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【チャンフェス採用】白ルギアは実質ルカメタザシアン【CLベスト32】

CL宮城にて白ルギアを使用し11-3でベスト32を獲得することができました。前回愛知のベスト16に続き2連続で結果を出せたことは非常に嬉しく思います。今回はそんな僕が使用した白ルギアについて話を掘り下げていきます。

https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/kfF5FV-z1l15x-fkFdkk
Day2使用構築

ルギアのデッキパワー、安定感

ルギアは前レギュで最強のデッキでした。が、その基盤となっていた各種特殊エネルギーやアタッカーだけでなく、サーチカードも多く失ったことで環境から一旦は姿を消していました。しかし一撃ルギアとして再び爆誕したのが2月の頭、そしてトリプレットビートによって白ルギアと呼ばれるようなものも台頭してきました。以降一撃エネルギーとバンギラスなどの入ったものを一撃ルギア、そして今回使用したもののように、無色タイプが大半を占めるものを白ルギアと呼称することとします。

一撃ルギアは前環境同様にデッキパワーとしては最も高い水準につけています。アタッカーはその大半がEレギュ、つまり環境で最も古くカードパワーの低いはずのカードたちであるにもかかわらずこうなのですから、やはりアーケオスパッケージの出力は異常です。一方で以前から問題だった安定感をさらに落としてしまっています。その原因はサーチカードの不足のみならず、デッキ構造上の基盤にも見つけることが出来ます。つまり、アタッカーは一撃ポケモンなのに、それを動かすのにルギアを4-4で採用しないと殴り出しもままならない、かといってではルギアで殴れるようにすると活力の壺か初動を減らさざるを得ず、デッキパワーや安定感が落ちるということでした。

しかしジェットエネの登場によって実現した白ルギアはその欠点を解消しています。4-4採用されたルギアをほぼフルに使うことが出来る他、ジェットエネによってデメリットの解消が容易となったカビゴンの採用も可能となりました。これにより2ターン目にダブタとエネ1枚で殴り始めることが出来、初速の遅れを取り戻せるようにもなっています。もちろん、バンギラスと一撃エネで320点を狙えたり、120点を出しながら相手のリソースを削ったりといった部分は白ルギアにはない魅力です。

ですから白ルギアを調整する上では相手の攻撃をどういなしてゲームを勝つためのターンを作るかを常に念頭に置いて調整していました。相手を問答無用でワンパンしていくパワーはないし、相手のリソースを理不尽に削り取ることもできない白ルギアの主張点が少しばかりの安定感のみではまだまだ選択するには至りません。

私が目指した白ルギアは、相手に妨害を課しながらこちらは風読みや各種耐久カードでゲームを長くするというものでした。妨害とはつまり、ジャッジマンです。

Eレギュ初期はただひたすらロスト系デッキが勝ち続けていました。以来ロストに勝とうと様々な対策が取られていましたが、それらの多くの試みの中でも有効で汎用性を損なわなかったのがジャッジマンでした。雪ミュウを筆頭に多くのデッキが使っている訳ですが、それらのうち一体どれほどが安定してジャッジマンを打てていたのでしょうか。つまり、有効だと思うタイミングで的確に引けているのかということと、打った先で自分が事故らないようになっているのかという2点を克服できているのかということです。そして、白ルギアはそれらを共に解消しているデッキであると考えました。

これが、ルカメタザシアンのザシアン要素です。当時はマリィでしたが、相手への圧力はやはり高い水準にあります。そしてこちらはふとうのつるぎで手札を増やし、次に備える。エネこそつきませんが、アーケオスをトラッシュする行為は鋼エネルギー1枚とは比べ物にならないほどの価値があります。そして、上振れた際、例えばふとうで3エネとボスが揃って相手のエネつきVを倒せるようなとき、あるいは先2でアッセンブルスターまで言えた時はそのままテンポで押し切れるという元来のカードパワーもやはりザシアンです。ロトムVとは訳が違います。

ではルカメタ要素はというと、現環境でHP220のサイド2枚を前に1ターン出して悠長にドローしていてはそれだけで負けかねません。それを解消するのがVガードエネルギーやかがやくサーナイト、そして崩れたスタジアムやチェレンのきくばりと言ったカードたちです。どこかでサイドが進んでも他でサイドが進むのを止めれば問題ありません。サーナイトとVガードが揃えばあのバンギラスすら耐えることが出来ます。

つまり、白ルギアは上振れたら元来のルギアのデッキパワーで押しつぶすことが出来るし、そうでなくてもジャッジマンでの妨害やかぜよみ、そしてサイドが進むのを阻止するカード群によって逆転することの出来る受け攻め両立のデッキなのです。そう言い切れるリストになったと考えたので、今回使用しました。では細かいリストやプレイングについても見ていきましょう。

リスト解説

https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/kfF5FV-z1l15x-fkFdkk
改めて再掲

ルギアVstar-ルギアV 4-4 バーネットを入れるなら8枚採用以外あり得ません。4枚使うことはないかもしれませんが、1枚あるとないとで安定感が大きく違います。

アーケオス 4 枚数については語ることがありません。結構な頻度で殴るほか、殴るように見せかけてアヤシシV用のエネをプールしてたりします。

カビゴン 1 ロストに対して強力なカードである他、奇数進行でも役立ちます。また、ダブルターボともう1枚のエネで殴り始められるため、序盤の出遅れを気合いで誤魔化す選択肢としても有用です。ロストへの2枚目は別にアーケオスで殴れば十分である他、ロストのシェアもあまり高くなさそうで2日目は1枚採用のみでしたが、より意識するなら2枚でもいいかと思います。スタートしなかった場合はジェットエネ+ダブタで殴り始めと、微妙に使いにくいカードになってしまいます。
すやすやツツジロストマインだけはされないようにしましょう。

アヤシシV 1 ワンパン要員として1枚は採用必須です。相手のVMAXを倒せる他、モリモリのバンギラスやミライドンをジャッジマンと合わせて返していくのなどにも使います。チェレンの前に打てると気持ちいいのだろうけど、実現したことはないです。

ドラピオンV 1 ミュウへの強烈なメタカードであるだけでなく、悪弱点の様々なポケモンに対しても有効です。サーナイトexやミュウツーVunion,黒馬などもワンパン出来ます。次弾以降の環境ではベンチのノコッチを倒して相手にサイドをリードさせない、ナンジャモで1に押し込む等のプレイングも出てきそうで楽しみです。

ネオラントV 2 1はあり得ないし、3も多い。ちなみに14戦中5回こいつでスタートしました。

かがやくサーナイト 1 本当は2枚入れても良かったですが1枚しか入れられないらしいので1。モリモリバンギラスをルギアが耐える他、ギラティナのロストインパクトを神殿と雪道どちらを貼られても耐えられる状況を作れるため採用は必至でした。ギラティナ戦2回どちらともでサイド落ちした上に、相手が最速で神殿を持っていて2敗したので戦犯はこいつかもしれません。でも、ミュウに対しても毎ターンタブレットや雪道の要求を上げることが出来る偉い子です。

ハイパーボール-キャプチャーアロマ 4-4 言うことなし。

ネストボール-モンスターボール-スーパーボール 1-1-1 Day1はルギア2面が有効なロストが多いと予測されたためネスト2でしたが、Day2では2枚目の価値が大して高くないと思いスーパーボールに変更。序盤の要求さえクリアすれば大体どうにかなるデッキであり、エネの多い序盤での活躍度は期待値0.5をまるで超えず1枚目はモンスターボールを優先しました。が、2枚目は終盤にエネルギーを抜いた後に使うことも考えてスーパーボールに散らしました。僕が愛知を優勝してたら勝利の証を入れてたかもしれません。

やまびこホーン 1 Day2になって足した枠。レベルの高い相手のケアを掻い潜って最後に2を取れるのは他のカードよリ価値が高いと考え採用しました。前の番に貼った崩れたを剥がすことでベンチ1枠をこちらが能動的に開けることが出来、サイド2を進める瞬間が作りやすいのも魅力です。が1回も使いませんでした。とはいえ別にこのままでいいと思います。

博士の研究 2 Day1では3枚でしたが、Day2ではジャッジと入れ替えて2枚採用としました。エネルギーが嵩張ると打てない上に、初動さえクリアしてしまえば打ちたいのは精々ボスか神殿を割るスタジアムを探す程度と、あまり使う場面が見当たりませんでした。これらの要求もエネルギーを抜いた後ではジャッジマンやセレナで結構どうとでもなる他、序盤はかぜよみを積極的にするから特に困らないと言うのは最初に書いた通りです。

ジャッジマン 3 こちらは逆にDay2から枚数を増やしました。いつ打っても強いサポートであるのは当然として、最低保証が多く非常に使いやすかったです。かぜよみだけでなくギフトエネルギーやラッキーエネルギーもそうですし、ボールとネオラントが異常な枚数あってサイドも含めればかなり計算が立ちます。また、ロストなどに対しては別にジャッジの後こちらが1ターンサポートを持っていなくてもまるで問題がないと言うことも大きかったです。

ヒガナの決意 1 博士の使いにくさとドロー枚数、そしてハンドキープの全てを無難にしたカードで、1枚目の価値は非常に高いです。今思えば2枚目があっても使いやすかったかもしれませんが、サポートの総数自体は足りていたのでこれで満足しています。

セレナ 1 博士の使いにくさとドロー枚数、そしてハンドキープの全てを無難にした上にさらに裏のVまで呼べるカード。同じく2枚目は不要でしたが、こちらもかなり重要な役割を果たしてくれました。

ボスの指令 3 相手の裏呼びとしては非Vに触りたいことも多く、ボス2セレナ2などではなくボスを厚めに取りました。アーケオス2枚取りを狙うゲッコウガやジャッジに怯えて早めに出てきたリザードン、相手のアーケオスやサーナイトexなど倒す価値のある非Vは多かったです。また、白ルギアミラーのように中打点同士で殴り合う場合は先に相手に触ることが重要で、やはり裏呼びの枚数は4欲しいだろうといったところです。

バーネット博士 1 これがあるだけで2ターン目のハードルが大いに低くなります。ですが2枚使うことはなく、サイド落ちは自分の不運を呪うことにして1枚採用に留めました。博士を打ちたくない手札でもテキトーに打てる偉いサポートです。この時、要らないポケモンを抜きがちですが、山の進化ポケモンや種ポケモンを全部抜いてしまうとアロマを振ってからハイパーや博士で圧縮をかけたい時に選択肢が残らなくなってしまうので、そこはしっかり考えて捨てる札を選ぶ必要があります。

後手1で博士orジャッジマンとバーネットのようにある場合は大抵バーネットを優先します。

チェレンの気くばり 1 回復カードとして1枚採用しました。おとぼけ2回220やロストインパクト260なり250なりで耐えても結局ヤミラミに回収されてはあまり意味がないので必須です。ネオラント2にボール大量のおかげでピンのサポートが肯定されるのはこのデッキの美点です。ルギアにチェレンを当ててカビゴンを前に出す際などは、ルギアにアッセンブルでジェットをつけてからチェレンを使うことで手札にジェットをキープしてカビゴンの眠りをケアすることが出来ます。

崩れたスタジアム 2 ネオラントが大量に場に出る他、手負いのルギアを消すのにも使い、いつ来ても嬉しいため2枚採用です。また相手のベンチを制限することもジャッジと合わせるとかなり価値が高くなります。

テーブルシティ 1 複数枚、なんなら4枚採用も多くみますが、枚数を積んでもターンにプレーできるのは1回しかなく、2枚目以降の価値は低いと判断しました。そうでなくとも、ジャッジマンで相手を止めるというコンセプトとは相性が悪いですし、モンスターボールと違ってテーブルシティでの裏は相手にだけただで1枚カードを渡すリスクを孕んでいます。ルギアならテーブルを破壊して番を返せるからデメリットが実質ない、というのはニッセンブルが通ったあとだけに通用する主張であり、互いに最も大事な序盤での裏目はかなり強く残ってしまいます。

余談ですが6-1で迎えた予選8回戦の魂の1戦ではルギア単騎の状況からジンかけ2裏をしてしゃーなしジャッジマンを打たざるを得なくなったので、僕のこのカードへの印象は最悪です。ちなみにそのジャッジでアーケアーケハイパーと揃えてアクロマコスのおとくんを破壊しました。

チャンピオンズフェスティバル 1 今回の問題児。クリスマスには富山で一緒にデートしてたアルモンドさんに借りましたが、2日通して1回もプレーしませんでした。が、これのお陰で前々日の自主大会では5-1することが出来たので採用自体は間違っていないかと思います。アーケオス2体を手裏剣ロストマインで倒すプランに対するカウンターカードとしては最強です。盤面を埋めたりサーナイトを出したりすれば相手はアマージョをケアする必要がなく、結構な確率で狙ってくれます。がそれを通されようが何されようが構造的にロスト有利だったためにあまり関係ありませんでした。アルモンドありがとう。

スタジアムを4枚採用しているというところにこのカードの真価があるので、別になければ好きなスタジアム入れたらいいと思います。

ダブルターボエネルギー 4 超便利なのでとりあえず4。むやみやたらとルギアにつけると220出なくなって困ることがあるので要注意です。カビゴンでミュウ180やドラピオンでサーナイトミュウツー300を狙う時も同様。

ジェットエネルギー 4 同様にあまりに便利なため4。スタートポケモンをどかしながら風読みしたりアヤシシを発射したり、カビゴンを起こしたり、マジで何にでも使います。ダブタのついたルギアをダブタで逃したあとにジェットで前出して無理やり220狙うなんてプレイも存在します。

Vガードエネルギー 2 耐えたのをチェレンで使い回したり、アヤシシに引き継がせたりすれば十分勝ち切れるだけのリードを築けているので、ゲームに単純に勝つためには2枚で十分です。が、かぜよみのしやすさなどを鑑みて3枚目を採用しても良かったかもしれません。ルギア以外でスタートしまくったのであまり関係なかったですが。

ラッキーエネルギー 2 ウッウに小突かれた際にジャッジやチェレン、ボスといったサポートを引き込んだり、単純に手札がエネで溢れて8枚以上ある場合でも使いやすいのでギフトより優先して採用しました。耐えてどうにかするコンセプトにマッチした配分だと思います。

ギフトエネルギー 1 ギフトで盤面が大きく改善することがあまりなく、1枚のみで十分でした。たとえばギラティナではインパクトを耐えるかレクイエムで発動しないか、神殿を貼られているか、ツツジについても盤面にエネさえ揃っていれば十分だったり、ラッキーでハイパーを引き込めば十分でギフト2枚目を優先すべきだと感じる瞬間はありませんでした。手札干渉の多いミュウでも前にドラピ、後ろにアヤシシのように作っていれば全然重要ではありません。逆にラッキー3にしても良かったかもしれませんが、そこは確定サーチの恩恵に預かろうと言うところで、一応散らしておきました。

リゲインエネルギー 1 かぜよみのみならず、ルギアVで戦うことすら肯定してくれるカードです。ルギア1枚の盤面ではリゲインを発動する場面がないと思われがちですが、110のったルギアを進化させて戦い、220のった返しにチェレンで回復、ルギアVがVのまま前に出ると相手はウッウで戦う意味がなく、さらにVstarも前にいないから空ライコウなども出来ないと言う盤面になります。で、手裏剣ロストマインでアーケを狙おうものならチャンフェスを自慢されると言う目論見までありましたが、そこまではいきませんでした。しかし、ルギアの序盤の遅さを取り戻したり、ロスバレの初速、特にリザロストの出足を咎めるのに非常に有効でした。2枚目はまるで意味がないので1枚で十分です。

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Day1使用構築

不採用カード

バケッチャ 雪ミュウに対してバケッチャ1枚で盤面が解決するようなことはほぼなく、耐えながらかぜよみをして少しずつ盤面を取り返していくプランがメインだったために不採用としました。スタジアムが合計で4枚あれば雪ミュウやギラティナ、サーナイトなどの妨害スタジアム対策は十分に思います。変なことしてくる黒馬はデッキパワーが低すぎるので現実的じゃないと切りました。リセットホールなら流石に入れてます。

アーケン 4.5枚目のアーケオスとして考えていましたが、あまり改善されないことや、後2月光手裏剣で倒されてしまうこと、どうせそうなるならはなから1体でアッセンブルすることを考えると今の環境では不要と考えました。アーケオス2体を全試合フルに使い、さらにゲームスピードも上がったような環境になって初めて採用を検討すべきかと思います。

頂への雪道 サーナイトへの不利やミライドンへの勝率改善を考えていた際に思いついたのが雪道の採用です。ミュウが雪ジャッジでどうにかなっているのならもっとカードパワーの高いルギアでもどうにかなるだろうと唐突に思い、Day1の裏でチームメイトのともぽん君に試してもらっていました。自主大会で4位になってたのである程度強いのかもしれませんが、本人的には雪道は要らなかったらしいです。雪道いっぱい入れるなら流石にネオラント減らしてサポート現物とバケッチャ入れてください。

基本水エネルギー 手張りが余っているデッキでかつネオラントが大体場にいるのでワンチャン機能することもあるのでは?と思っていましたが、流石にそんなことはなく崩れたでさっさとトラッシュした方が簡単だったので無しになりました。ルミナスと基本炎何枚かみたいなリザードン入りのルギアは1枚水にしてもいいんじゃないの?と思いながらリスト眺めています。

基本的な立ち回り

手札と相談し、現実的にニッセンブル(2体でアッセンブル)が決まるハンドならそれを目指してそのまま戦います。そうでない場合は、サイド何枚までリードされて大丈夫なのかを計算しながらジャッジかぜよみからの逆転、あるいは相手を事故らせてのマウントを目指します。序盤の手張りは先2で220を出したり、前にルギアをちゃんと置いてかぜよみをしにいったり、後手1の110を受け流したり、穴抜けされてもちゃんと自分のやりたいことが出来るように準備することさえ忘れなければ序盤で大きくミスることはないかと思います。

中盤は相手の打点を受けながしつつサイドを十分にリードするのを目指します。その際、こちらがワンパンできる相手であればチェレンなりジャッジなりを打っていけば十分ですが、ワンパン出来ない相手、例えば白ルギアなどは相手より先に触ることが大事になります。ボスをしっかり引き込めるような盤面を作る必要があります。

終盤はツツジが関係ない勝ちを目指します。こちらの盤面を維持しサイド差をつけながらゲームが進むというこのデッキの特性上ツツジ耐性はかなり高いですが、カビゴンが前で固まったり、神殿で誰も殴れなくなるのだけはケアすべきです。カビゴンが固まって問題になるのはロストマイン程度なので中盤戦を頑張れば問題ないですが、神殿でエネが続かなかったり、一気に捲られたりするのはプレーでどうにかなることが多いです。ルギアに無理やり4エネつける道を残していれば、1枚の神殿はゴリ押しで貫通し、もう一度の勝負が出来ます。詰めのリソース管理ではダブタを2個分ではなく1枚としてカウントしてゲームを見てみるとそういった負けが減るかもしれません。

具体的なマッチアップ

ロスバレ 有利
ライコウ空でもリザベルトでもなんでも、序盤に大きなサイド差をつけることが可能です。リゲインやチェレンを丁寧に使ってウッウを受け流し、ジャッジで相手に干渉していればほぼ負けません。空がない場合はサイド2のビハインドは許容できます。リザもサイド2に入るまでに動かせるのは精々1度ですし、それもジャッジを掻い潜って揃えるという要求が常にあります。サイド2に入る際にカビゴンやアーケオスでサイドを進めれば、押し込めます。

カイオーガに対してのみ丁寧なベンチ管理が求められますが、こちらもやはり有利です。山掘り切らせないので。

ロスギラ 有利
序盤戦はロスバレと変わりませんが、ギラティナが走ってくる際にちゃんとロストインパクトを耐えられるのかが問題となります。サーナイトとVガードが揃えば神殿と雪道のどちらを貼られても他方が機能するので耐えることが出来ます。予選では2試合とも最速インパクトに神殿が合わさってさらにサナサイド落ちとメチャクチャな目に合いましたが、相手がVを準備するターンの弱さや、カビゴンを相手するのにリソースを使いすぎることも合わせるとやはり有利です。

雪ミュウ 微有利
デッカいルギアをミュウが綺麗に避けながらサイドを進めるスピードと、こちらが準備をするスピードの勝負になります。肝はイッセンブル(1体でアッセンブル)でも勝てるという点にあります。ドラピオンを有効活用しながら、なるべくネオラントには頼らずに逆転を目指すという立ち回りになります。

フュージョンミュウ 微不利
雪ミュウは190が素点で、裏呼びをボスなどでなんとか避けてさえしまえば結構耐えて受け流すことも可能なのですが、対してフュージョンミュウは210や280からでさらにメロエッタにはVガードやサーナイトが反応しないといった具合に、耐えたり受け流したりが難しくなっています。メロエッタをカビゴンで返す必要があったり、そもそも相手の初速がかなり速いことなど、越えるべきハードルが多くなっています。逆に、メロエッタをカビで返してVMAXをドラピで返してとしていけば一応勝ち筋が残っています。こちらもカビゴンにエネさえつければイッセンブルで問題ありません。

白ルギア
頑張って相手より先に動くか、先にルギア倒すか、ジャッジ打ちながらアヤシシでゴリ押して4枚取りましょう。

一撃ルギア 有利
フルパワーバンギラスをルギアが耐えることが出来、リソース勝負と安定感の双方で有利がついています。バンギラスをツーパンしつつジャッジを打つ以外にも、アーケオスを2体取ってからアヤシシでバンギラスを返してそのまま4枚抜きを目指すなど、様々なプランが現実的に狙えます。最悪チェレンしながらボス4回でなんか縛ってLO出来ます。

ミライドン 五分
ジェネレーターのヒット数に依存しますが、前に出たエネ付きのアタッカーを即座に返すのを2回やってどちらかにジャッジマンが合わさればなんとか勝てます。Day2の3回戦では後手1でエネが5枚つきましたが、ギリギリ勝てました。

サーナイト 不利
耐久がコンセプトなので、非エクの青天井、さらに空石にジャッジ耐性まであるとかなり厳しいです。エネがついたサーナイトを場に残しながら崩れたを出し、裏のキルリアを倒すなどすると他のポケモンにエネがつききらないので、ザシアンに3枚取りされるような展開を阻止することが出来ます。が、相手の初動をジャッジで咎められない場合は大抵そのまま押し切られます。

アルギラ 有利
アルセウスに対して有利に打ち合えるし、ギラティナの攻撃も受けられます。ヤミラミがない分計算が立ちやすい他、ギラティナVを狙えるターンが多いのもかなり有利な要素になります。

一撃ルギアと白ルギアの差

改めてこれらふたつの差をまとめると、一撃は最大出力が高く安定感が乏しいのに対し、白は最大出力こそ劣るものの安定感と相手への妨害性能が秀でています。白ルギアのデッキパワーで現在の環境的には十分勝てると考え、白を選択しました。ロストが大量にいるだろうと考えてのものでしたが、実際に対戦したのはギラティナを含めたロスト系列に9回、雪ミュウに2回、アルギラ、サーナイト、ミライドンに1回ずつでした。そのうちギラティナに2敗してしまったのとルギアに全然当たらなかったのこそ想定外でしたが、概ねいいデッキ選択をしたと思っています。一撃ルギアであればや空入りロスト、リザロストに落とす試合が増えていたでしょう。ベスト16に残っていた母数や全体からの抜け率でも勝ち組のデッキ選択だったようで、正解のデッキ選択を続けられているのはいい傾向です。

新環境でのルギア

新環境では強力なカードが多数追加されます。練習であまり新カードを追えていませんが、中でもナンジャモやリバーサルエネルギーは魅力的に映っています。そんな中で、ルギアは依然いい立ち位置をキープすると考えます。サーチが増えて安定感が増すのはどのデッキも共通ですが、サーチへの依存度の高さとリターンの大きさの双方でルギアはいちばんです。さらに、アーケオスが立てば終盤の手札干渉はおよそ問題ではないだけでなく、アーケオスやその他のサブアタッカーがうまいこと使いこなせそうなエネルギーまで来ているので、今後も使えるデッキタイプであるはずです。種のVを簡単に倒しにくくなるのだけは気になりますが、裏呼びの多さで頑張ってください。

以上で一旦この文章を終えようと思います。以降は対戦レポートや調整記録、その他いつも通りほんのちょっとだけウィットのある与太話をするので、是非興味があったり新潟も頑張れという方は購入して応援していただけると嬉しく思います。ではひとまず、ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。新潟でお会いしましょう。

4/21追記 有料部分に新弾でのルギアの立ち位置や一般のタッチカードの採用理由などを追加しました。

5/2 追記その4 以下にて新潟環境でのルギアについて、より詳細に解説した記事を上げました。もし興味ございましたら、ぜひこちらも読んでいただけますと嬉しく思います。
 


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