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【第2回才葉シティオフ 3位入賞構築】ロックマンエグゼ4 改造なし(シニア)レッドサン善 ヤンキートリプルイルドラ

お じ さ ん の あ た ま


序論


 ナビスカウトを掻い潜ってデューオを当てるよりパイルドライバーをブチ当て続けた方が火力出るのでは…?という脳筋思考により生み出されてしまった構築を、よりパイルドライバーに特化させた構築。原案からパイルドライバーのセット数やナビカス等を変更し、エグゼオフではこちらの構築を使用した。ダークチップの火力も魅力的だが、パイルドライバーですべてをかいけつしていけ!!!

才葉シティオフ

旧構築

構築

ナビカス

詰め込み詰め込み

カスタム2
カスタム1
シールド
アンダーシャツ
HP+300 桃
アタック+1 桃
ラピッド+1 黄

 複数のパイルドライバーを扱うにはオープン枚数が肝心ということでカスタム1とカスタム2を入れて8枚オープン。シールドを入れつつなんとかHPを強化し、空いたスペースで申し訳程度にバスターを強化。ビートサポートを採用していないが「ヤられる前にヤる」構築であるためメガ1枚ぐらい喰らってやるくらいの心積もりである。カスタム1かシールドを抜いてゴチャゴチャいじればビートを入れることは可能だが、
1.同種のものとはいえPAが3セット入っている都合上、8枚オープンでないと手札回りがきつくなりがちであり、サーチソウルでなくともある程度回転率をあげられるようにしたい
2.無限に出せるシールドと一度きりのビートのどちらかしか選べないとなった場合、シールドの方が防御のチャンスが多いため採用したい。極端な例を挙げるとナンバーボールはシールドで防げるがビートでは防げない。ビートはブレイク性能持ちであってもメガクラス以上なら発動そのものを無効化してくれるが、下記3の理由も踏まえ今回はシールドを採用(無論、両方入れたほうが基本的に強いことはいうまでもない)
3.ビート餌として採用されることのある開幕ジェラシーにカットインパイルドライバーをブチ当ててダメージアドバンテージをとれる可能性があるため、むしろビートを入れない方がこちらの都合が良い
といった理由から今回は採用を見送った。
…というパターンで組んでいたのだが、開幕ダークバルカンを喰らったらと思うと怖くて夜しか眠れなかったため大会前日に変更し、結局下記のようにビート採用となった()野良で対戦するならビート抜きでも良いんじゃないでしょうか()

良い感じに隙間が生まれてアタックが3になった

カスタム2
シールド
アンダーシャツ
ビートサポート
HP+300 桃
アタック+1 桃
アタック+1 黄

改造カード
改造カードなしルールの構築のため、なし。

最終ステータス

アタック3が後に効いてくるとは

(2024/11/14追記)
 すっかり記載を忘れていたが、HP下2桁が99でない点について。義務教育で習ったと思うが、4における善ロックマンは一度だけダークチップを使用して最大HPを1減らし、HP下2桁を99にすることがセオリーとされている。熟練のプレイヤーならご存知かと思うが、由来は善専用チップのナンバーボールの存在である。こちらはチップ使用時のHP下2桁がそのまま攻撃力となるものであり、ナンバーボール3なら最大で99×5ヒット=495のダメージ。4枚入れられるため、全て99で使うことができれば1980ダメージ。このように、ナンバーボールを開幕で使って500近いダメージを与えてアドバンテージをとることが可能であり、ナンバーボールを警戒させて上下移動を誘発し、その隙にエリアを奪うことも可能…と様々な用途がある。
 少々前置きが長くなったが、本構築では善ロックマンにも関わらずHP調整をしていない。理由は次のとおりである。

1.下2桁99にするとバトルスタート時にナンバーボール警戒で列をずらされてしまい、直線攻撃のパイルドライバーが当てにくくなる
 そもそもエグゼ4では高火力のナンバーボール、チップ破壊のロールアロー、ナビカスリセットその他諸々のレーザーマン、ソウルためうち等々、主要リソースのほとんどが直線攻撃であり、99ナンバーボールを警戒しなくても列を合わせない動きがほとんどである。では、99でない場合は…?

2.HP調整をしないことで下2桁を00のままにしてナンバーボール被弾の警戒を解き、相手の開幕ナンバーボールにカットインすることでパイルドライバーを当てやすくする
 大抵のプレイヤーは開幕でのエリアスチールやスチールゼリーを警戒して前移動するか、ナンバーボール含め直線攻撃を警戒して上下移動をすることがほとんどであることと思う。こちらのHPを見て十中八九ナンバーボールが飛んでこないと推察した相手は「開幕ナンバーボールを使用してもカットインナンバーボールで痛み分けの心配がなく、初手で99ナンバーボールを撃つチャンスとなるため、上下移動で列をずらしてこない」ことが考えられる。これを逆手に取り、パイルドライバーでカットインすることでダメージアドバンテージを取ることを狙っているのである。初手がナンバーボールでもスチールゼリーでも一緒に選べる防御はせいぜいインビジブル*ぐらい(たまにユカシタ*もある)なので、相手はフルヒットパイルドライバーを受けることとなるのである。まあ初手で揃わないと狙えないうえドリームオーラに無力なのだが、3セットあるので意外となんとかなる。

 今回のオフでは上記の理由からHP調整を行わなかったが、結構良い働きをしていたように思うので、今後99にするかどうかは検討したい。

コンセプト

 3セット投入されたパイルドライバーでナビスカウトによるデューオ読み合い合戦を拒否して勝利を狙う。パイルドライバーは1セットあたり両側当てて40×20ヒット=800ダメージ、3セットで総ダメージは2400。これだけで勝てる!片側だけでも1200ダメージ分と十分なダメージだがやはり両方当てていきたい。

フォルダ

フォルダのおよそ3分の1がガンデルソル。1ターン目で揃うこともしばしば。
レギュラー指定はなし

スタンダードチップと採用理由

ガンデルソル1、2、3 G
この構築のすべてがここに詰まっている。基本的にはパイルドライバー素材として使用するが、次のような場合には単体使用もあり。
1.防御が堅い
パイルドライバーはバリア系、ドリームオーラ、カワリミ、カワリミマジック、ユカシタ、ホーリーパネル、サンクチュアリによってダメージ軽減ないし無効化されてしまうが、ガンデルソル単体使用であれば相手のHPを直接減らしてくれるため場面によっては有効打となりうる。
2.対ヒビ・穴バグや穴ソル
パイルドライバーは相手エリア最後列にも出現するが、相手が最後列に居座ったり穴が開いていたりすると片方の砲台しか出現せずにダメージが半減してしまう。ヒビバグはHPがあまり盛れない(はずな)ので、片方だけでも3セット当てて削り切れそうであればもちろんそちらを狙っても良い。穴ソルに対してはこちらもソルで抵抗し、下がったところでエリアを奪い返せると良いかもしれない。

ヒートブレス *、リカバリー300 J
それぞれファイアソウル、ロールソウルいけにえ用。相手が穴バグで開けた最後列をクサムラにしてパイルドライバーで挟めるとウマい。

エリアスチール、スチールゼリー
改訂前はエリアスチールのみであったが、あまりにもエリア合戦に弱くなってしまったためスチールゼリーを投入。エリアを詰められるとデューオを召喚できなくなるほか、主力のパイルドライバーも発動できなくなってしまうため、最低でも3×3を維持したい。

インビジブル
貴重な防御枠兼サーチソウルいけにえ。いけにえと(あまり使われないが)ラッシュチェックに回すと使用できるのは2枚のみとなるため慎重に。また、ドリームオーラを採用していないためインビジブル以外の防御チップがない。基本はB左シールドで守り、カットインで使えると良い。
※ドリームオーラ枠を確保し忘れていた用意していないため、副次的に相手のキタカゼを腐らせることができ、手札圧迫とフォルダ枚数アドバンテージをとれるため実は強力(本当か…?)。

スーパーキタカゼ *
オーラ剥がし兼ウインドソウルいけにえ。変身時スーパーキタカゼで防御を剥いでパイルドライバーを当てる、スイコミで引き寄せてガンデルソルを当てる、と何かと相性が良い。相手がドリームオーラを張った次のターンに使いたいが、キタカゼが来ることは想定済みでジェラシーを構えていることもあるため、一緒に選ぶチップには気を付けたい。

ナビスカウト J
相手のデューオを返したい。が、両者がナビスカを構えていると確定デューオ状況ができてしまうため慎重に張りたい。

バッドメディスン *
悪ロックマン対策。HPが半分を切るとダークリカバリーが出現するようになる(らしい)ため、半分を切ったターンの終わり際に張って回復を拒みたい。
悪相手にはこのバッドメディスンのタイミングがかなり重要で、HPが半分を切ったあたりでバッドメディスンを張ってカスタムイン→相手「ダークリカバリーある!回復してえ!でもあの罠なんや…どうせナビスカウトやろ、使ったろw」→デ リ ー ト というのが理想の流れ。「フロートシューズがない状態でバッドメディスンによる致死量ダメージを受けると、バッドメディスンで生成された毒沼パネルのダメージがDSU発動よりも前に入ってデリートとなる」仕様を突き、ダークリカバリーを使えばほぼ確実にデリート、ダークリカバリーを使わなければパイルドライバーやデューオでデリートを狙う、という数段構えの体制をとっている。
シニア環境ではよほど盛らない限りHP1500前後が主流であり、半分の750を切ればダークリカバリーでもパイルドライバーでもデューオでもデリート圏内である。さらに、対悪でなくともナビスカウト疑いでデューオを出し渋っているようならその隙に、ナビチップを切ってきた場合にはカットインで、といった具合にこちらがパイルドライバーで攻めるきっかけにもなるため非常に強力である(と考えている)。メディスン解除のリカバリーを用意しようにもダークチップと一緒には選べず、罠解除とダークリカバリーの使用で回復まで2ターンかかるため、その隙に攻めていきたい。

メガ枠
パイルドライバー数を確保するため、5枚フルではなく3枚の採用。

フルカスタム *
ビート餌のつもりで出し、餌にならなかったらラッキーぐらいの気持ちで使う。パイルドライバーの後に選んで撃ち逃げしても良い。

バグシュウセイ *
バグ押しつけ型対策。エアもフロートもないため穴や毒は避けたいところ。耐久も決して高くはなく、ゲージ系を採用していないためHPバグとヘビゲを押し付けられると相当巻き返しがきつくなる。バグ押しつけ型でなければロールソウルで使用してリカバリー130に。ビート餌にもなる。

ジャンクマンSP J
最奥ファラオをはじめとする設置物対策。置かれるとそれだけで負け同然であるため、なんとしても破壊する。素撃ちしてナビスカウト剥がしにも。

ギガ枠
デューオ

画像はイメージです。実物とは異なる場合がございます

すべてをかいけつ!エグゼ4では1ターン目にギガクラスチップを引く可能性(たしかレギュラー指定がない場合のみだったはず。情報求む)があり、序盤でぶっぱすることも可能。デューオ→ターン跨ぎパイルドライバーがキマると脳汁がヤバい(実際、3位決定戦ではこの流れで勝利した。気持ちェェェェェェェ!!!)。

PA
パイルドライバー
ガンデルソル1、ガンデルソル2、ガンデルソル3の順番で選択すると発動。スタンダードチップ3枚で800ダメージは破格であり、これが最大4セット投入できると考えるとワクワクしてしまうが、さすがに重すぎたため3セットに落ち着いた。

構築を作成する上で意識した点としては、
・ファラオやシグナルレッド→ジャンクマンSP
・バグ押しつけ型→バグシュウセイ
・穴ソル→こちらもソルで対抗
・ナンバーボール連発型→パイルドライバー
・悪ロックマン→バッドメディスン
・(デューオ→ナビスカウト)
等々、多くのメジャー構築に対する策を用意し、ただパイルドライバーを連発するだけの脳筋野郎になるのではなく、相手の攻撃をうまく往なすことにも重きを置いた。これらのメタチップがもともとの役割を果たさなかったとしても、ジャンクマンはナビスカウト剥がしに、バグシュウセイはビート餌に、バッドメディスンはナビスカウトのブラフに活用できる。何よりロールソウルのチップリカバリーで無理やり役割を持たせることでどのチップもムダにならない点はレッドサンの強みであると言えよう。
なお、ゲージ系が入っていないが、クイゲ下ではサーチソウルのシャッフルで手札がよく回り、ヘビゲ下ではソウルためうちが活かせるため問題ない。と思い込むことで対策を捨てているわけではないぞ!
(ちなみにパイルドライバー特化と言いながらメタルギア系やマグボルト系のような、パイルドライバーを当てやすくするチップは採用していない。数撃ちゃ当たる脳筋スタイルなので、頑張って当てよう!!!って結局脳筋じゃねーか!

使用ソウル

ファイアソウル、ロールソウル、ウインドソウル、サーチソウル
4種類のソウルを使用。やはりサーチソウルが軸となる。

ファイアソウル:足場復活要員。初期アイスで詰みかねないので重要。パイルドライバーが切れた場合のダメージソースとしても。

ロールソウル:回復要因。ロールアロー、ジェラシー、サーチマンといったチップ破壊系チップを採用していないため、Bためでのチップ破壊を狙う。チップリカバリーとチップ破壊で実質耐久の向上ができて偉い。

ウインドソウル:エア、フロート要因。スイコミガンデルも狙え、スイコミつつ相手エリア最前列を奪って凸凹にすると上下移動を阻害してパイルドライバーで挟みやすくなる。Bためでちまちまダメージを与えても良いし、エリアを詰められた際の押し返しにも。

サーチソウル:主将。彼がいないとこの構築は回らない。とにかくシャッフルしてパイルドライバーを揃え、状況に合わせてエリスチや防御も構える。いけにえチップもキープできるとなお良し。

立ち回り

 兎にも角にもパイルドライバーを当てることが全てなのだが、エリアを奪われて最後列まで詰められるとこちらのデューオが通らなくなるほかガンデルソルもパイルドライバーも当たらなくなってしまう。最前列でシールドを連発してエリアを守りつつパイルドライバーを揃えにいく。自エリア最前列が凸凹になっていると上下移動ができずダークバルカンに処されるため、居座りすぎには注意。パイルドライバーをドリームオーラで防がれる、ジェラシーで破壊される等されると涙を禁じ得ないためタイミングが重要だったりする。ナビスカデューオの読み合いをすり抜けてパイルドライバーにしたのに結局読み合いじゃねーか!初手パイルドライバーも上下移動であっさり避けられてしまうため慎重に。

所感

 試運転の段階では勝率五分五分といったところであったが、オフではダークホースだったのかパイルドライバー対策は見られなかった(それはそう)。バランスを良くしようとするとパイルドライバーのセット数を減らす必要が生じて尖った感じが出ず、かと言って4セット入れるとまともなムーブができなくなり、この3セットに落ち着いた。パイルドライバー最強!wという誰もが考えるであろうロマン構築をどこまで実用に足るものへと昇華できるか難渋したが、無事3位入賞を果たしたため筆者としては大変満足している。











おまけのおまけ
 パイルドライバーって略称なかった気がするのだけど、イルドラで良い?





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