【ストリートファイター6】20日でマスターJP到達 &パッドデビューメモ記
あいさつ
カードゲーマーのフォロワ―の方はお久しぶりです。
表題の通り、4/3にPS5でストリートファイター6を購入し、20日でマスターに到達しました。
一応調べたらマスターって上位8.10%に位置するらしいです。
また、おすすめで流れてくるツイート(X)を見ていると結構ダイヤモンド、プラチナ帯で苦戦している人も居ると認識しました。
なので自分はどうランクを上げていったのか、など書いて知見の一部として頂ければ幸いと思い、今回執筆する運びとなりました。マスター以上の方に参考になる部分は少ないかと思いますが、パッドデビューの話など少しでもためになれば幸いです。
実績、人物紹介
記事の挨拶は冗長でない方が好ましい。
華やかな実績は何も無い凡人ので親近感得てもらえば嬉しいです。
ちなみにこれらは一番人が多く稼働していた時期のランキングです。
裏を返せば学生時代にやって大学生時代以降やっていなかったカプコン格ゲーに関してはまともなランキングに乗るなど一切無かった、格ゲー下手です。
ストリートファイター6をはじめたきっかけ
人生初の格ゲーはスーパーストリートファイター4でした。その後結構いろんなタイトルをやりましたが、まぁスパ4AEが最もやりこんだタイトルだと思います。当時Xbox360を購入しプレイしていたと言えば当時のプレイヤーなら熱量もなんとなく分かると思います。
アーケードコントローラーでプレイしていました。東京で生活していたので、ゲーセン文化も楽しくエンジョイしていました。
格ゲーを再開したきっかけですが、完全に2点です。一つは梅原大吾、ウメハラさんの切り抜きで面白い事を言っている動画をのめり込みました。次の理由は豪鬼が追加されるニュースを知りました。其の2点がきっかけで格ゲーを再開する事となりました。
コントローラー選択の経緯
先述の通り、アーケードコントローラーでプレイしていた経緯があるので、それを踏襲するのが正しい筋だと思います。
また、格ゲー引退していた時期も「レバーレススティック」の議論・波紋は常に届いていました。
アーケードコントローラー
レバーレススティック
ゲームパッド
自分の中ではこの3択でした。格ゲーおじになる過程で、実は結婚・出産・育児をしていまして、奥さんが格ゲーに対して耐性が一切無さそうだったので、ゲームパッドの構造上無音に近い点などがかなり優位と感じました。
育児の時間もあるので、自由時間は寝かしつけ後の深夜しかありません。夜中にうるさいよりも、自分の性格的に考えると静かな方が沢山練習時間を確保できると思いました。
加えて、今ゲーセンで稼働しているスト6はコントローラーを持ち込みできる点もプラス要素として働きました。
(余談:当然クラシックです。モダン、逆に覚える事多くてノイズで難しいです)
パッドを使ってみて
PS5の純正コンを使って、スタートボタンが硬すぎて指がササクレ出来てしまいました。
これを長時間プレイする事はだいぶ難しいぞ…と思い、弟(同じく格ゲー引退おじ)に相談した所、以下の商品がかなりおすすめと助言を貰えました。
今プレ値じゃないのでめっちゃ安いですね。
調べてみるとパッドでかなり高評価を得ているコントローラーで自分は以下の点が良いと感じました。
ボタンのストロークが短いので認識されるまでが早い
エレベーターの固いボタンから、アケコンのボタンに変えたぐらい違いました。
押し心地が軽い。
長期戦の疲労感軽減。
L2/R2相当ボタンが押し込み不要で、ただのボタンなので押しやすい
Windowsでパッドの入力感度調整可能
Macしか持っていないので使えていませんが、かなり優秀だそうです。
コントローラ前面に「弱、中、大P」「弱、中、大K」の6ボタンを設定出来るので、実際に試してみましたが非推奨です。押しづらさが尋常じゃなかったです。
レビューの中でアケコンの右手みたいに「弱、中、大P」「弱、中、大K」の6ボタンを押すという持ち方も試してみましたが、難しかったです。
これが一番良い操作方法じゃないかと思います。もし、上記のコントローラ配置に慣れないで□、✗を触ってしまう場合は「テプラやポケモンパンシールなど指に違和感が残る形で誤解して押さないように矯正する手段」もありだと思います。
誤操作無くなるかと思います。
パッドで明確に良かったなと思う点はドライブインパクト返し(相手の発生25Fぐらいの技を同じ技で打ち返す、SF6で全キャラ汎用的に求められるスキル)です。
常に左手の薬指が掛かっているので、押す行為が必要な事象が発生した瞬間に突発的に押せるのです。反射神経低下おじにはこれ以上無い補助機です。
操作していて、十字キーも右下左下などの斜め入力を受け付けており、かなり使われているパーツ自体もリッチ(高機能的)でかなり満足度が高かったです。
結果的には対して苦労せずに適応することが出来たので、今振り返ってもパッドを選択して良かったなと思います。ド深夜の練習最高すぎます。
キャラ選択:JPを選んだ理由、他のおすすめキャラ
まずキャラ愛とかは無いです。
その上で、
キャラ性能
使いやすさ
強さの性質 について考えてみました。
1ヶ月ほど前にJPが弱体化を食らっていたのですが、投げを取れるアムネジア(当身)からのダメージが高すぎるので補正がキツくかかるようになった、がメイン調整だったと思います。
しかしながら、それでもまだやれそうなぐらいのキャラパワーを感じ、高性能な飛び道具や、セットプレイ、加え相手が熟練者じゃないうちはコマ投げも猛威を震えると思い、JPにしました。
結果的に選択は間違っていなかったように思えます。
想定外だったのは設置ヴィーハトからワープして慣性乗って自分でも表裏分からないJ小Kなど荒らし性能も高かったので格上に有利引ける可能性がある技もあったのが幸運でした。
もし自分が今の知見を元にキャラを進めるならおすすめ順で並べると、
ケン・ルーク・DJ・ジュリ・春麗です。
スタンダードキャラ好きならケン・ルーク・ジュリ触って、ドライブラッシュが基本立ち回りに頻繁に絡む、差し替えしから高火力が狙えるキャラをやっていくと良いと思いました。SF6IQを高める為にも。
この5キャラなら確実に損はしません。
マスター到達まで
カプコン格ゲーは間合いや技振りなどがスキルとして求められており、それが出来ないのが昔からの格ゲーコンプレックスでした。なので当時勝てませんでした。
それらの過去を打ち破る為にもマスター?ってものがあるなら成りたいと1日平均3時間ぐらい取り組んだ記録を紙のノートに残していました。
プラチナまで
初日〜数日ぐらいに相当します。
SF6でのシステムを簡単に理解しました。
ドライブインパクト、ドライブラッシュ、SA(超必殺技に相当)とはなにか、を実践的な役割とかではなくシステムとして理解しました。
コンボに関してもコパン(弱P)始動のコンボ、画面中央でノーゲージでドライブラッシュキャンセルなしのコンボぐらいは覚えて実践に行っています。
プラチナの最後らへんではインパクト後、インパクト壁当て後など状況限定のコンボを覚えていました。
この頃はゴールから逆算して、ドライブゲージを削る選択肢を取るなどは出来ず、目の前の確定反撃を落とさない、ジャンプを通す、投げを通すなど深いプランニングはなく、手癖でほぼプレイしていました。
ダイヤモンドまで
ここらへんから漠然とプレイしているだけでは現状のランクを維持、プラチナ☆5は☆4への降格も頻繁にしてしまう事もありました。
振り返ると意識していた事が沢山有ったので、
出来るだけ具体的な話をふまえて紹介していきます。
これだけはちゃんとしないといけないヒット確認を「選択と集中」する
やや複雑な題を付けましたが、簡単な話です。これだけはしないといけないみたいなヒット確認だけはすることです。
例えばですが、JPの立ちKはリーチもそこそこあり、ラッシュキャンセル後、相手がガードならコパ固め、ヒットなら屈大Pで壁バウンドのコンボを選択します。仮にヒット時でもコパは繋がるのですがかなりダメージは安くなってしまいます。
ここは実戦で意識して少しずつヒット時は屈大Pに繋げるという事をしていきました。難しそうな事を書いていると思われがちですが、僕でも出来るので皆さんでも出来ると思います。
ラッシュキャンセル時の僅かなヒットストップで当たっているかどうかの判断は意外と出来ます。
口で説明されて無理だろうと思うかもしれませんが、普段出すコパ全部にヒット確認しろ、と言っているわけではありません。
分岐する意識を持って中Kを出して、その確認をすれば良いだけなのです。
自分のキャラでそういったヒット確認後、大きな影響が出る技は何か調べて、安いコンボを卒業する事はどのキャラでも有意義な事だと思います。
被弾した時、COUNTERなどの画面情報からどういう読み合いがなされたのか考える。
これを放棄しているプレイヤーが多いと思います。なんとなく当たった、を卒業しましょう。
少なくとも地上戦時はともかく画面端で追い込んだ場合からでも良いので思考をスタートしましょう。
カウンターは技が出る前に相手のワザがヒットしている、パニッシュカウンターは、相手の攻撃動作の終わり際に生じる無防備な時間(=硬直中、後隙)に攻撃を当てることで発動します。です。
JPは前投げ後、+24F有利です。前ステ全体硬直が22Fなので最速前ステ後+2自由に先に動けます。その時点で発生5Fの投げを行うと相手の最速4F暴れよりも1F早く動けており、投げられます。
JPの柔道を繰り返しやる上で、相手がどういう読み合いになっているかを画面上の情報から読み取り、相手がじゃんけんの何の手を出したのか考えます。
実際に相手があいこ、勝ちの手を選んだ場合は「バックステップで投げを透かして最大反撃」「前ジャンプで画面端を奪取」「グラップを選択して投げ抜けが発生」「相手の無敵昇竜」など分かりやすく画面に表れているかもしれません。
まずはどういう読み合いがなされているのか机上で理解しましょう。
その後、何故この投げのタイミングで押したこちらのコパが当たっているのかを考えましょう。ジャンプ移行フレームを狩れている可能性、相手の最速暴れを狩れている可能性などを考慮しましょう。
また、こういうフレームを厳密に調整して仕掛けているのに、最速暴れ潰しのコパが相手の最速暴れと相打ちになった場合は何故ミスが生まれたのか考えることも出来ます。
1F出すのが遅いのです。厳密なこちらの最速入力ではないのです。
リプレイを見る事で確認可能ですが、思考で検証が簡潔する簡単な状況の場合は高速でPDCAサイクルを回す事が出来、この場合に良いのは試合中に修正できる点です。最速入力を意識しようと次から直せます。
被弾してしまっている攻撃を分解する ―何故あの攻撃はやたらと食らってしまうのか―
例えばケンの強 龍尾脚、ジュリの対空風破刃後のラッシュ中段、リュウの昇竜後のラッシュ中段、これらって強すぎねぇか?毎回しんどい!
こういうワザをメモしておきます。そして調べ物をします。何が強い要素なのか理解することから始めます。
ケンの強 龍尾脚を打たれるたびに100円貯金してたら多分もうマイホーム立っています。
ケンの強 龍尾脚は調べたら分かるんですが、ガード時+1Fです。つまり受け側の最速暴れがケン側の投げに負けます。かなり有利な状況を仕掛けられている点を認識しましょう。
これは技自体の性能、その後の密着の状況が強いと言えます。かつ、垂直ジャンプを事前に置いておいても判定によっては負ける点も強いと言えます(依然として垂直ジャンプはまだまだ強い選択肢だと思いますが)
つまり、中距離で適当にぶっぱなした瞬間からケン側が有利な読み合いに発展する良い技と簡単に調べるだけで理解することが出来ました。そりゃあんだけ沢山打ってくるわけです。
話の本質に近いのがジュリ、リュウ対空後のラッシュ中段。
これ基本的に潰せた事、記憶がないんですよね。
フレーム的にこちらの暴れが通用しない、きれいなタイミングで中段を重ねられていることに気付きます。
相手は対空でダメージを与える+αの付加価値を対空技から得ているわけです。この発想はかなり大事で、セットプレイに展開できるレパートリーを持つ事は強みと認識しましょう。
しかも再現性高いですよね、かなり。対空スタート。
単純に対策もそうなのですが、自分もそういう事が出来ないか、と調べてみましょう。先人の知恵を拝借するのも、自分の知恵を使うのもお好きな方でどうぞ。
画面端有利になってるかを考える
先ほどのセットプレイにも通ずる話です。
深く考えない時は何かしらのコンボをした後、弱ストリボーグで締めていましたが、中ストリボーグ後は42F、当たり方が少し異なるコンボルートでも43Fなので詐欺飛び(安全飛び)が出来るコチラの締めを選ぶようにしました。
詐欺飛びの飛びと、適当な飛びの破壊力の違いは言わずもがな。読み合いを一つ消せるので破壊力に天地の差があります。
例えとして詐欺飛びを出しましたが、JPは黄金連携があって弱トリグラフ→ODヴィーハトが+4F有利で動けて強いとされています。今はこっちに移行しましたが、より強いセットプレイ、自分が優位に動ける形で締める事を意識してみてもいいと思います。
今のYoutube時代、プロがセットプレイ発信してくれていると思うので是非参考にしましょう。
対空、ドライブインパクト見ているかどうかを探る。
マスターに行くまでのランクなんて対空・ドライブインパクト完璧な人なんてそう居ません。自分は未だに画面端でガード中のドライブインパクトの意識がどうしても薄くうっかり喰らってしまいます。
ジャンプでの攻めはそもそも3レベルぐらいに自分は分類されると思っていて、(1)甘め(2)普通(3)渋い(上手い)です。
甘い飛びは何も無い、何にも他の事に集中していない状態でのジャンプです。
普通の飛びは若干甘いが、地上戦などの少しだけ集中力を割いており、対空されない場合もある飛び。
渋い飛びはまじで今飛ぶかよみたいな飛びです。対空されない事が飛ぶ前から確信されている飛び。
相手がどのぐらいのプレイヤーか見定める為に、自分は試合中1回ぐらいは「普通の飛び」をしてみます。その時に通ってしまうのであればその時の対空難易度もふまえて、この人は飛べる人と判断し、ジャンプ択めっちゃ通していきます。
逆に渋い飛びを対空してくる、こっち目線 百式観音が通用しなかったメルエムみたいな人にはマジでジャンプ択は相手に体力をpresent for youしているようなものなので絶対しません。
これを同等の思考レベルでいうと壁際のドライブインパクトでも試行します。ドライブインパクトを食らった直後は相手も強く敗北体験として覚えているので再度当てるのは難しいですが、ラウンド越しの最後らへんで多分通ります。
相手のレベル感を探る意味でも対空は手痛い反撃を喰らわないケースもあるのでありな選択肢ではないかと思います。
投げは安い。
投げは1200ダメージしか減りません。投げだけで相手が勝つには8回ぐらい投げじゃんけんを勝てないと行けないです。
1200ダメージを回避する為になにかに仕込む事が出来ない投げ抜け意図の投げを入力して、不発した場合は投げシケのモーションが出ます。それをシミーされてしまいます。
シミ―後コンボでゲージ消費で軽く3000とかは行きますよね。
投げは投げハメを回避する為に投げ抜けする必要がありますが、そんな頻繁に投げを回避する為に投げ抜けを入力必要はないです。
ここらへんの意識変わらないとジュリ・キャミィ・DJ・ケンとかめっちゃキツイと思います。
あくあ先生の動画がかなり分かりやすく解説されています。
確固たる自分をプレイを確保するために選択肢をメモしておく
カードゲームの時からの悪癖なんですが、相手のプレイに引っ張られるクセがあります。相手が高度な事をしてきた時は適応するのですが、良くも悪くもバッタオンリーみたいな試合になった時に付き合ってしまうみたいな感じです。これは自分だけかもしれません。
なので、常に手持ちで切れるカードを考える為にも地上で出来ることを羅列していました。
屈中K、手痛いお仕置きされるまで置いておくなど
リーチが長い立ち中P置いて地上戦で嫌な気持ちさせて飛ばせる
2回目はインパクト返される可能性考慮して安易に出さないなど
対空の屈Pからトルバラン中下択も想定して準備
ラッシュ中足
ODトルバランで弾に勝つ
強ヴィーハトを相手の上に打って牽制しておく。
相手のラッシュを出始め潰せるように中Kを備えておく。
全体硬直長くて確定する技はインパクトを意識して返す
その場で考えてやるより出来ることを先に洗い出しましょう。人間、とっさに出来る事は想定済みの内容しか出来ません。
ランクまで荒れた試合ばかり連戦したときに基本力が落ちたと思ったらこれらの内容を見返すなどしていました。
ゲージ状況を確認する
ゲージ状況を把握して相手のバーンアウトを誘発するように攻めの戦略を立てられるようになったらマスターは近い気がします。特にJPはドライブゲージ削り能力が高いのでこれは勝率に直結しました。
ドライブゲージをバーンアウト(ゲージ0)することで大P→ドライブインパクトがジャンプ出来ず確定します。そういった強い場面を作り出すためにSA3を使うか、逆に弱い状況に持ち込まない為にSA3を早めに使ってゲージ回復するか、など考えてプレイしていました。
ドライブゲージを3本消耗して、キャンセルラッシュが出来ますが強い分、3本もゲージを消費します。相手が強すぎだろ!このラッシュ固め、みたいな連携はデメリットとしてゲージ消費をしています。
ちゃんとそういう部分でゲージを吐いたデメリットをしっかり痛感させてお仕置きしましょう。
まとめ
基本的にはマスターまでは上手く昇格しない時はその場で立ち止まって何が行けなかったのか、振り返るようにしていました。
例えば攻めのハメ加減が足りていない場合はセットプレイを覚える事で、破壊力が増し、圧倒的に勝てる場面が増えました。
リーサル力の高いODトリグラフ→SA3はヒット確認ではなく、意図的に狙って発動することで半分近くのダメージを取りに行き、逆転します。
マスターまでは誰でも正しく努力すれば行けると思うので皆さんの今後の益々の成長とご発展をお祈りしています。
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