすい
×地獄突き型とはTOD勝負になる。
△毒毒をテラスで防いだ時に、仮に地震型だった場合抜群地震を起点にできるのがガチグマぐらい。
・連続技で身代わり貫通
スケショや氷柱ばりなど。
◎積み技と組ませやすい、パワーがあるのでピンポメタの枠に収まらない。
×鋼テラスで半減してくることを確実に考慮する必要がある。
・先制の爪
サーフゴーかドドゲザンがほとんど。
◎もしかしたらグライオン以外に役立つかも。
×叩き落とされたら終わり。
→先に悪巧みを積んでおけば叩くスキを生ませない。
×ドドゲザンは回復手段を持たない。
×10万やステロを入れるなどしないと、結局+6をママンボウに耐えられてミラコされる。
・すりぬけで身代わり貫通
◎ピンポメタに留まらない汎用性がある。
×逆に言うとピンポ対策ではないので、嵌めは避けられるが、いなされやすさもある。回復手段がないので繰り出し回数が限られる。
△ちゃんと火力が出ないと結局崩される。
△出来るポケモンが限られているので、見た目でもバレやすい。
・特性を上書きする
最たる例はガラルマタドガス
◎選出圧も含めて、対策の効果はすさまじい。
△構築内での役割や汎用性をどこまで高められるかが課題。
〔環境考察〕
レギュH1シーズン目は、使用率は地震毒毒が大半、少し叩き挑発、僅かながら地獄突きだった。しかしながら結果を残したのは叩き挑発と地獄突きである。
これはある意味分かりやすい結果で、グライオンの主要メタが「ハイボガチグマ」と「爪サーフゴー」であったためである。ガチグマを簡単に受けられる受けループは、サーフゴー対策で叩き+投げつけるが1番結果を残し、逆にサーフゴーの+6シャドボを耐えられるママンボウと組んだママングライはガチグマを意識した地獄突き型が最も結果を残した。
個人的には終盤にグライオンがかなり増加したので、それをきちんと対策出来る人たちが結果を出したと感じている。逆にグライオンを使う側は、その対策した気になっている人たちをさらに対策出来ている人たちがちゃんと勝っている。
これらの状況から、2シーズン目はママングライやスタンパのグライオンは地獄突き型、ガチグマをハピで見ることができる受けループは叩き型が増えると思っている。
地震毒毒が消えるとは思わないが、確実に地震、叩き、地獄突きの3つが混在する環境になるのは間違いない。
〔踏まえた上での対策〕
まず前提として注意したいのが、「グライオンだけを見て対策した気になるのは辞めよう」である。グライオン側だって交代してくるし、結局裏に負けたら意味がないので、せめてママングライ+主要アタッカー(ドラパ、ブリ、マスカ、バクフーンなど)ぐらいは意識できるとよさそうである。
《提案1》ハイボ身代わり瞑想月光ガチグマ
◯身代わりで地獄突きの効果を防ぐ事で、対策の対策を行う。地震や叩き型もハイボが通る。前期瞑想ハイボガチグマを使ってた感想としては、ハイボだけで充分完結出来る性能はありそう。+6ハイボを耐えるママンも、身代わりをすれば問題ない。
×対受けループの場合はハピで簡単に止まるので別の対策が必要。毒菱を絡めるなどもいいと思う。
※ハイボ1ウェポンが気になるのであれば、要は地獄突き型に対して毎ターン打てる音技以外の打点があれば問題はある種解決できる。使いやすそうなのはテラバーストかムーンフォース。これがあれば、地獄突きのターンに身代わりを割る→守る→次のターンがハイボ読み地獄突きとムンフォ読み身代わりで完全に択になる。瞑想を先に積んでおけば、相手が延々にこの択を合わせ続けない限り突破できる。
《提案2》剣舞グライオン
◯毒毒玉を叩き落とされる可能性はあるものの、グライオンに対してグライオンを後出しするのはある種安定行動。相手側がTOD有利なら尚更引きにくい所に剣舞をしにいく。
身代わり守るを抜けるための連続技(ダブルウィングorスケイルショット)と剣舞は確定。グライオン以外への抜き性能を高めるために地震やはたき落とすを入れるのが安定ではある。守る身代わり両採用も試す価値はあるが、上位帯では間違いなくグライは対策してるはずなので、安易にはめにいけると思わない方が良いかもしれない。ただ、守るか身代わりどっちかはあった方が便利。
×裏にラッシャなどがいると簡単に止まるので、グライオンは解決出来ても、並びの解決にならないパターンも多い。ハイボガチグマよりは明らかにパワーが落ちる。

《※その他》プレイングを伴う対策
呪いや挑発、アンコールなどは多くのポケモンが覚えるのでこれらを絡めるのもよい。その場合は、グライオンを倒すというよりは、流して裏をしっかり削る事で、TOD有利を取るような動きが出来ると良い。ドラパやシャンデラで撃ち抜く際は、回復が出来ない関係で繰り出し回数が決まっているため、その辺りを意識して立ち回りたい。

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