
【スタン】5cルームを考えよう①~無謀への挑戦~
お久しぶりです。一号さんです。
うん、「また」なんだ。済まない。
クソデッキこねこねの時間だー!!!
現状弱いことは分かり切ってますが発売当初から部屋エンチャントで固めたコントロールがデッキとしては作れそうじゃね・・・?と考えていました。
しかし・・・
すご!https://t.co/lQ5F8AGodc pic.twitter.com/2cz4eInzDz
— 蒼紅 /MtG Vtuber (@aobeni_chika) October 5, 2024
Twitter(頑なな表記)で5cの部屋デッキが発掘され話題になりました。
カジュアル大会なら十分活躍できるポテンシャルを見せつけられたので
大クソ真面目にデッキを考察していこうと思います。
・部屋エンチャントの特性を確認

要約すると、
・部屋エンチャントはパーマネントではあるけどETBとしては扱わず唱える必要がある(墓地から釣り上げても名も無きエンチャントとして場に出るだけ)
・場に出た部屋はもう片方を解放(唱えた)場合スタックは発生せず打ち消されない
・場に出てる部屋(パーマネント)のコピー(部屋A)を生成してもコピー以外の片方は閉じた状態になってるただの部屋Aコピートークンとして出る
・唱えた部屋はそのマナコスト分となり戦場以外なら両方の足したマナコストとして計算する
・能力としては誘発型能力だけど手順としては場に出る→ドアを解放→「☆このドアを解放した時~」の☆で誘発が開始するのでいつものETBで誘発型能力が誘発するなら~の倍化効果は誘発せずドアを解放(唱えた)時に誘発するなら倍加する
・・・って感じかな。
・相性の良さそうなクリーチャーカードの確認をしよう

2マナ2/3と切り崩しに当たるスペックは気になりますが部屋エンチャントの貴重な軽減枠。言わずもがな4積み確定でしょう!

3マナ2/3と頼りないスペックですが本領はドローソースとしての置物としての性能。
生き残りさえすれば毎ターン1枚ドローは堅そうで入れるなら3枚くらいかな
しかしここまでの知りたがりの光霊と精体の追跡者くんはアゾリウスエンチャントというデッキでブイブイ言わしてるので十分使えるでしょうね。

ズアー君、まさかの部屋エンチャントデッキで強かった・・・?
元々大主(オーバーロード)デッキとの相性が話題になりましたがこちらはこちらで相性が意外と良さそう。まず、
①飛行を止めれる
②エンチャントをクリーチャー化出来るので殴り合いに参加できる
③クリーチャー・エンチャントに能力付与ですが光霊くんが素で強化されるのはヒエラティック・テキスト(隠された能力の意)
④起動能力が実は・・・(後述)

飛行持ち、ETBでドアの解放と欲しい能力マシマシで軽かったなら4積み確定でしたが5マナかぁ・・・
ただその分違和感能力が割と強く、場に定着していると思わぬ飛行軍団が
量産できそうで弱くはない1枚。
ただ5マナかぁ・・・

出すには5色とハードルは高めですがETBで最大エンチャント7枚ドローの
手札補充能力と唯一無二のドア解放起動効果。
除去されても手札補充の仕事はしてくれるので悪くはないかな
あと起動能力が実は・・・(後述その②)
・相性の良さそうなクリーチャー以外のカードの確認をしよう

はい、前述したズアーとマリーナの行きつく先、大釜くんです。
このカードはメインから入って相手の墓地対策が出来るのと大抵除去される
ズアーとマリーナの起動能力が他のクリーチャーで使えるのは破格。
最悪場のクリーチャーの強化役に使えるのでズアーとマリーナ入れるならこいつもぜひ3枚は入れたい。
問題は1枚8000円以上する事かな・・・高スギィ!

間の悪い爆発も定番になりつつあるな~
4マナ2ドローor2枚ルーティングして全体火力になりますがマナ総量を参照にするので
部屋エンチャントなら簡単に1枚で7、8点火力になるのは強い。
・デッキに入れる部屋エンチャントの確認をしよう
一応考え方としては、
①軽いコストの方or使いたい部屋を軸にする
②もう片方はオマケでついてるお得な効果
ぐらいで考えていきたいと思います。
デッキに入れたいカードに応じて最大☆3つでランク付けしていこうかなと。

◎軸になる部屋 ― 咆哮する焼炉
貴重な火力持ち部屋エンチャ。序盤も活躍出来て中盤も4~5点にななってくれそう。
蒸気サウナの方も使いやすいコントロールカードとして言う事なし。
評価/☆☆☆

◎軸になる部屋 ― 底なしプール
貴重な1マナ部屋エンチャ枠。
・・・なんだけど現状インスタントタイミングで撃てないとバウンスはイマイチかなと。もう片方の更衣室も頑張って1ターン1枚しかドロー出来ないし焼炉/サウナの下位互換。枠増やすのに1枚程度で良さげ
評価/☆

◎軸になる部屋 ―水中トンネル
こちらは1マナで諜報2が軸に。部屋エンチャデッキで諜報はどちらかというと役割は占術に近いかも?
こちらはもう片方が4マナ3/3生成という最低減の役割があるので枠増やしに1枚いれても良さそう。
評価/☆

◎軸になる部屋―手術室
2マナ3コストリアニ。意外と対象は多そうで十分使えそうで期待かも。
ズアー、知りたがりの光霊、追跡者などなど・・・
病室も効果に対して重すぎるけどマナが余ったら使える効果と考えたら無駄にはならないかな。
評価/☆☆

◎軸になる部屋―煙たい談話室
実質部屋エンチャ専用ランプカード。次ターンから2マナ加速出来るのは良さげ。
もう片方も中盤からX3~4くらいの飛行トークン作れるのは使い勝手が良さそう。
評価/☆☆☆

◎軸になる部屋―鏡の間
これ単体では序盤は使用できませんがクリーチャー群と鬼相性が良さそうで高評価な1枚。
亡者の踊り手や精体の追跡者のようにコピー出来る誘発持ちがいると
ゴリゴリ能力誘発が始まって楽しそう(小並感)
評価/☆☆☆

◎軸になる部屋―朽ちゆくジム
談話室と違い土地によるランパンカードですが談話室は部屋エンチャのみで
こちらはシンプルなマナ加速なので一長一短。2枚目のランパンカードとして併用が賢そう。
もう片方も重いですが6マナ5/5生成と悪くはないかな。
評価/☆☆

◎軸になる部屋―収納室
こちらは墓地から土地がプレイできる疑似ランパン?カード。
このデッキは素で諜報が絡むので使えない事はないけど3T目に最速で唱えたいわけじゃないので1枚くらいの賑やかし要員かな。
もう片方も5マナで唱えた後で墓地のカード唱えれるマナが無いとけいないので
忘れたころにドアを踏み倒しするくらいでちょうどいいかな
評価/☆☆

◎軸になる部屋―復活の間
こちらは珍しい、使いたい軸の部屋が重すぎて葬儀場で出して
後半復活の間で奇襲するという地雷のようなビッグアクションカード。
弱くはないけど複数積むカードじゃないので収容室と同じく1枚差し系のカード評価。
評価/☆

◎軸になる部屋―確実な階段
ある意味部屋エンチャコントロールの根幹となるカード。
確実な階段を解放して場にあるだけで特殊勝利のプレッシャーの圧を放てる
部屋コンの勝ち筋。もう片方の中央エレベーターも少し重いですがサーチ出来るので腐らない点がグッド。
評価/☆☆☆

◎軸になる部屋―黒焦げのホワイエ
最後は踏み倒し用の1枚。
合計10マナ掛けてトップ1枚踏み倒しは正直多元宇宙と共にで良くね?感たですが
そこは部屋エンチャデッキ、黒焦げのホワイエ4マナ後ドア解放能力で実質4マナでトップ踏み倒し!(目玉ぐるぐる)
まぁ1枚入れといて損はないおもちゃって感じですね。
評価/☆
・NEXT…
では次回は以上の情報からデッキを組んで実際に大会に持ち込んでみたいと
思います。
ではでは~