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【L忍魂】CZの作り込みに、打ち手への配慮を見た! 第2条

[前提]
L忍魂のCZ(潜入)は成功期待度約40%。ただその仕様から数十ゲーム間継続する可能性がある。

[注目ポイント]
消化中に、極力打ち手がストレスを感じないような演出法則を採用した(気がする)。

[詳細]
L忍魂のCZの細かい説明は省くが、ざっくり小役が入賞するほど打ち手に有利な展開となる。なかでも特に打ち手が目に見えてガッカリするタイミングは2つ。

①攻撃パート→索敵パートへの移行
②索敵パートの終了

この2つのタイミング、いずれも「小役が入賞しない」ゲームに発生するものなのですが、
いずれも、それぞれ「小役が入賞しない」ゲームに発生する演出は1種類のみしかありません。

①は、敵キャラが「ソコカ?」と言う演出
②は、シャッターが閉まる演出

つまり、レバーオンでこれらの演出が発生しない限りは、現状維持以上が濃厚。①も②も起こらないのです。

逆にこれらの演出が発生しても、各リールの停止時に逆転パターンが発生する可能性が大いにあります。演出は起きたけど、実際にリールを止めたらベルが揃った、とかね。

[勝手な考察(というか妄想)]
打ち手が「うわっ…」と思う瞬間を、それぞれ1つの演出に集約したのは打ち手への配慮だと感じました。

チャンスゾーンの仕様上、数十ゲーム続くこともあるのでその間打ち手はずっと一喜一憂しています。そんな状況下では、一般的には「知識を以って演出法則を楽しむ」という方は少数派だと思います。

そこで打ち手が「ヤバい!」と思う瞬間に発生する演出を1つに統一することで、
初打ちの方でも、とにかく直感的に。
「ヤバい!」と「セーフ!」を感じやすくするためにこのような演出を採用したのではないでしょうか。

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