【スタン】新・5cジョダーデッキを考えよう③~勝利の道筋が見えてきた?~
こんばんは。一号さんです。
前回から直にチャンピオンカッププレミアム予選があるとの事で
この勢いで勝ち進んでやるぜ!・・・と意気込んで調整、持ち込んだものの
速攻0-2-1をキメてガン萎えしてドロップして帰っていったという苦い記憶に・・・
詳細的には
①1回戦目に店舗予選決勝の人(赤単)と当たってかつ後攻、0-2キメる
②2戦目は版図ランプで相手ガン回り、こっち事故りまくりで0-2キメる
③3戦目はエスパーミッドですがギリギリ押し切れず時間切れで引き分け
と店舗予選での慢心&キープ基準がガバガバすぎてまともなゲームメイクの思考がすっぽ抜けてた感あったので猛反省でした。
なんだったら調整したことが裏目で負けた場面もあったのでイイトコ無しでした。
しかし、改めて勝つ為に再度内容を練って改善をしたデッキがこちら。
1~2マナ帯の構成はもうこれでいいや感。
3マナ帯はトミク2枚、シャナ1枚、ジモーンとダイナ1枚、(クリーチャーとして)謎めいた外套が1枚。
4マナ帯はトークンなどで壁が延々と突破出来ない状況を鑑みてドローに変換出来る虐殺少女を2枚に。あとは惰性でうろつく玉座とヤラス。
ヤラスは大体サイドアウトしてるので正直いらない感が出てますがパクト破りの事件の解明完了のために赤要素が欲しいので続投。
あとサイドボードについて今回悩みましたが、
・青白コンが流行っているらしいのでサリア3枚
・版図ランプ対策(というか太陽降下)が全く分からないので平和の番人4枚
・エスパーミッドによくいるアグロゾスに強いラグレーラ2枚
・太陽降下打ち消し用にアーテイ3枚
・版図対策ダメ押しにエリシュノーン1枚
という形にしてみました。ただこの時点でも完全に対策出来た感は無かったので正直不安・・・
まぁ回す機会があったので持ち込んできました。イクゾー!デッデッデデデッ
3/3イエサブストアチャンピオンシップ 11名
vsアブザン伝説 後攻×○○
1戦目はまさかの伝説かい!スクレルヴ→除去→グリッサ→ギドラグとサリアで押し切られて負け。
2、3戦目はトミクや虐殺少女のおかげでなんとかなって勝ち。
1戦目負けても腐らずに分析して冷静に対策出来てえらい!(自画自賛)
vs赤白発見コントロール 後攻××
最初ボロス召集かと思い全力で殴り切る考えで展開→残りライフ2点まで
押し込むも太陽降下→返しにジョダー出せるも後続が来ずに壁に阻まれてまた太陽降下撃たれて負け。
2戦目もサリアを出せるものの3t目稲妻のらせんで処される→5t目太陽降下でアドさ返せず負け。
太陽降下禁止にして♡
vs赤青コントロール(バーン軸) 後攻○○
研究所荒らしの事件を4投したオリジナルデッキでした。
・・・ただ申し訳ない、サイズで殴り切って勝ち(それ以外いう事なく…)
vs緑単ミッドレンジ 後攻○○
相手とのサイズ差が少しありましたが精霊信者の力で撃ち落としたり相手の引きが悪く土地並べるだけのターンが多かったのでその間に展開して殴って勝ち。
2戦目も同じように殴り切って勝ち。
結果・・・3-1という事で3位で終了。
という事で惜しくも3位でした。うーん惜しかった。。。
・試合の反省点&各カードの使用感
デッキの骨組み自体にはほぼほぼ軸が決まったといった所かなと。
惜しくも4連続後攻やらサイドの詰めが甘かったのが勝ちを逃した敗因だと自覚してます。
妨害用に追加マナ要求カードを入れてみましたが今回の赤白みたく小型呪文を連発するデッキやランプなどに対して効果が薄かったのでここはハンデス系や打ち消し系にすべきだったかな~
以下デッキで使ったカードの各使用感など。
・1~2マナ帯のクリーチャー
特にいう事ないくらいのバランスでした。スクレルヴは対除去用、アシュノッドは捨て駒兼ジョダー展開の殴り役要員。
アタッカー役はメリーラ、ハジャール、デニックの6枚。
サポート役はローナ、インティの2枚。
この13枚が一番色のバランスがいい感じでパクト破りの事件の解明も期待できます。
・3マナ帯のクリーチャー
トミクは3枚入れたら大渋滞起こして負けた経験があるので今回は控えめにして2枚に。それでも殴り合いには強く小型クリーチャーの牽制をしてくれて大満足。
シャナは焼かれやすい3/3でトミクに枠を譲り1枚にしてますがそれでも貴重な絆魂持ちで困ったらドローも出来るので抜けませんね。
ジモーンとダイナは・・・感触としては使える⑥割/微妙④割のお気持ち。
3/4が壁になりドレイン効果もローナと合わせると結構発動は出来るんですが相手ターンのドロー手段が2枚引くまでに行かず、単体で行動が出来ないので悩み所さん。
謎めいた外套は攻められたら弱いので1枚に減量してますが1枚でも使用感も悪くないですね。というか最近のエスパーミッドとかもメイン1枚が多いのでこれでフィットしてるって事かな?
・4マナ帯のクリーチャー
今回増量した虐殺少女ですがドンピシャで強かったです。
今までは1/1トークンに阻まれてインティ等で工夫しないとダメージが通らなかったのですが、虐殺少女1枚立ってるだけで殴り合いに勝ってればドローに変換出来るといういやらしさに。自身も威迫4/4で殴りやすいので使用感も良好でした。
豆知識として虐殺少女がいる時に精霊信者の力を相手クリーチャーに打ち込んで死亡するなら萎縮が乗るのでドローに変換できます。ヤッタネ!
逆に虐殺少女がいる場合に接死持ちが精霊信者の力を撃つと接死が萎縮に阻まれてダメージが与えられないので注意。
あとヤラス君ですが毎回サイドアウトしてるので抜こうか正直悩む・・・
速攻付与は強いんですが人間部族じゃないのがネックなのと単体では仕事しないので抜いてもいいけどな~~~(でも新カード入れたいしな~)という板挟み状態です。あとパクト破りの事件の解明要件で赤の枠が少ないのもあるので抜きたくないけど抜いてもいい枠になってます。
いっその事サリアとギドラグとかにしてもいいかも?
うろつく玉座も逆転に付与するよりかは強い状況のダメ押し要員みたいな所もあるので択として丸いけど新しい可能性の枠としていつでも抜けそう(小並感)
・呪文系について
精霊信者の力4枚、伝説の秘宝3枚、パクト破りの事件2枚は固定で。
タミヨウの保管は初期構築の1枚にしてましたが対赤白コンの除去呪文の対策に欲しかったので2枚でもいいかも。(あるいはサイドに1~2枚とか)
あんまりクリーチャー以外のカードを入れると部族土地との兼ね合いで唱えづらいので10枚+αくらいの今の枚数くらいがちょうどいいかも。
・土地について
うーん正直今のままでも特に不満はないかな。今後中庭を魂の洞窟に差し替える予定ですがそれぐらいかな・・・
・サイドボードあれこれ
青白コン警戒でサリア3枚は悪くない気がする・・・
ラグレーラ、ロランも仕事先があるのでOK。ラグレーラメインにしたくないけどメインに入れたら強い場合があるんだよな~(ぐるぐる思考)
打ち消し要員としてアーテイ3枚入れてましたが枠的に2枚でよさそう。
選定された平和の番人はな~~~
悪くはないんだけどやっぱただ2マナ重くしたところで・・・って感じがあったので抜くかも。
エリシュノーンは対版図の意地として入れてますが抜いてもいいかな。ある意味お守り感ある
・今後の改善案
んー正直人間軸としては完成してるのかなとは思います。
ただ昨今の太陽降下や告別などの追放除去を連発されるとリカバリー出来ず負けるパターンへの回答が見つからず・・・
展開して行きたいのでエスパーミッドみたく打ち消し構えつつ・・・ってのがしづらく、今回マナ増加系で対処しようとしましたがあまり機能しませんでしたね・・・なので今の所プランだけですが
①大洞窟のコウモリをサイド4積みする
②部族土地でなんとかコウモリで出せても他に強いコウモリがいないと勿体ない・・・
③伝説、コウモリ、プレイアブル・・・つまりはアグロゾス…?!
という発想でワンチャンアグロゾス&コウモリと人間を共存できないか考えてます。なんとかなれーっ!!!
以上が今回使用した5cジョダーデッキでした。
また改良したデッキが良成績だしたらnoteに書く…かも?
今後もジョダーを主体にしたデッキを考えて調整、記録をしていくので
暇つぶしのお供になれば(あわよくばジョダー使いが増えれば)幸いです。
ではでは~