【ヒュージ・リーダーズ】ファルコン・ランプ2024【コロッサル】
Falling Falconer
ウワーーーッッッ!!??
…………まずは、《落星の学者、ロクサーヌ》のテキストを見てみましょう。
次に、私が長年愛用している《Sunastian Falconer》のテキストを確認してみましょう。
差がありすぎるだろ!!!
色マナは出るし除去されてもマナは残るし宝物からのマナも増えるしダメージは飛ぶし……何これ?
ということで、長きに亘り赤緑5マナのマナ加速統率者として《Sunastian Falconer》を使ってきたわけですが、まともにやる分にはロクサーヌでよくなってしまいました。
今までありがとう。2度も記事にできてとても楽しかったぜ。
Falconer in Colossal
…………ということで諦めようかと思ったのですが、113枚所持してるとなかなか諦められないですよね。
仕方がないので《Sunastian Falconer》を使う理由を模索した結果、やはり無色マナを生み出せるところがロクサーヌとの違いだろうというところに落ち着きました。
必然的にデッキはエルドラージ軸となります。
折しも『モダンホライゾン3』によって無色のカードが増え、《ウギンの迷宮》も使える点からレベルはコロッサルに決定しました。
補足:コロッサル環境について
現在のコロッサル環境は、
3ターンキルが可能な「アグロ」
4〜5ターン目で勝負を決める「ミッドレンジ」
6ターン目以降もゲームを続ける前提で組まれた「コントロール」
に大別されると考えています。
3キルには原則赤が絡み(例外として《ヨーグモスの息子、ケリク》や3T《むかつき》など)、トークン+《旗印》や《熱狂のリフレイン》、《大渦の放浪者》などを受けた後にコントロールのレンジが来ます。
もちろんこの前提は卓の面子やマリガン状況にも左右され、理論値3キルを持つミッドレンジなども存在し得ます。
この環境を前提とした上で、《Sunastian Falconer》はミッドレンジとして振る舞います。
デッキ
今回のデッキ全体で意識したのは「呪文のコントロール奪取への耐性」と「取れるプランの広さ」です。
呪文のコントロール奪取への耐性
コロッサルにおいて、全てのカードは奪われます。
なので奪ってもしょうがないカードを投げ続けるのがコロッサルのセオリーですが、《Sunastian Falconer》は2マナ加速するだけのクリーチャーであり、まず奪うほどのバリューはありません。
加えて、ここに打ち消しや単体除去を撃った側も勝たなくなるため、マナ加速として安定した仕事が可能です。
また、エルドラージは唱えたときの誘発型能力によって最低限の仕事を保証されています。
加えて、エルドラージの能力が誘発するのは「唱えたとき」であり、戦場に直接出される分にはちょっと強い生物程度のことが多いため、《袖の下》などによる踏み倒しの被害も比較的軽微です。
加えて《永遠のこだま》のようなエルドラージ軸以外では相対的に弱いカードや《時間ふるい》《全ては塵》といったコントロールを奪われても効果の変わらないカードを採用。
1回奪われるだけなら許容範囲の《創造の技》込みで単純なコントロール奪取の被害はある程度抑えられるようにしています。
その上で現状デッキに入れることが最も危険なカードは《心爪のシャーマン》《徴用》の両方を喰らう《セルヴァラの暴走》《エント最後の進軍》《エルドラージ覚醒》の3枚。
赤緑の当たりには追加で《Call Forth the Tempest》も存在するため、特に《心爪のシャーマン》の対象として選ばれることが予想されます。
3ターン《心爪のシャーマン》の可能性がある赤いアグロと対峙した場合、3Tの統率者キャストを目指したマリガンをし、これらのスペルをライブラリーに戻すことで対策しましょう。
取れるプランの広さ
コロッサルの赤緑は、最も柔軟なゲームレンジを持つ色のひとつです。
緑のマナ加速により3T5マナに到達して各種踏み倒しによる展開と追加戦闘による高速決着を仕掛け、通らなければ伸ばしたマナで大型クリーチャーをキャストしてコントロールのライフを狙う戦略は古来より強力でした。
一方、代償として確定除去もカウンターも有さないためにアグロレンジでの受けの弱さが目立つのは事実です。
今回はこの点に留意しつつ、ミッドレンジを中心にアグロ・コントロールの両レンジでのプランもなるべく柔軟に取ることを目指しました。
アグロレンジでのプラン
3T《創造の技》から滅殺持ちを当てて殴る事実上3キルがこのデッキのアグロプランです。
コントロール3面と対峙した場合、複数の家路キマイラに対処するのは困難なため《創造の技》か2T5マナ到達の最大上振れを目指します。
一方、アグロ2面+ミッドレンジかコントロール1面の場合は、対アグロの受け札が不足するため3〜4キルを阻止する必要が出てきます。
《耐え抜くもの、母聖樹》は2マナ土地を割ることで仕掛けターンを1ターンずらすことができ、《雇われの剛力、スライサー》対策としても優秀です。
《マダラの鉤爪門》はコロッサルであれば3ターン目に構えることは十分可能で、ゲームエンドに繋がるクリーチャーに干渉しながらマナを伸ばせます。
これらを受け札として活用しながらアグロの初動を弾き、展開して受ける形を作りましょう。
ほか、《歪んだ大牙獣》はインスタントタイミングでのブロッカー生成が可能なカードであり、《港を滅ぼす者》《ヨーグモスの息子、ケリク》などにぶつけて急場を凌ぐことができます。
ミッドレンジでのプラン
《Sunastian Falconer》の想定する基本プランは5→8のマナジャンプによる5ターン目の決着です。
《見捨てられた碑》《マナ噴出》は同様かそれ以上のマナ加速に繋がるカードであり、《ダークスティールのモノリス》は8マナからエルドラージを踏み倒すことで事実上のマナ加速となります。
これらの加速から《驚異のるつぼ》《エント最後の進軍》や《忌まわしき監督官》のコントロール奪取による戦闘、各種エルドラージに繋げ、5ターン目からプレイヤーを減らして有利状況を固定します。
《噴火するヌルカイト、ヘリガスト》は現出コストとして《Sunastian Falconer》を利用し、自身をエルドラージの現出コストにすることでさらなるマナ加速に繋げられます。
《旧き道のニーキャ》で活用されるテクニックですが、こちらでも有用なので覚えておきましょう。
《Sunastian Falconer》固有の動きとして、ディスカード・ステップを利用した《再誕世界、エムラクール》キャストがあります。
緑を含むミッドレンジの展開に対するカウンターとして有用なプランとなるので覚えておきましょう。
コントロールレンジでのプラン
コントロールレンジでは全体除去と家路キマイラに対応することを意識したゲームを展開します。
エルドラージは唱えた時点で仕事をし、《家路》を起動されると戻ってくるのでこのレンジの主力となります。
コジレック3種はどれもドローによりゲームを優位に運んでくれますが、青の手札を削る《崩壊した現実、コジレック》と打ち消しでコントロールできる《大いなる歪み、コジレック》が特に重要です。
《世界を壊すもの》は擬似的に除去耐性を持ち、《家路》と《厄介なキマイラ》の両方に干渉できるため取っておくと便利です。
《縄張りの選定者》は非常に地味ですが、上陸でクリーチャーを確保する動きが息切れを防止し、7/5到達のスタッツはブロッカーとして最高峰です。
《時間ふるい》はコントロール奪取の影響を受けずに追加ターンを発生させるカードです。
エルドラージ各種のおかげである程度追加ターンを得やすく、もともと自分のターンは4回に1回と考えるとかなり分のいい賭けになります。
リソースを消耗した段階での追加ターンは特に影響が大きく、コントロールレンジで最も輝くカードでしょう。
8マナなのでミッドレンジ帯でも雑に投げていくカードですが、蘇生すると唱えずに盤面に触れるため、《厄介なキマイラ》下での消耗戦を戦う上でも有用な1枚です。
採用候補カード
その他、デッキに採用しうるカードについて軽く紹介します。
《雇われの剛力、スライサー》《群衆の掟》《多元宇宙の突破》《ファイレクシアへの門》など幅広いカードの対策になる土地です。
《ヴェズーヴァ》による家路キマイラ成立を嫌ってマナ加速の《邪神の寺院》《エルドラージの寺院》を優先していますが、防御力を高めるための採用は十分考えられます。
言わずと知れた強力カードですが、出したターンの仕事量が少なく、奪われた時の被害がエルドラージよりもちょっと大きいので不採用としています。
現状は通れば勝てる《セルヴァラの暴走》のリターンを優先していますが、今後入れ替わる可能性は十分にあります。
強力なエンドカードではありますが、コントロールとトークン戦略に通しても勝ちにならないことが多そうなので不採用としました。
緑全般に強いカードではあるので、《セルヴァラの暴走》との検討枠です。
追加の全体除去として有用です。
悩んた末に《ウギンの迷宮》に刻印できる《ファイレクシアへの門》を選びましたが、奪われないこちらを優先する理由も十分あります。
他のエルドラージの滅殺は奪われてもある程度許容できるのですが、滅殺Xだけはゲームが終わるので採用できませんでした。
速攻付与手段が十分にあるなら採用圏内でしょう。
ダスクモーン期待の新星。
戦慄予示により無色のクリーチャーを唱えずに展開できる点がかなり高評価です。
《心爪のシャーマン》で抜かれないマナ加速として《路傍+瓦解》と入れ換え候補になるでしょう。
おわりに
ということで、ファルコン・ランプ2024でした。
非常に回しがいのある面白いデッキなのですが、コロッサルをやる機会はどうしても少なくなりがちなのでちょっと寂しいですね。
そもそもコロッサルの情報そのものが少ないという問題もあるので、情報公開が盛んになることを期待しています。
私の過去のコロッサル記事はこちらですので、よろしければどうぞ。
今後も手入れはし続けていくので、ファルコン・ランプ202Xにご期待ください。
それではまた、コロッサルな世界で。
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