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WUP期機械自然ドラゴンについて

どうも初めまして。"if"と申すものです。

ノートを書き始めたきっかけとしては、他の方が書いたnoteが自分の意見と食い違うようなものだったので、「ここまで他人との意見が違うなら自分のも他人の意見と違うはず」と思い、自分の些細な知見でも他人を作用し、環境をよりよいものになるのならばと思い、作成しました(コロナの影響で暇だったというのもありますが^^; )。ランクマッチで楽しく遊んでいるエンジョイユーザーや、初めてドラゴンを使いたい、といった方にも楽に読んで頂けるように書いていますので、長ったらしく書かれている部分もありますがご容赦下さい。

プロフィール : シャドウバースアマチュアチーム「ExC」,「Fate」 構築窓「MMT」所属
実績:RAGE・ROG期マネーフィニッシュ JCG 13th Season Vol.14 3位タイ

現在のドラゴンの立ち位置

ドラゴンの構築に関して話す前に、環境を把握するために今の環境(5/10現在)でランクマッチでよく見るいわゆる「環境デッキ」と呼ばれるデッキがRAGEの後で多少変化し、ミッドレンジネメシス(以下AFと略す)が増えたと思われます。(以下参考デッキです、マグジャイ汚くて申し訳ない><)

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人によってあと四枚に「コンセントレイト」や「キャットガンナー」、「浄化の輝き・ミュニエ」、「夢の使者・アメス」、「アーティファクトコール」などが入ると思われます。このデッキに対してドラゴンは不利マッチであると私は感じており、その理由として

・デバイスチューナーとアーティファクトの同調やマジックエンジニアによる序盤の展開

・パラダイムシフトやアーティファクトリメイカーによる横展開と打点の両立が容易である点

等があげられます。ここまでAFについて話してきましたが、「ならドラゴン使うのやめてAF使えばいいじゃん」といわれそうですが(笑)。先手を取れればマリガンで2コスフォロワーやp.pブーストをすることによってこちらから展開することができ、先行5tに鋼鉄と大地の神(以下神と略す)をプレイすることが出来れば、その展開をまともにさばけるカードがAF側にはアイアンスティンガーくらいしかおらず、こちらの引き次第ではヴァイディ進化まで続くことが出来ます。まぁここまでの上振れを起こせば説明不要のtier1なのですが、最近機械自然ドラゴンが数を減らしてきたのには、この

・マナ託宣プテラの上振れ運

・神から強い引きをしなければいけない運

・AFが増えてきた影響で不利マッチを強いられることが多くなったこと

等が挙げられます。既にRating for ShadowverseやRAGE Day2等に参戦、観戦した方は体感したことがあると思いますが、強者の集まるBO3において”ドラゴン2タテ構築”という、対面でドラゴンが出てくることを想定して、ドラゴン対面で二勝する、という持ち込みが増加傾向にありました。その中でもまだドラゴンを使って勝ちたい、という方の為に、個人的な今のドラゴンの構築を確定枠や自由枠等に分けて話していこうと思います。

環境を踏まえた上での構築について

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こちらは私が今使っている機械自然ドラゴンです。ここから確定枠と自由枠に分けて話をさせていただきます。

確定枠

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個人的な確定枠としてはこんな感じです。少々省きながら、その理由についてそれぞれ理由を挙げていきます。

デュアルエンジェル

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進化を使えばプロダクトマシーンかナテラの大樹を加えてくれる、神につながるカード。3枚確定とした理由としては、神を使う前のターンに嵐鉄の竜神をプレイすることが多く、そのタイミングで手札に確定で3枚以上の機械が加わることによって、ファンファーレで相手フォロワーに二点を与えることがすることができ、更に嵐鉄の進化時効果により、デュアルエンジェルを進化し、実質3/5突進という扱いをすることが出来ます。この動きは大抵後手から捲る際にするので、進化権を1度この嵐鉄進化に切るのは後手の3つEP持っているアドからすれば悪くはありません。また、純粋に進化した際に3/5というスタッツになり、ナテラを加えるという効果がコントロールエルフに対して強かったり、神に融合する際に一枚で条件を満たしてくれることから3枚採用しています。

竜の託宣

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スタンダード環境からほぼデッキから抜けたことがないカード。しかし、今回このデッキを作る際に2枚採用も検討しました。理由としては「神に混ぜられない不純物」という事です。5t神という強い動きをする際、唯一確定枠で自然カードでも機械カードでもない、融合できないカードでした。3→2枚にしてみようか、として試してみましたが、結果としては2t目託宣という動きが魅力的過ぎることから、3枚採用となりました。また、今後自由枠にて話す「天災のジェネシスドラゴン」というカードとの相性がいいことも理由となっています。

母なる君

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一枚で凡そ二面除去、更に4/6守護まで立ててくれる便利なカード。個人的には二枚採用が板だと思っています。序盤でどうしようも使えないカードだったり、今の環境で多い機械自然ビショップの終盤の展開では一面当たるだけで終わってしまうことも多いこと等が理由となっています。三枚採用にした途端に事故率が高くなってしまい、選択肢を狭めてしまうのがあまりにも弱かったです。

その他の確定枠のカード

このデッキの基盤となるカード達となっています。ナテラ供給カードによってデッキを回すと共に影の浸食の打点を増やし、p.pブーストをし、嵐鉄のトークンであるプロダクトマシーンでリソースを回収し、早期で神の着地を達成することでこのデッキの強さを確立しています。なので3枚採用です。

自由枠

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残りの5枚の枠に入れるカードの選択肢です。一つ一つ丁寧に説明していきたいと思います。

フロートボードマーセナリー

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2/1/2の機械カードをサーチするカード。このカードを私のデッキで2枚採用している理由としては、このカードのみでは語れないので、もう一つのカードも同時に説明していこうと思います。

天災のジェネシスドラゴン

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基本的にこのカードはアクセラレート4で打つカードで、不利対面のネメシスに対して後手から4tにこのカードのみで返せるカード(3tトレース4tシオン以外や4tモデスト置き以外)で、3点AOEに加えてp.p最大値を+1する効果も持ち合わせています。このカードをフロートボードマーセナリーと同じタイミングで話したかった理由としては、このカードを後手4tで最大限強く使う為には、盤面を出来るだけ弱くする必要があります。その為、後手2tで2/1/2という弱いスタッツであったり、託宣といった盤面に触れない系統のカードをプレイすればするほどジェネドラのパワーが上がっていきます(しかしリーダーの体力がもたないことから、ティラノサウルスやヴェロキラプトルもキープ対象)。また、先述した託宣との相性ですが、託宣やプテラノドンのファンファーレ、ジェネドラを5tになるまでに2枚打てれば5t神が完成する、ということからも相性がいいので、後手マリガン時の「マーセナリー&ジェネドラ」や「託宣&ジェネドラ」といったセットキープは、低コストが多いこのデッキだからこそ、個人的にはありだと思っています。しかし、託宣同様、神に融合できない不純物ではあるので、ネメシスやビショップを相手取る際の後手のマリガンで見えたら運がいい、程度で収めるためにピン(1枚)で採用しています。また、ジェネドラの枚数は、マーセナリーでテンポロスをした分をジェネドラのアクセラレートで補うようになっているので、マーセナリーの採用枚数から1枚引いた数だと思っています。

荒野の案内人

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2/2/2の標準スタッツにラストワードでナテラを場に出し、かつ進化を切ればナテラを手札に加えるフォロワー。このカードの最大のメリットは、序盤のテンポを失わずに、ラストワードを発動できればナテラの大樹を置く1コストを支払わずに盤面にナテラを出せることから、3t目にこのラストワードを発動できれば2t案内人3tプテラノドンというテンポ失わない最強のp.pブーストを行うことです。しかし、その動きを失ってでもこのカードを採用したくない理由が多くあります。一つ目としては、今の環境の機械要素が入っているデッキの大半に「フロートボードマーセナリー」が入っていることです。先手を取った場合に2tに案内人をプレイし、相手がマーセナリーをプレイした場合に案内人がラストワードを発動することが出来ません。対戦相手目線ではこちらの手札のプテラノドンをケアしなければならないので、マーセナリーがあるのであれば攻撃力1のマーセナリーを出すことでしょう。また、機械ヴァンパイアにおいては更に攻撃力が1のフォロワーが多いことから、このカードが自壊できず、3t目にナテラが置けずにデッキを回せないことが大半になってしまいます。加えて、神から案内人を引いてきた際に、このカードに進化を切らなければ手札でずっと腐り続けてしまいます。以上の2点から、序盤のテンポを失うことになってでも、後続が続きやすいマーセナリーを採用することを選択しました。

繁茂のステゴサウルス

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2pickで強いカードで注目されてるステゴサウルス君。
しかし、私はローテーションでも可能性があると思っています。神から引いてきた際のいらないカードを捨てられてデッキを回せる2/5/5突進、p.pブーストを出来た先手4t目の強いカードとして注目しています。特に考えているのは確定枠35枚に案内人2枚、ステゴ1枚、プレシオ2枚を加えたデッキで、プレシオサウルスを強くみた構築になります。しかし、後手の際にこのカードのパワーが下がってしまうことから、先手後手でもプランが組み立てやすい今の構築に落ち着き、不採用となりました。

波濤のプレシオサウルス

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効果は説明すると長いので、上の画像を見ていただければ幸いです。
このカードの強いところは、最大ppが6の時に巨大なスタッツを押し付けつつ、次の神のターンにドローを回すことでしっかりつなげることが出来る点が一番で、次点でpp最大値が10の場合において無料進化が出来ることで、後半の軽い盤面処理や回復、デッキを回すこと、これら全てをこの1枚で完結させることが出来ます。弱いところがない、と言いたいところなのですが、後半6コスでこのカードを使うのを強いかどうか、と言われると弱くはないのですが、強くもありません。最終局面になれば相手側の盤面も強く、ランダム2点が都合いいフォロワーにあたるとも限らないので、あくまで最終手段となるカードです。自然カードであり融合の邪魔にもならず、神から引いてきた3コスのプレシオが強い、という点から2枚採用になりました。

ゴッドコロシアムマンモスに関しては簡潔に述べさせて頂きます。
このカードを使いたい対面は主にAFや機械自然ビショップです。しかし、9コストをこのカードのために使うにはあまりに重すぎました(それならナテラを回して浸食の打点を増やしたいという)。中盤に引いてしまうと手札を1枚使用不可になり、初発の神のバリューを下げてしまう。盤面処理なら母なる君でだいたいの対面は十分な、オーバースペックな不純物という印象です。

これ以外にも「ドラゴニックレイジ」や「岩石のアンキロサウルス」といわれるカードも人によっては採用されるかもしれませんが、少なくとも私は採用する理由が思いつかなかったので、ここでは省かせて頂きます。

対面ごとのマリガンについて

構築に関しては以上になります。次に対面次第で変わるマリガンについて簡易的に説明させていただきます。

対コンエル
先手:託宣、プテラ、ヴァイディ。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:先手と同じ。コアもキープ対象。
ヴァイディの有無で勝率が大幅に変化するマッチ。序盤ある程度余裕があるので強気なマリガンも可能。神による展開も先7や後6なら相手のキャパオーバーを狙えます。が、基本は機械軸を含めたゲームプランより、ナテラブンブンしてヴァイディで削りきることが主な勝ち筋となります。また、進化後が体力5以上のフォロワーが多く(デュアルエンジェルや嵐鉄の竜人)を進化置きし、アクティブエルフ・メイをケアしながらゲームを進行することによってフェイスを詰めることが可能です。

対式神ウィッチ
先手:マーセナリー、ヴェロキラプトル、託宣、プテラ。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:託宣、プテラ、コア。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
中盤の横展開が厳しいマッチ。先手を取れれば回復のないウィッチに序盤のテンポを押し付けられるので、2コストフォロワーを出して打点を与えていきましょう。また、後手を取った場合にはアブソーブスペル、クラーク等の面に触れるカードを相手側が基本キープしてくるので、その間に託宣やコアを置き、ランプを重ねて早期神着地によるコスト踏み倒しでナテラを回しながらヴァイディによる影の浸食で削り切りましょう。

対自然ウィッチ
先手:託宣、プテラ、神。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:先手と同じ。コアもキープ対象
このマッチのみは他の対面とは違い、神による大量展開による相手の処理のキャパオーバーを狙う試合となっています。なのでランプをなるべく早く行う必要があります。逆に序盤にフォロワーを出すことによって相手の荒野の案内人の自壊をさせてしまったり、極点のエレメンタルのあて先を生んでしまうことになり、相手の勝ち筋を太くしてしまいます。とはいえ、プテラノドンによるランプは行いますし、やることがない場合には2コスフォロワーは置くので、「ケアすれば相手が困る」程度に覚えておけば良いと思います。

対ドラゴン全般
先手:託宣、プテラ、神。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:先手と同じ。コアもキープ対象
このマッチは先にランプを済ませて神、もしくはゴブリンスクラムを打ったもの勝ちとなります。神は先出しをした方の勝ちで、いくら神のファンファーレで面を除去したからと、影の浸食の打点を多く食らわせられるのは、先に神を出し、ナテラを多く回してヴァイディを引いた方、またはゴブリンスクラムの次のターンに残ったフォロワーにガブリエルでバフをかけたりなどし、顔を削り切ったほうになります。よって、神というキーカードは残し(ヴァイディは神から引きたいカードなので返す)、他は全力でランプすることを目指しましょう。それに成功しても神から不要なものばっか引くのではなくいいカードを引きたいのなら普段の行いを良くしましょう。こればかりはしょうがありません諦めて下さい()。

対機械ヴァンパイア
先手:託宣、マーセナリー、プテラ。マナと休息はプテラがある場合にセットキープし、他の動きが見えている場合のみジェネドラまでキープ
後手:先手と同じ。ティラノもキープ対象で、ジェネドラが見えている場合のみヴェロキラプトルキープ
このマッチは序盤から相手がマシンエンジェルやマーセナリー、悪夢の始まりなどで攻撃力の低いフォロワーを横に展開し、先手を取られると4tでノインの起動までも余裕で行われるマッチになります。そう聞くと序盤にテンポを取られて顔を削られ、負けに直結することが多く想定されますが、2t3tに面に触れるような動きをすれば、相手が自分の面の狭さを嫌い、嫌々構ってきてくれます。更に、ジェネドラを持っていると勝率は大きく変わり、2t3tで何かしらフォロワーを展開すれば、4tノインでの最終的な横展開をジェネドラアクセラレート一枚のみで返すことが出来ます。マリガンで全力で狙いに行くことはピン指しのカードなのでしませんが、マリガン前に提示されたら必ずキープしましょう。また、機械ヴァンパイア目線であるとティラノが非常に厄介で、それをケアしてマーセナリーやマシンエンジェル等をプレイし、メカゴブリンを先2tで置くことはあまりありません。よってヴェロキラプトルの2/2/2というスタッツが後手で置かれたときに取られにくく、結果として3tにデュアルエンジェル以外であれば4tのノインの体力を2まで削ってくれることが望めます(ケアされる場合も顔を削られないのでなお良し)。

対ミッドレンジヴァンパイア
先手:託宣、ヴェロキラプトル、ティラノ、プテラ。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:先手と同じ。ジェネドラもキープ対象。マーセナリーはジェネドラが見えてるのみセットキープ
序盤からの展開に加え、後半にはバーンダメージで押し切りに来るため、除去を行いながら回復も怠ることが出来ない、基本不利マッチとなります。基本の動きは機械ヴァンパイア対面と同じでいいですが、ネレイアへのケアを一層強く見なければなりません。ネレイアを返すための札は多く用意されていますが、進化権がないだけで余裕がなくなってきます。進化権をあまり切りたくない、また序盤のテンポを少しでも崩したいという意味合いから序盤から行動することが可能な上記のマリガンをお勧めします。マーセナリーはミッドレンジヴァンパイアに「歪みし蝙蝠」や「密約のヴァンパイア」等の2/2/2が多く、マーセナリーから持ってくるカードも序盤の展開に干渉できるものが少ないのでお勧め出来ません。が、後手の場合のみ、ジェネドラとセットキープすると相手の「悪夢の始まり」を1/2というスタッツのため2/2を当てさせるような誘導をし、4tで全面除去が可能な為おススメです。

対機械自然ビショップ
先手:託宣、プテラ、神。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:託宣、ティラノ、ヴェロキラプトル、プテラ、コア、神、ジェネドラ。マーセナリーはジェネドラが見えてるのみセットキープ
今期で1,2を争うレベルで厳しいマッチと感じています。理由としては
・横展開が絶えず続くことで「機械鞭の僧侶」や「清純なる祈り・エイラ」の進化時効果で場に出てくる「エイラの祈祷」のよるバフのかけ先の除去が追い付かない
・「リモニウムの救済」と神によるコスト踏み倒しによって数ターンにかけて行われる巨大スタッツの連続的展開

が主な理由となります。
基本不利マッチで、負けたら仕方ないようなものですが、捲る方法としては、神を絡めた上振れからヴァイディを引き、影の浸食を早い段階から相手に与え続けるしかありません。中途半端な展開を中盤以降に延々としたところで神のファンファーレやイヴィル、マシンファルコン等を絡めた動きで取られ、盤面的有利は常にとられ続けます。
なので、こちらの勝ち筋は相手の神が着地する前にこちらの神を着地させ、ヴァイディまで繋げて浸食の打点によって体力を削りきるしかないのです。
ここらを踏まえた上で、マリガンに関してですが、ランプを基本としたものに加え、キーカードとなる神、除去を出来るティラノサウルス。後手の場合のみppブースト兼除去が出来るジェネドラをキープしましょう。

対AF対面
先手:託宣、ヴェロキラプトル、プテラ。マナと休息はプテラがある場合にセットキープ
後手:託宣、ヴェロキラプトル、ティラノ、プテラ、神、ジェネドラ。ジェネドラ+マーセナリーのセットキープ
この記事の最初にも述べましたが、もう一度最初から説明します。
AF対面はビショップ対面と同じくらい厳しいマッチとなります。理由としては、
・序盤からの途切れることのない展開力
・盤面残りが良いためにシオンのバフによる瞬発的な打点を出すこと可能な点

が挙げられます。特に継続的な展開力がドラゴンにとって致命傷で、縦にデカい2,3体が並ぶだけならティラノサウルスのアクセラレートや(苦しいけど)プレシオサウルスのみで事足りるのですが、それが毎ターン続くということは、先述したビショップと同じように延々と盤面に構っていると勝てないマッチです。
しかし、序盤の展開はビショップより辛いものがあり、「マジックエンジニア」や「アーティファクトの同調」からの「トレースアーティファクト」などの序盤では高水準のスタッツが多く、除去しなければビショップ以上に顔を削られてしまいます。ので、マリガンでは通常通りランプを狙いますが、先手の場合には「ロボティクスユーザー」ケアで2/1/2であるマーセナリーはキープするには甘く、2/2/2のヴェロキラプトルはキープ対象に入ります。後手ならランプで神に近づいて行き、ティラノやヴェロキラプトルで盤面に干渉していきながらテンポを崩して、ジェネドラまで持つことが出来れば、後半の神に安定して接続することが出来ます。


以上にてWUPアディショナル前環境のドラゴンの構築、マリガンの個人的な意見となります。新たなアーキタイプが増え次第、この記事を更新していこうと思います。
今回noteを書くのが初めてになりますので、つたない部分もあると思いますが、ここまで読んで頂き大変ありがとうございました。
今後もnoteを書いていく予定ですので、宜しければフォローをよろしくお願い致します。