ホロライブ甲子園2024 もっと楽しむための豆知識

はじめに

少し前に書かせていただいた戦力分析の記事が予想より遥かに多くの方に読んでいただけたので、直前でコレを知ってるとより楽しめるのではないかといった豆知識を集めてまとめてみました。この記事を読んでくださった皆様のホロライブ甲子園観戦が少しでも楽しめるものとなっていれば幸いです。

本戦でのスタミナ

「本戦ではスタミナSでも完投なんか無理」「キャッチャーAだからスタミナの消費を抑えられる」など、監督陣やコメント欄でやいのやいのしてるのを見たことがある方は多いのではないでしょうか?

ここからは、実際にどの程度投げれるのかについて簡単に説明していきます。

スタミナの能力値×35

非常にシンプルですが、これが投手の持つスタミナ量となります。したがって、スタミナ100の投手の場合は、100×35=3500のスタミナを有することとなります。

ここから、少し複雑になってきますが、なるべくわかりやすく解説しますので、ついてきていただけると嬉しいです。

先発投手にはスタミナにボーナスがつきます。

先発適性 大→スタミナ能力値 約46.5相当(※実数値 になおすと1630程度)

ホロライブ甲子園においては、先発適正はすべての投手が大ですので、先発した全員の投手に1630のスタミナボーナスがつくことになります。

すなわち、先程のスタミナ100の投手は、
35×100+1630=5130というスタミナ量があることとなります。

では、このスタミナはどのように減って行くのでしょうか?

スタミナの減少は1.投球したタイミング。そして、2.ランナー発生時。3.ヒットや四球などのタイミングで発生します。

1.投球したタイミング。

これは投手がストレートや変化球を投げたタイミングのことで、投げたボールによって、30〜56減少します。一般的に、投球難易度の高いボールほどスタミナの減少量は大きく、ストレートなら-30、ナックルボールなら最高の-56の減少量があります。ただし、全力ストレートは-70という凄まじいスタミナ消費量かつ大して強くないコスパ最悪の変化量となります。
つまり、全力ストレートだけを投げ続けたとすれば、5130÷70=73.3となり、スタミナがS100の投手でも70球ほどでヘロヘロになります。

2.ランナー発生時
一塁+5
二塁+6
三塁+7
・・・
満塁+11

のように最大11上昇し、数字は小さく思えるかもしれませんが、一球投げるごとに加算されるため、ピンチが続くと、想像以上にスタミナを消費してしまいます。

3.四球やヒットなどを打たれた場合。

ヒット35
二塁打60
三塁打70
本塁打70
エラー80
失点 45

となっております。例えば、全力ストレートを満塁ホームランされた場合。70(全スト)+11(ランナー満塁)+70(本塁打)+180(4失点)=331となり、スタミナ計算値の35で割ると9.5程度と、恐ろしいスタミナの消費をします。

特能によるスタミナへの影響。

ここからは、威圧感やキャッチャーAなどの特殊能力がどのようにスタミナに影響を及ぼすかについて見ていきます。

キャッチャーA

・投手のコントロール+10 スタミナ消費量-10

・投手が不調/絶不調のとき、球速+2

キャッチャーB

・投手のコントロール+5 スタミナ消費量-5

・投手が不調のとき、球速+2

キャッチャーC

・投手のコントロール+2 スタミナ消費量-2

すなわち、キャッチャーAの場合全ての球種のスタミナ消費量が-10されるので、ストレートなら30-10=20、ナックルでも56-10=46と、長いイニングを投げる上では大きな影響を持ちます。

威圧感

発動条件

①打席に立っているとき

②一つ前の打者の打席時 

効果
①球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+15

②球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+10

となっており、具体的には、ストレートなら30+15=45で、1.5倍の消費量になるなど、ぶっ壊れ性能だなと改めて感じさせられます。威圧感持ち(一人前の打者も)の打者にヒットを打たれる、四球を出すなどした場合、相当のスタミナ消費量が想定されます。

盗塁A

そもそも、盗塁の特能は「盗塁時に走力を上げる」というものなのですが、A以上では追加の効果があり、それが投手のスタミナへの影響です。

条件
ランナーが一塁or一三塁で一塁ランナーのとき

効果
投手のスタミナ消費量+5
(※電光石火ならコントロールも-10されます。)

ご覧のように、盗塁Aや電光石火は塁に出すだけで大きなダメージを被ります。
ぺこスターさんの電光石火が楽しみですね!

かく乱

条件
・ランナーのとき

効果
・投手のスタミナ消費量+10~13

一塁ランナーのとき

+13

ランナー二塁のとき

+11

上記以外

+10

※2人以上かく乱を所持するランナーがいても効果は累積しません。

また、各特殊能力の効果は合算されますので、例えばキャッチャーB(スタミナ消費量-5)と一塁に盗塁Aのランナーがいた場合(スタミナ消費量+5)が同時に発動している状況で通常ストレート(スタミナ消費量30)を投げた場合のスタミナ消費量は30-5+5=30と相殺する形になります。

ムード◯や勝ち運のバフの重要性

「ムード✖だからハチロー君はベンチ外」や「ムード◯一人はほしいよね」など聞いたことがある方も多いと思います。一方で、威圧感やチャンスA、アベレージヒッターなどの特能も強いと良く言われます。では、実際どの程度強いのでしょうか。

ムード◯とは『ベンチ入りメンバー全体でムード○のほうが多いとミート+5、パワー+5』

というものです。※ムード◯は重なりませんが、ムード✖は重複します。

では、ムードと同じミートパワーに直接影響を及ぼすチャンスAと比較しましょう。

『チャンスA 得点圏にランナーがいる時、ミート+15パワー+10』

間違いなく強い能力です。ただ、チーム全体で考えると、ムード◯は9人の打者全てにバフが付与されます。したがって、

『ムード◯ 得点圏など関係なく常にミート+45パワー+45』

というバランスブレイカーな恩恵を受けることとなります。

もちろん、得点圏でヒットを打てば点数が入りますので、そこまで単純な話ではありませんが、チャンスA複数人分の価値があると言って差し支えないと思います。

では勝ち運は?というと、
『登板時、味方バッターのパワー+5』 
というもので、ミートへのバフはありませんが、上述したムード◯のことを考えるとかなり強力な特能だと分かっていただけるのではないでしょうか?

おわりに

今回は前回の戦力分析の記事で説明しきれなかった、ムードや威圧感などのバフ、デバフ効果についての知識を書かせていただきました。本戦開始の一時間前という時間に書き上げたので、あまり多くの方の目には届かないかと思いますが、ここまで読んでくださった方のお役に少しでも立っていることを心より祈っております。

それでは本戦も楽しみましょう!



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