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【まとめ報告】不正利用の不具合及びドロップ抽選に関する質問会

3/1告知の不具合に関して質問会を実施しましたので、その内容のまとめを報告いたします。

※不具合に関する詳細は以下をご確認ください。

◆質問会の概要

不具合に関して多くのお問い合わせが寄せられ、それらに対して個別の返信では十分な回答ができない状況だったため、 ユーザー様の疑問や懸念点を改めてお聞きし、開発側が回答を行える場として質問会を開催しました。

両者のすれ違いが起きないよう、ゲームをプレイする側にもサービスを提供する側にも詳しいメディアの方に間に入って頂いて、質問及び回答について補足や指摘などの仲裁をして頂く形式で行いました。

◇題目
・基礎知識の解説や事例の紹介
・不具合に関する質疑応答と今後の対応

◇場所
スラモン@公式Discordサーバー
質問会チャンネル(ボイスチャット)

◇日時
2023年3月5日 14:00〜16:30頃

◇スピーカー
・ユーザー質問者 1名
・ゲームキャスト様(ゲームメディア運営者)
・開発者
※ユーザー質問者の方は、ユーザーグループとゲームキャスト様間で話し合いの結果、IT技術者で乱数の仕組みなどを理解して質疑できるとして、選出されました。

◆本報告の注意点

・口頭で行われた解説や質疑について、重複した内容や同じ話題に関する内容をまとめる上で一部順序の変更が含まれます。

・質疑と回答を明確にするため、一部のやり取りは割愛されてます。

・文言の整理を行っているため、口頭でのやり取りと異なる文言を使用している記載があります。

・記載内容は、スピーカーのユーザー質問者様とメディアのゲームキャスト様に確認頂いた上で公開されています。

◆用語の整理

・スラモン
 放置系ハクスラモンスターズの略称
・出撃周回
 出撃ボタンを押して1周ずつ行う周回
・放置周回
 溜まった放置時間を使って1周ないし何周かをまとめて行う周回
・ブーストチケット
 周回におけるドロップ率アップや称号率アップの効果を与えるアイテム。単にチケットとも呼ぶ。有償販売もされている。

◆基礎知識の解説や事例の紹介

前提知識の共有のため、ゲームキャスト様から基礎知識や過去に問題となった事例について解説頂きました。

ガチャ、有利誤認/優良誤認の基礎知識

▼ゲームキャスト
・ガチャの定義、商標、種類、注意点について解説
・有利誤認と優良誤認について解説

ガチャの確率表示に関する法律や規定

▼ゲームキャスト
・ガチャの確率表示は日本の法律では義務付けられてない。
・AppStore(Apple)はガイドラインで確率表示が義務付けられている。

ドロップアイテムがガチャかどうか

▼ゲームキャスト
・有償で直接ランダム抽選するものではなくプレイが間に挟まった場合は(直接)ガチャではい(確率表示の義務はない)。

・戦闘スキップ機能がある大手他社のゲームと照らしても、スラモンは間に出撃や戦闘処理が挟まるため、一般的な意味でのガチャではない。

・比べるとすればドロップが重要かつ、間にプレイが挟まる「ラストイデア」や「ディアブロ イモータル」に近いと思うが、こちらも表示はない。

ガチャテーブルとは

▼ゲームキャスト
・一般的には「開発側がガチャを引いたときにアイテムが排出される順番を事前に決めておき、開発側の意図通りの順番で排出されるもの」を指す。

・実態としては、ユーザーが自分に不利だと感じたら「テーブル」と言い出すことが多い。

ガチャテーブルで騒ぎになった事例①

▼ゲームキャスト
ガチャ確率の表示プログラムに不具合があって、実際には正常な確率設定だったが、ユーザー間で「テーブルだ!」と騒ぎになった事例があった。
※具体的なゲームタイトルを例に挙げて解説

ガチャテーブルで騒ぎになった事例②

▼ゲームキャスト
・サーバー内で当選順番が決まっていた結果、必ず特定の順番で排出されて「テーブルだ!」と騒ぎになった事例があった。
※具体的なゲームタイトルを例に挙げて解説

・確率表示通りには排出されているならテーブルガチャそのものは合法の可能性が高い。

・ただし、この事例では、ガチャキャラの重複が重要なゲームシステムであるにもかかわらず、重複するパターンの幅が少なかったなどシステムと絡めたパターンの少なさ、告知分などが問題になった可能性が高く、措置命令に至ったと思われる。

ガチャテーブルで騒ぎになった事例③

▼ゲームキャスト
・ガチャの実装方法として、「先抽選(ガチャを実施する前に排出が決まっているもの)」と「後抽選(ガチャを実施する瞬間に排出が決まるもの)」が存在する。

・特にスマートフォン初期、オフラインでも遊べるゲームが多いころは先抽選を採用したゲームが見られた。その中で、ガチャを引き直せるチート行為が見つかって、何度ガチャを引いても結果が変わらないことから、抽選の仕組みが「テーブルだ!」と騒ぎになったこともあった。
※具体的なゲームタイトルを例に挙げて解説

・先抽選ガチャ自体はそれが確率表示通りなら問題ないが、ユーザー間で「テーブルだ!」と騒ぎになりやすい仕様である。

▼ゲームキャスト
スラモンの本件もこの事例に似ていると考えられる。

▽開発者
詳細は異なるが、本件もこの状況に近い。

ガチャ実装の注意点

▼ゲームキャスト
ガチャ実装の例と注意点について解説。

◆不具合に関する質疑応答と今後の対応

ユーザー質問者からの質問をお聞きし、それに対して開発者が回答を行いました。

放置周回の流れについて

▼ユーザー質問者
・放置周回の流れについて解説して欲しい。
・不正利用の原因となった不具合について解説して欲しい。

▽開発者
・ver1.5.61以前では、放置周回を以下の流れで行なっていた。
   - ユーザーが放置周回画面で「周回する」を押す
   - 予め決まっているseed値を元に疑似乱数の初期化が行われる
   - ドロップの抽選処理が行われる
   - 次回放置周回用のseed値が決まる
   - (非同期処理で)ユーザーに結果が表示される
   - (非同期処理で)結果が保存される

・ユーザーに結果を表示する処理と結果を保存する処理が非同期だったため、タイミングよく特定の操作を行うと、結果が保存される前に結果を確認してアプリを再起動して、放置周回前の状態に戻ることが可能な不具合があった。

疑似乱数の仕組みとseed値の使い方について

▼ユーザー質問者
どういったseed値であっても結果がランダムなことは保証されているのか?

▽開発者
はい。疑似乱数の仕組みは標準の仕組みを使っている。

▼ユーザー質問者
出撃周回と放置周回で、seed値の使い方に差はあるのか?

▽開発者
・違いはある。

・出撃周回はseed値を直接指定しないで初期化された疑似乱数を共通で使っている。

・放置周回はseed値を指定して疑似乱数を初期化し、周回分の抽選を行なっている。

不具合の修正について

▼ユーザー質問者
不正利用の原因となった不具合について、どう対応していくのか説明して欲しい。

▽開発者
・ver1.5.62では当該不具合は修正済みである。

・保存される前に結果が表示されるケースがあり得たのが問題だったため、現在は以下の流れに直されている。
   - ユーザーが放置周回画面で「周回する」を押す
   - 予め決まっているseed値を元に疑似乱数の初期化が行われる
   - ドロップの抽選処理が行われる
   - 次回放置周回用のseed値が決まる
   - (非同期処理で)結果が保存される
   - 結果が保存されてから、ユーザーに結果が表示される

不正利用者に対するBAN実施について

▼ユーザー質問者
不正利用者のBAN実施について、対応状況を説明して欲しい。

▽開発者
・ver1.5.61時点で応急対応として不正利用に繋がる操作の検知プログラムを追加し、合わせて過去のログやデータの調査も継続して行なっている状況。

・過去のログやデータの調査は時間が掛かる。

▼ゲームキャスト
誤ったBAN対応もあったと聞いている。どうして誤BANが発生したのか?

▽開発者
・誤BANではなく、実際に不正利用に繋がる操作を繰り返し行なっていたユーザーをBANした。その中には、動作の検証を目的として繰り返し操作したユーザーがいて、誤BANされたと主張している認識。

・誤BANだとして異議申し立ての問い合わせを行ってきたユーザーの一部には、一度BANを解除して、データの精査を継続している者もいる。

▼ユーザー質問者
誤BANだと主張しているユーザーに対するBANも、開発側としては実際にその操作を行った証拠があってBANを行ったということなのか?

▽開発者
はい。

▼ユーザー質問者
BANされたユーザーの中には不正をやってないと言っている者もいる。

▽開発者
問い合わせがあったものについては、データの精査をしながら一旦BANを解除し、精査を継続しているユーザーもいる。

▼ユーザー質問者
対応に差があるのは確度に差があるからなのか?

▽開発者
はい。

▼ユーザー質問者
不正利用も検証も行ってないのにBANされたという質問もチャット欄に見えるがこれはどうなのか?

▽開発者
個別の件をこの場で回答するのは難しい。

▼ユーザー質問者
この場で詳しい話をできないのは了解したが、問い合わせに対しては返信して欲しい声がある。

▽開発者
不正の可能性が高いためBANを実施し、BAN解除できるかの精査を行ってる状況のユーザーもいる。このケースにはすぐに返信できてない。

▼ユーザー質問者
対応中なら対応中で、その旨だけでも返事して欲しい。

▽開発者
承知した。個別の問い合わせに対してまずは返信するようにする。

▼ゲームキャスト
・個別に詳しく回答できない事情について補足したい。

・不正利用を行うユーザーは裏で情報交換しているケースが多いため、個別に基準などを回答すると、BANを回避する知見を集積させる利益を与えてしまう。

・そのため、開発運営側は詳しい回答ができない事情がある。

・とはいえ、開発運営からユーザー全体に対して状況を知らせることは行えたのか、それとも告知はしたが不十分だったのかは気になる。

▽開発者
不正利用者の調査とBAN実施の告知は行なっているが、内容が十分ではなかったかもしれない。

▼ゲームキャスト
十分な告知を行うための改善はできるのか?

▽開発者
・個別の問い合わせに対して返信できてないものはすぐに返信するようにする。

・ユーザー全体への告知については検討したいが、この場では具体的な回答が難しい。

▼ユーザー質問者
・全体へのお知らせが足りてなかったことで、返信される/されないや、対応に差があることでユーザー間で不信や疑念が高まった状況があった。

・全体へのお知らせを強化してもらった方が望ましいようには思う。ただし、この場で具体的な回答は求めない。

景品表示法に抵触するかどうか

▼ユーザー質問者
事前に疑似乱数のseed値が決まっていることで、恣意的にドロップが欠落することがないことは確かなのか?

▽開発者
はい。

▼ユーザー質問者
ゲーム内の確率アップ要素が反映されないことがないのも確かなのか?

▽開発者
はい。

▼ユーザー質問者
ゲームキャストへ、
(seed値が予め決まっているということは、ユーザーが有料アイテムを使う前のタイミングでドロップがほとんど既に決まっているため、)景品表示法に抵触する動作ではないか?手段に問題はなかったのか?

▼ゲームキャスト
・前提として、景品表示法(の有利誤認や優良誤認)とは、消費者が誤解したと思って、苦情を受けて消費者庁が判断したら認定されるもの。

・手段や提供方法だけで結論づけられるものではない。

・基本は消費者庁の前例と照らして違法の可能性が高い、低いなどを考えている。

▼ゲームキャスト
・スラモンの処理は、先抽選のようなものなので、処理自体には法律上の問題はないと考えられる。

・ただし、適法と考えられる場合も問題がない訳ではない。

・過去の事例を見ると、先抽選の仕組みが不具合等で発覚すると、「テーブルだ!」「確率操作だ!」と騒ぎになっている。

・ゲームの面白い/面白くないは感情で決まるため、引き直しバグによって騒ぎになり不公平が生じたこと、気持ちよくプレイできない事態については問題があると言える。

・過去の事例における対応では、先抽選の処理を直す、バグを不正に利用したプレイヤーへの対処、不快になったプレイヤーへのお詫びを行っている。

・本件でも法律上の問題がないとしても、ゲーム自体に問題はあったとして、何らかの対応の表明は必須で、お詫び的な何かの表明はあった方がいいのではないかと思う。

▼チャット欄質問
適法かどうか確認は消費者庁に聞いてみるのがいい。

▼ゲームキャスト
・チャット欄にある通り、適法かどうか、適正かどうかの結論は、消費者庁に確認するしかない。

・自分は何度も消費者庁に報告しに行ったことがある。

・消費者庁への報告内容は記録されて、類似の前例に照らした情報や、必要に応じて問い合わせ窓口も教えてもらえる。

・スラモンのサービスに対してどうしても納得できない場合は、消費者庁に行くのが一番良い。

ブーストチケットの表示について

▼ユーザー質問者
ブーストチケット効果は、ゲーム内表示の通りに抽選処理に反映されているのか?

▽開発者
はい。

▼ゲームキャスト
例えば1〜100の数字を乱数で抽選するとして、通常は1しか当たりでなかったものが、ブーストチケットを使うと1だけでなく2も当たりになって、確かに確率が2倍になるような仕様になっているのか?

▽開発者
はい。

▼チャット欄質問
ブーストチケットを使用した方が使用しない場合よりも結果が良くなることが保証される認識だった。

▼ゲームキャスト
確率2倍という文言は必ず結果が良くなることを保証する文言ではない。

▼ユーザー質問者
同じ認識である。

出撃周回と放置周回の違いについて

▼ユーザー質問者
出撃周回でブースト周回を50周するのと、放置周回でブースト周回を50周するのとで、抽選処理に差はないのか?

▽開発者
・ボス戦闘の抽選に差はない。
・ただし、道中の戦闘の抽選には違いがある。
・放置周回では処理の高速化のために道中の敵出現処理を行ってないため。

▼ユーザー質問者
例えば、『コロシアム』ダンジョンの道中で入手できる『剣士のドラゴニュート』について、出撃周回と放置周回で入手しやすさに差はあるのか?

▽開発者
出撃周回では、出現によって偏ることで差がある。

▼ゲームキャスト
・モンスター毎に出現率があるとして、出撃周回だと出現の試行によって偏りが出るが、放置周回だと出現率通りに均されて抽選処理を行っているイメージを持った。

・例えば、道中で100体の敵出現があるとき、25%の確率で出る敵は出撃周回では確率によって出現回数に振れ幅があるが、放置周回は確率通り固定で25体出てくるような受け取り方をした。あっているか?

▽開発者
はい。

※質問会後の補足
・ただし、放置周回の道中の戦闘に出現する敵の全体数にも振れ幅がある。

・また、出撃周回の道中の戦闘では同じ現型(職業)の同時出現数に上限が設けられているため、出撃周回の出現は完全なランダム抽選ではない。

・出撃周回における道中の抽選は同じ戦闘に参加した敵が二つ名の抽選候補となるが、放置周回における道中の抽選は道中に出現し得る敵全部が二つ名の抽選候補となる。(※二つ名が付くかどうかの確率は同じ)

▼ユーザー質問者
放置周回における道中出現に関する仕様の説明は、ユーザーに開示されてない認識。

▽開発者
はい。ボス戦の抽選が圧倒的に重要なゲームとなっていることもあり、悪く言えば軽視した結果、手をつけられていない。

▼ゲームキャスト
確認だが、ボス戦の戦闘に関しては、出撃周回と放置周回で出現率の差がない形で、必ず抽選を行っているのか?

▽開発者
はい。

▼ゲームキャスト
この仕様について、ゲーム内ヘルプに加える予定はあるか。

▽開発者
・追加する。
・出現処理によって出撃周回と放置周回で道中の抽選に完全に差がなくなる修正も検討する。

乱数仕様の修正予定について

▼ユーザー質問者
seed値を事前に固定する先抽選の仕様について、どう対応予定か。

▽開発者
・事前にseed値を保存して、それを元に疑似乱数の初期化を行う仕様は廃止する。詳細は検討中。

・ただし、ユーザーが抽選を行う前に疑似乱数の初期化が行われていること自体は一般的な仕様であるため、この点は変わらない予定。

▼ゲームキャスト
そもそもどうして事前にseed値を保存してそれを用いる処理にしているのか?

▽開発者
一部オフラインで動作する都合上、(チート対策の一環で)この仕様になっている。

不公平感への対応について

▼ユーザー質問者
不正利用者のドロップを見て購入を煽られていたり、今回の不正発覚で不公平感を強く感じたプレイヤーも中にはいたと思う。この点について留意頂きた上で今後の対応をしてもらいたい。

▽開発者
課金頂いていた方に対しては、詳細は検討中だが対応する。

ドロップアイテムの確率表示について

▼ゲームキャスト
・業界の標準としても、MMOのようなゲームでは、ドロップアイテムの確率表示はされてない。

・スラモンを例にしても、確率表示の仕組みが複雑になってしまい、不具合が発生してその都度お詫びが必要になることも予想される。

・そのため、スラモンにおいて確率表示をしていない方針もある程度正しいと思う。

・ただし、他のゲームでは、アイテムの欠片を入手できるようにして進捗を感じられる形で緩和したり、ポイント交換所を設けたり、超低確率アイテムを入手できなくても遊べるバランスを約束するコミュニケーションを行って、ユーザーに安心して遊んでもらう取り組みはされている。

・そういった取り組みが足りてないと、問題が起きた時に炎上しやすい。今回のスラモンの件もこれにあたると想像している。

・スラモンの開発運営では、システムやコミュニケーションの取り組みで予定しているものはあるのか?

▼ユーザー質問者
βテスト中の機能である強化錬成が、取り組みとして予定はされている認識。ただし、そのバランス設定に懸念がある。

ゲームバランスの設定について

▼ユーザー質問者
強化錬成等のバランス設定において、不正利用者の存在が影響してないか懸念している。影響していたならバランス設定を見直して欲しい。

▽開発者
・要望として受け止めている。

・ただし、強化錬成自体の仕様は、一部変えると影響が大きいこと、またβテストまで進んでいる事情もあるため、直接変更できない可能性もある。

・以前から強く要望があって、検討を進めているものについて、今回のバランス設定に対する懸念への対応を含めて、以下についてまずは改善していく。
   - 難易度『宿った』上限ダンジョンの上限
   - 難易度による周回時間の差
   - ダンジョン間の周回価値の偏り

要望や質問への対応について

▼ゲームキャスト
・チャット欄に「公式Discordに要望チャンネルがあるものの、年単位で要望されてても聞いて貰えない」という声がある。

・対応に手が回らないほど余力がないのか?

▼ユーザー質問者
余力不足ですぐに返信できない状況でも、どういった理由ですぐに対応できない状況なのかを伝えてもらうだけで受ける印象が変わる。

▽開発者
要望に対して返信できないことについて、「はじめに」や「お知らせ」チャンネルで知らせてはいたが、それだけで済ませていたのは不十分だったと反省している。

▼ユーザー質問者
都度、返信できないことについて、知らせてもいいとは思う。
誤解が生まれる方が望ましくない。

▼ゲームキャスト
ユーザーサポート体制や、問い合わせに自動返信メールだけでも行うようにするなど、検討してもらうと望ましいと思う。

▽開発者
はい。

◆最後に

▼ユーザー質問者
質問会を直接聞けてないユーザーもいるため、対応や改善予定について別途告知して欲しい。

▽開発者
・質問会の内容をまとめて、ユーザー質問者の方とゲームキャストさんに確認頂いた上で、ユーザー全体に告知する予定。

・ただし、有料スキンに関する不具合対応を先に行ってから質問会まとめの対応を行うため、少し時間が掛かる。

・以下についても別途告知する予定。
   - 課金されてる方向けの補填対応
   - ゲームバランスの改善対応

▼ゲームキャスト
今回の件は別途noteに記事にしてまとめて、他の似た規模の開発者に参考となる事例として紹介予定。(記事にするのを条件に仲裁役を引き受けた)

▽開発者
参加者へのお礼と終了の挨拶。

質問会に関するお問い合わせは、メール、公式Twitter、公式Discordからご連絡ください(スラモンアプリ内に宛先やリンクがあります)。

※更新

◆基礎知識の解説や事例の紹介
・ガチャテーブルで騒ぎになった事例②
に関する修正漏れを反映して記述を更新しました。


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