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【スタン】5cルームを考えよう②~当然の結果と新たなアプローチ~

おはようこんにちはこんばんは、一号さんです。
前回はカードのピックアップをしたので今回はデッキを考えてみる&実戦投入、その結果の考察をしていきたいと思います。

・デッキを組んでみる

大会前日に組んで仮回しも無しってマジ???

大会前日、世界大会で強そうなゴルガリランプをコピーするか~程度に
考えてましたが手が勝手に部屋コンを・・・?!
という事でなんとなくで組んでみました。

やはり目玉は鏡の間&亡者の踊り手パッケージで部屋コン本来の勝ち筋は
確実な階段での特殊勝利ですが別の勝ち筋も欲しいな~と考えてみると
亡者の踊り手のバリューが強すぎるので採用。
ただそれだけだと弱いので何か足したいなと思ったら大主サイクルがぴったりと思い組み合わせた形ですね。
ズアーも入れてみた形ですが別に最速で欲しくはないので2枚にして
注目してたアガサの魂の大釜も現在1枚しかないので入れずにお試しで。

61枚なのは館への鍵が入ってるせいで正直抜いてもいいですが部屋デッキには
オシャレとして1枚足してます。(ガチるなら抜くべきですが…)

サイドボードは正直確定で入れたいのは安らかなる眠りと否認だけだったので
あまり深く考えずに作ってみた感じですね

それではいざ実戦~

・大会で対戦してみる

10/27 イエサブストアチャンピオンシップ 10名
使用デッキ マリーナ・ヴェンドレルと秘密の部屋~開けろ!ダスクモーン市警だ!~(5c部屋コン)
1戦目 赤緑白ピアナラー 先攻⚪︎⚪︎
2戦目 赤緑ネズミ軸アグロ 後攻××
3戦目 赤緑白トークン 後攻××

うーんダイス運がちょっとアレだったけど全体的にデッキの完成度の低さが響いたのが悲しみ。
デッキの動き自体は全然戦えそうでしたが負けた2、3試合目で
場に全開放した部屋がある場面で手札にズアーがあり、場に出してクリーチャー化すればライフゲインして一転攻勢が出来たのにマナの色が合わず(白黒青+白)が
出せずそのまま負け、という事があったので敗因はマナベースでしたね・・・

・対戦結果からデッキの使用感を書き綴ってみる

いや実際、鏡の間&亡者の踊り手パッケージはそろえば3/1飛行トークンが4、8、12!みたいな勢いで増えていくので明確な勝ち筋足り得て強かったです。
ホーンウッドの大主も豆の木から続けて出して1ドローからの継戦能力が強かったので丸さは実感出来ましたね。
どっちもエンチャントなので亡者の踊り手が墓地から回収出来るのも強みでしたが・・・
ただやはりというか2マナ帯の層がクッソ薄いので対アグロは弱いままだったのが反省点でした。
版図ランプみたく序盤は耐えて全除去で後半から捲るデッキデザインに固めるべきでしたね~

あとは各カードの使用感も。

・亡者の踊り手&鏡の間
5マナ掛かる事に拒否感ありましたが使ってみると唯一無二の強さというかデッキの軸というか・・・
ETBでドア開閉出来るクリーチャーがやはりもう1種類くらい欲しかったな~
亡者の踊り手が手札に無いと部屋の開放がもっさりしてるんですが踊り手引くと死んでも墓地から唱えたり出来たりするのでまず引くことが先決。
事前評価よりずっとキーマンだぞこいつ・・・?!
鏡の間も効果が噛み合いすぎてるのですが問題点として先に亡者の踊り手が出てないと
MAXカードパワーが出ないのと鏡の間で唱える先がいないと、って点でした。
対戦を続けてると相手も残したらヤバいと分かってくるので今後はこのカードをどう守るかを考えないとですね。

・中央エレベーター/確実な階段
現環境で出してる暇ないよぉ~!という事で実はあんまり使って無かったり。
後半の飛び道具役(特殊勝利)として2枚で正解でした。

・朽ちゆくジム/ウェイトルーム + 煙たい談話室/霧がかった応接間
マナ加速用としてお試しで2枚ずつの計4枚スタート。
使ってみて感じたのはどちらも役割は似てますが朽ちゆくジムは1枚加速ですが何にでも使えますが応接間の方は2マナ加速ですが部屋のみ。
もう片方はクリーチャー生成ですがウェイトルームは戦慄予示で5/5ですが
応接間の方は場の開放した部屋の数の飛行X/Xトークンと一見談話室が強そうに見えましたが使ってみると実は朽ちゆくジムの方が使い勝手良かったり。。。
応接間の飛行トークンも後半は5/5飛行になったりと強かったんですが最速4t目に唱えても2/2飛行だったりとボリューム不足。
談話室も部屋を唱えるには強いですが手札のズアーや踊り手が出せない場面が目立ったので総じて朽ちゆくジムの方が強かったように感じました。

・咆哮する焼炉/蒸気サウナ
出た当初は部屋エンチャの中でも使い勝手が良くて強い!コントロールに4積み!みたいな風潮でしたが使ってみるとアレッ?な感触でした。
まず焼炉は2t目なら5点くらい飛ばしたりと火力はなかなかですが中盤は2~3点しか飛ばなかったりといまいち使い勝手が悪かったり。
蒸気サウナもターン終わりに1枚引いてもインスタントタイミングで撃てるカードがほぼ無いので5マナ掛けて遅い手札補充と1ターン丸々渡すようなもっさり感でした。
亡者の踊り手で解放するならかなり強く感じましたがうーん・・・


・黒焦げのホワイエ/歪んだ空間
・葬儀場/復活の間
・収納室/忘れられた地下室
ここでは部屋エンチャ神話3兄弟について。

黒焦げのホワイエは4マナ掛けて出しても次のターンに1枚手札が増えるだけ&歪んだ空間を足しても土地が捲れたらマナ掛けた甲斐が無いというギャンブル性がちょっとイマイチでした。

葬儀場はまぁせっかく当たったし一応入れとくか・・・で積んでみましたが
遅いデッキには意外な飛び道具として期待できるかも。
そもそも亡者の踊り手で3/1スピリットが増えまくるデッキなのでもし紅蓮地獄撃たれても1点飛んでいくのはデッキとして理にかなってそう。
重ね張りしても良さげですしお寿司。
復活の間も結構大主やら踊り手やらが墓地に落ちるので不意打ちで全復活できる芽が残るのは強いんじゃないかと。

収納室/忘れられた地下室
これが一番使い勝手が良かった感。
収納室も寓話の小道が落ちてるなら毎ターン土地が増えますし忘れられた地下室も重すぎるでしょ~と思ってたら踊り手出して地下室解放→墓地の鏡の間を唱えて・・・と墓地からコンボ繋げたりと意外と使えましたね
あまりやりませんがドアを閉鎖してまた解放したら再利用出来るので悪くない1枚でした。


・次回デッキ構想や入れるか検討するカードなど
え~もしかしてですけど赤抜き構成が結構出来そうなのでは・・・?
というのも前回負けた時、部屋を唱えるように赤青が欲しいor黒白青でズアーを出したいorホーントウッドの緑ダブシンが出したいという3場面がカチ合って色事故を起こしてたので赤が要らない(マリーナ等必要な場面は偏在地で補える)のでなんとかなりそう感。
全体除去も間の悪い爆発を採用してますがホーントウッドor朽ちゆくジムの3→5ジャンプ組8枚があれば5マナ除去の太陽降下でもいいんじゃないのという考えになりつつありますね。
・・・本格的に赤抜けちゃ~う

・検討カード① 専用執務室/講義室
4マナパワー3以上破壊か全体パーマネントに呪禁付与かの部屋エンチャですが
当初全除去→斬鬼やメンターなどパワー2のままのクリーチャーも多くあんまり期待出来なそう、という理由で入れてませんでしたが亡者の踊り手が死にまくってるので
実は呪禁付与って強いのでは感。

・検討カード② 温室/がたつく展望台
温室の土地が多色化効果も偏在地でマナ加速すれば要らんでしょ、と思ってましたが
色事故で泣きまくってたので1枚保険で入れるのは良さそう。
展望台も4マナで2枚増えるのでまぁまぁ使えるので入れてみたいね。

・検討カード③ 不浄な別室/祭儀室
今をときめくデーモンデッキで使われている1枚。
不浄な別室はデーモンがいないと軽いけど毎ターン2点喰らう蒸気サウナで入れたくないな~と不採用でしたが赤抜きならワンチャン入るのでは?
祭儀室も霧がかった応接間に比べると6/6飛行が固定化されてるのは強い。
不浄な別室は出すタイミングが大事ですが今なら採用を検討してもいいかも?

・検討カード④ 逃げ場無し
インスタントタイミングの除去が欲しい&軽いエンチャントで回収しやすいという要求に答えれそうな1枚。
除去範囲は小粒までですが対アグロ用なので問題無し。

・検討カード⑤ ベイルマークの大主
亡者の踊り手が手札に来ない場面が多かったので墓地から回収&デッキから探せれるのと、豆の木と相性が良さげなので合いそうな1枚。

・検討カード⑥ 知りたがりの光霊
4積み確定とか抜かしといて入ってへんやんけ~~~!!!
という事で使用感を確かめる為に搭載予定。

・という訳で試作してみたデッキ内容


赤抜き4cルーム(仮称)

欲張りすぎてデッキ内容が62枚になってしまった・・・
デッキの軸としては
①亡者の踊り手と鏡の間で空からトークン大量生成パンチ
②ズアーで完全開放部屋のクリーチャー化でクソデカパンチ
③確実な階段での特殊勝利
④葬儀場で横並びした自軍が死んでもドレイン勝ち狙い(飛び道具)
と殴るだけじゃなく飛び道具も搭載した部屋コンとなります。
ただホーントウッドor朽ちゆくジム→亡者の踊り手の3→5マナジャンプ案はあるものの2t目の定番化がまたで定まってないのが・・・

とりあえず形になったのでいざ実戦へ~

11/3 イエサブPWFM 7名
1戦目 赤緑カラミティコンボ 後攻〇××
2戦目 赤白デルニー 先攻〇〇
3戦目 赤白緑ピアナラー 後攻〇×〇

前回に引き続き後攻多め。
しかし今回はプランが固まっているので全体的に初動から安定して動けたかなと。
カラミティコンボは正直交通事故みたいなもんでした。サイド後に対密輸人に否認を構え続けてたら読まれてたのかクソでかクリーチャーを連打してきたのでどうしようもねーな感。
それ以外は早いデッキじゃなかったら好き放題動けるので俺の勝ち!というね。

・対戦結果からデッキの使用感を書き綴ってみる②

ん~今回は赤の入った部屋は丸いけど特筆して強いわけじゃないなら抜いたほうがいい?の方針で4cにしてみましたがまぁ正解でした。
序盤を凌ぐ為に逃げ場無しを投入したり壁兼後続用に知りたがりの光霊を入れたりと
対アグロを意識した構成に寄せてみましたが悪くない感触でした。
ただまだ練り切れてない感もあり逃げ場無しを撃ちたいのに黒が出ず殴られ負けたりと軸がまだブレてるのかなと思いました。
あと振り返ると対面青と当たってないのでそこも意識した構築を考えないとなーと。
まぁ改善点は色々思いつつ今回使ってみたカードの使用感のメモでも。

・検討カード① 専用執務室/講義室
メンター系に無力だな~~~と内心思ってたらメンターと当たって何の成果も得られませんでしたぁ!!
ただそれ以外のミッドレンジ系なら使えんこともないだろ感。
必要悪として2枚は入れとく予定

・検討カード② 温室/がたつく展望台
ピン差しで1回も引かなかったのでノーコメント。

・検討カード③ 不浄な別室/祭儀室
中盤出した所ダメージデカいな~と思ってましたが祭儀室が結構開きやすいので意外とデーモン維持が出来たり。
2枚積んでも良かったかもな強さでした

・検討カード④ 逃げ場無し
思った通りマリーナで回収出来たり亡者の踊り手の違和感誘発に一役買ったりと流石の使用感。
ただ今回はマナベース迷子中なので出せない場面があったのが悔やまれる。

・検討カード⑤ ベイルマークの大主
豆の木と相性は良いし2マナで出したい場面はありがたかったけど
クリーチャー化して殴れるまでが悠長でうーん。
弱くはないけど入れなくていいかも感の悲しき立ち位置。。。

・検討カード⑥ 知りたがりの光霊
対アグロの壁役や自身がクリーチャーエンチャントなので序盤出して豆の木1マナで出したりズアー置くだけで接死絆魂呪禁が付いたりと便利な使用感。
ただネックは青白のマナ要求で青白!緑緑!黒!と要求されて頭が爆発したのでホーントウッド入れるなら泣く泣く抜くしかない1枚。
エンチャント連打するデッキなのでグレムリンを手懐ける者とか入れても良かったかもですが入れるとマナベースが死ぬというジレンマ・・・

・NEXT…

この記事がアップロードされてる頃にはファウンデーションズ実装という事で環境の変わる匂いがする・・・!
ということで次回はファウンデーションズの気になるカードのピックアップ記事になるかと思います。

ではでは~


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