爆撃眠姫(遊戯王デッキレシピ)
先日友人と久々に遊戯王で遊ぶ機会があったので新しいデッキを作って持っていきました。ネムレリアを使用したバーン中心のデッキになります。
また、ネムレリアというテーマを使って何となく感じた強みと弱みも書いていこうと思います。
以下デッキレシピ(公式DBリンクです)
■ネムレリアというテーマ
ネムレリアというテーマは1月14日に発売された新弾のCYBERSTORM ACCESS(サイバーストーム・アクセス)で追加された新テーマです。
今回何となくこのテーマを使ってみようと思いました
テーマ基本の動きはこんな感じ
ここが強いよネムレリア
・初動の安定感
・戦闘や破壊を介するテーマには有利
・なんやかんや裏側除外の除去が強力
・永続魔法サーチ効果使用後はEXに縛りが付くが通常召喚権が余る
・生き残ってくれた場合の上振れに期待できる
ここが惜しいよネムレリア
・テーマ自体決定力の無さ(獣ネムレリアの戦闘能力は大分低い)
・EXデッキが思ったより削れない(あと1手足りない場面が多かった)
・永続魔法自体に破壊耐性が無い(ターン1くらいは欲しかった)
・攻撃表示で出したクエットがタコ殴りにされる
グラットンは個人的にあまり入れたくなかったのですが自身のエクストラが微妙に削り切れない展開が多く泣く泣く採用する事に。
■ネムレリアの獣たちの防御札を考える
テーマ永続魔法のおかげでそれなりに硬い獣たちですがやはり防御札は必要だと考えました。生き残ってくれないと次ターンでの返しが弱すぎる問題。
以下候補たち
・和睦の使者/威嚇する咆哮などの相手バトルフェイズに影響を及ぼすカード
→悪くは無いけど良くも悪くもシナジーが無い
・速攻のかかし/バトルフェーダー等の防御札
→直接攻撃宣言時なのでネムレリアの獣と相性が悪い
・スケープゴート
→ネムレリアの獣が2体なので両方残ると発動できない
雑シュライグで相手除去等選択肢は結構有り
・・・とまあ色々考えていたのですが・・・見つけてしまいました。
効果の発動後次の自分のバトルフェイスがスキップされてしまう激重制約がありますが自分の場にモンスターがいても発動出来るのはかなり強い!!
基本はこのカードを防御札のメインに運用していく事に決めました。
そしてスキップされてしまうバトルフェイスをどうするか考えた末「だったらバーンにしよう!」とデッキのコンセプトが決まっていきました。そのため叢雲ダイーザや妖仙型はスタート段階で候補から外れる事に。
また、ジャンパー墓地効果のサーチ先にしているハイパー・ギャラクシーはこのデッキですと比較的容易に条件を達成できるので除去札として結構機能しますね。
そしてフォトンジャンパーを墓地に送る方法ですが・・・
またもや最新弾のカードを使用。
このカード自体はペンデュラムゾーンから出したネムレリアをまたエクストラ送りにする役割もあります。
サーチ先のバーン罠は破壊輪と死魂融合を採用しました。
ここは結構なんでも良いかなという感じがあるのですが
個人的にデストロイ・ドラゴンと起爆獣ヴァルカノンが使いたかったのでここは結構好みだと思います。基本の融合召喚はトレジャー・パンダーで行っていきますのでダメ押し用ですね。
裏除外の手段増えるしいいんじゃない?というかなり安直で3積みされいるトレパンくん。そして墓地の魔法を稼ぐついでに採用される閃刀ギミック。
ハヤテの1500直接攻撃だってバカにならない(ちなみにですが採用しているバニラは攻守が同じなので機巧テーマとか混ぜてもある程度機能するようになっています)
■トレジャー・パンダーのギミック
ここは何となくの期待値でグスタフマックスにしていますが、グラットンだったり他の適当なのが1体いればいいので仮ですね。
ある程度上振れが出れば1ターンで8000以上のバーン効果が期待できるので結構楽しかったです。ただこれといった動きのパターンが無いので終始アドリブになりますね。結構回すの難しかったです(実際そっちの方が使ってて楽しいから良いんですけどね)
■反省・改善点
思ってたんと何か違った
一応デッキのコンセプトとしてはエクストラは最小限残して死魂融合とトレジャーパンダ―で裏側除外したカードをPネムレリア効果でデッキに戻しながら耐えつつバーンで決める・・・
というものだったのですが、ハマった時の火力が思ったより高くて自身のエクストラが15枚飛ぶ前に勝負がついてしまう事が殆どでした。
メインデッキの裏側除外したカードを戻す事が1度も無かったんですよね・・・結構長期戦を想定して組んだのですがこのデッキのゲームスピードが思ったより早くて・・・
相手の場に攻撃力3000のモンスターがいるとして
トレジャーパンダー始動でデストロイドラゴン等がいると
稲荷火(3000)→ デストロイドラゴン(3000)→ 火霊術 紅(2000)
でもうゲームエンドなんですよね・・・
ここがグスタフやヴァルカノンでも結果はあんまり変わりませんね。
思っていた以上にトレジャーパンダ―に依存しすぎていた
このデッキの欠点その2ですね。
引けなかった場合の下振れが半端なかったです。
一応引かなくても勝てるように作ってはいるのですが・・・
そのためのデストロイドラゴン
サーチ用にメルフィーを入れるとか融合派兵→クリッチー→クリッターorウィッチで壁立ててトラップトラックの起爆用をもう少し増やすとかですね。
パンダ以外にもネムレリアやフォトンジャンパーを持ってこれますしこっちの方が良い感じもします。でも枚数なあ・・・・キャッチコピーとかの方が汎用性は高そう。どっちにせよ先行引けないと終わりカード達が多いですが
■全体的にギミックを詰め込みすぎて取っ散らかってる
デッキのスマートさを追求すると奇麗に回るのですが選択肢が減って飽きが来るの早くなるし今度複雑にすると楽しいのですが安定しなくなるので難しいところですよね・・・そもそもなんですけど私のデッキは基本取っ散らかってます。スマートさは無い。
初動で引きたくないカードがそれなりにあるので40枚以上にしていますが難しいですね・・・暫くこの形で運用しようとは思いますが・・・
まああとこれを言ってしまうとおしまいなんですが・・・
実際わざわざ混ぜなくてもトレジャーパンダ―と閃刀姫を使ったバーンデッキで充分機能するんですよね・・・グスタフや先行のお茶濁し、誘発妨害ケアでネムレリアを使っているというだけで無理やりかみ合わせに言っている感じ(前述したとおり取っ散らかっている)
早めにエクストラ全飛ばししてトレジャーパンダ―を出せればもう少し機能する感じが出せるとは思うんですけどね。。。とりあえずもう少し今の形で回してみようと思います。
■思ったより良かった部分
閃刀姫ギミック
採用理由としては
・誘発ケア(主にうらら)
・ウィドウアンカーやアフターバーナー等の除去札サーチ
・トレジャーパンダ―用の魔法コスト確保
・死霊融合用に機械族の確保
・ハヤテの直接攻撃能力(使えれば良いかな程度ですが)
等があります。
尚、最初はレイとロゼを各1枚採用していたのですが相性が悪すぎて速攻抜けました。このデッキに関しては魔法のみで充分運用できましたね。
後はウィドウアンカーとアフターバーナーに大分助けられました。
後攻取った場合基本的には何でも無効が1体出ているので・・・
そこを止められたのがかなり大きいですね。
思わずレアリティ上げたくなってしまう。
調整中なので新しい案が思いついたら更新します。