【詩姫限定構築】今、僕が使っている8つのデッキ
はじめに
皆さん、はじめまして!
昨年秋に突然ディーバ達の魅力に取り憑かれて色々なカードを少しずつ集めながら、僕としては初めての新パックの発売を迎えデッキ弄りを楽しんでいる新米詩姫P、一見客と申します。
今回の記事では、タイトルの通り僕が今使っているデッキ8つを完全に主観で紹介したいと思います。誰かに向けて書いているとかそういったものではなく、僕の自己顕示欲が抑えられずに書いているだけの記事ですが、どうぞ宜しくお願いします。
※当記事の内容は、全てバンコネ「ディーババトル」におけるデッキ構築条件(ディーバ関連カードのみ使用可能、《華黄の城門》《黄魔神》などは使用しない)を前提としています。対戦相手も同じ条件で想定しています。
※カードゲーム用語として「除去」「破壊」などといった言葉も使うことになりますし、カードとしての性能にもしばしば触れることになります。ディーバ達には似つかわしくないこともあるかも知れませんが、何卒ご了承ください。
※4月に一度この記事を投稿していますが、勘違いしていた効果があったため構築をいくつか改めての再投稿になります。今回も誤って解釈しているルール等が無いとは言い切れない部分もありますので、こちらも何卒ご容赦下さい(もしTwitter等からご覧になっていて気づかれた方がいらっしゃいましたら、教えて頂けると僕はとても嬉しいです!)。
※各リンク先はバトルスピリッツ Wiki様(リンクフリーとのこと)のページです。
僕の構築の癖
先輩詩姫Pの皆さん(とお呼びして良いものかもわかりません)が、既に素晴らしいデッキ達を各所で公開されています。それらの構築と比べて、「僕のデッキはここら辺が違ってるなー」と感じているのが以下の3点で、自分の構築の特徴だと思っています。
・防御札が少なめ
どのデッキも3枚前後です。僕が元々MTGプレイヤーで、「手札1枚を失う《濃霧》は構築戦で喜び勇んで使うものではない」というイメージが染みついているのかも知れません。ただ、手札を失う防御札に頼らずにアタックを凌げるのであれば可能な限りそうしたいですし、防御札を重ね引き過ぎてもデッキが動かないので「少なめの防御札をドローソースなどを使って引きに行くように構築する」という考えがあります。ディーバのカードプール内に防御札として以外の役割を併せ持つ(ドローを狙えるバーストの小春のような)カードが少ないというのも理由の一つです。
・《プロデューサーリリ》の採用枚数
デッキによって様々で、今回の8つのうち4つのデッキに合計10枚採用していて、採用していないデッキも4つあります。基本的には、そのデッキにおける「アタックすること」の重要度が高ければ高いほど採用枚数を増やし、早期決着を主としないデッキでは採用していない、といった感覚です。また枚数を減らしている場合については、ディーバ相手では創界神を破壊されたりすることがまずないため2枚目以降で配置時神託を使う機会も少なく、1枚目と2枚目以降で強さに大きな差が生まれやすいと感じていることが理由です。最大軽減でも2コスト必要というのも後引きで配置しにくい要因で、他のプロデューサーを1~2枚採用している場合も大体同じ理由です。
・メタ要素
ディーバ対ディーバを想定している割には、相手がどういったカードを使ってくるかの想定を比較的デッキ構築に強く組み込んでいるように感じます。例えば上の項で書いたリリの採用枚数についても、相手に使われるクラーラやムソーシンへの意識(回復を制限されるため)という意味合いも多少あります。詳しくは各デッキ紹介の項で書いていきます。
本編・デッキ紹介
前置きが長くなりましたが、デッキについて書いていきます。
僕の好みを結構出している構築なので、「え?〇〇入れないの??」など色々と違和感を感じる部分もあるかと思いますが、「そうかそうか、君はそういうやつなんだな」と思ってご覧いただけますと幸いです!
組んだデッキは目次の通りですが、「レイ・オーバ」や「リアス/リオル」などは正直まだいい案を思いつけなかったので紹介はありません。特に「レイ・オーバ」はブレイヴの関係でディーババトル用の構築はとても難しく感じました。もしもいい案を思いついて、機会があれば紹介出来たらなと考えています。
①フルール姉妹
1《[赤き詩姫神]シンリィ・オーリュー/[龍皇転醒・赤き詩姫神]シンリィ・オーリュー》
初動でありながら、主に攻撃面で終盤まで活躍します。”カーテンコール”できればメインステージの回収効果を再び使えますが、1枚引ければそれを使い回しやすいので1枚のみの採用です。冬ノアも使うためソウルコアの扱いが難しいです。
3《ローラ・ビャクラン》
【シャイニーハーツ】の特権”オンステージ”。主に神星ノアを出します。出すときに3コア以上乗っているのでLv3効果に綺麗に繋がるのが美しいです。
3《[スクールバンド]ラビィ・ダーリン「Ba」》
初動。いなくなった後もコアブのお陰で先攻2ターン目にビャクランの”オンステージ”が使えます。<衣装>なので中盤以降はメインステージのコストとしてドローを進められます。
3《ディアナ・フルール》(BSC37-RV005)
【歌】マジックを探しながら(手札を減らさず)トラッシュを増やし、自身でそのまま展開役にもなるという無くてはならない存在です。<私服>で「フルール」なので、メインステージやハロウィンディアナが絡むと1枚でリソースを一気に回復できます。
3《[学園制服]ディアナ・フルール》
何といっても、【歌】マジックのコストのみで召喚できる冬ノアの”煌臨”元というのが大きいです。メインステージのコストとしても適任です。あると無いとでは【歌】マジックの強さが大きく変わることと、デッキバウンスの多い対ディーバを意識して上限まで採用しています。
3《[スクールバンド]ディアナ・フルール「Key」》
"バースト"時のコアブ、そして何と言っても「フルール」への耐性付与と、大事な役目を2つ持ち合わせる1枚です。いざという時にはバースト発動してすぐに冬ノアの”煌臨”元にもなれます。
3《[ハロウィン・ヴァンパイア]ディアナ・フルール》
"ミラージュ"効果での手札補充が主な役割です。私服ノアを採用していないので爆発的なドローは出来ませんが、セットに必要なコストが軽いこともあってドローソースとして十分だと感じています。
1《[超神星アイドル]ノア・フルール》
除去したい場面でない時の動きとして、ライフを増やせるこのカードを採用しました。役割の似通った”フレンド”持ちの制服ノアもありますが、ディアナRevで召喚した場合やライフ5の時でも使えるという条件の緩さでこちらを採用しています。
3《[神星女神]ノア・フルール》
「防げない」除去も<衣装>数参照のバーンもどちらも強力な、このデッキの主力です。Lv3効果のバーンを使いやすくするコアブをしながら軽量<衣装>であるバンドラビィとの相性も良い感じです。
3《[冬の装い]ノア・フルール》
”煌臨”によって相手のアタック中に除去したり、ダブルシンボルとアタック時の除去によってフィニッシャー役になったりと攻守で活躍します。ソウルコアを乗せて”転醒”したシンリィの裏面に”煌臨”することもあります。
3《戦国フェス メインステージ》
お馴染みの初動、潤滑油。特に<衣装>が多めに入っているため、ドローを進めやすいです。
2《プロデューサーリリ》
配置時神託によるトラッシュ稼ぎと、2種のノアを連続アタックさせてのフィニッシュ力増強が主な役割です。
2《魂のリフレイン》
リソースを維持しながら置ける【歌】。奇譚をフラッシュでの制服ディアナ召喚用や"バースト"に充てやすくなります。
2《跪いて エブリワン》(BSC39-RV004)
【歌】で防御札。制服ディアナや冬ノアの”煌臨”によって除去で凌ぐプランを比較的取りやすいと感じたため、この枠は可能な限り削ってみています。
3《幻桜奇譚》
こちらもリソースを使わず置ける【歌】。フラッシュでも最小1コストで使える取り回しの良さが魅力です。"バースト"としてはバンドディアナの方を優先することがやや多いです(手札からそのまま使う時に奇譚の方が使いやすいため)。
2《ピックシュート「Gt」》
相手ターンに使えて、スピリット・ネクサス耐性を貫通する除去で【歌】。相手の除去に反応してノーコストで制服ディアナを召喚できます。アタック時効果の除去に対してこれが決まると、こちらの最初のフラッシュタイミングで冬ノアの”煌臨”が可能です。
キャラクターとして人気のフルール姉妹だけあり、フィニッシュ手段、除去、リソース補充と一通り良いものが揃っていて対応力が高く色々なことが出来るのが魅力に感じます。新弾にノアがいないのは残念でしたが、奇譚によって制服ディアナがより使いやすくなりました。ハロウィンノアを採用すれば、除去のバリエーションが更に増し、ハロウィンディアナの"ミラージュ"効果ドローもより使いやすくなるかも知れません。
②フォンニーナ
3《[冬の装い]フォンニーナ》
防御札をダンスとしているこのデッキではリリを是非とも引いておきたいです。制服リューネの”フレンド”のためにデッキトップを決めておく役割も一応あります。ダンスも制服リューネも、オープンによって手札に加わってくれるという意味でも噛み合いが良いです。
3《[ミッションスクール]フォンニーナ》
初動になれる”オンステージ”。後攻1ターン目にエアリーを召喚する動きが強力かつ爽快です。
3《フォンニーナ》
こちらは最小0コストで召喚できる”オンステージ”。先述の最速エアリーに必要なため合計6枚をフル採用です。
2《[オフショット]フォンニーナ》
1枚引ければ使いまわせることと後攻1ターン目には”ショーアップ”出来ないことから、”オンステージ”2種を優先してこちらは2枚のみの採用としています。手札にキープしやすいため制服フォンニーナとの相性がとても良いです。
1《[聖剣の乙女]ジャコミーナ・キット》
”オンステージ”・”ショーアップ”を前提に動かすこのデッキは、相手にムソーシンを出されると途端に動きにくくなってしまうため、一旦退いてもらう為に採用しました。普通に手札を整える召喚時効果持ちとしても使えるため、ニッチな対策カードを採用した時にありがちな事故もほとんど気にせず使える点も魅力的です。【アブソリューツ】<衣装>ゆえにメインステージのコストや回収対象にもなります。
3《[学園制服]フォンニーナ》
連続アタックと展開、ドローをこなすオールラウンダー。最小2コストになるので”オンステージ”などに頼らずとも比較的召喚しやすいのも魅力です。しかし、回復させてこそのカードなので相手にクラーラの”ミラージュ”をセットされると途端に攻撃しにくくなります。
3《[学園祭プリンセス]フォンニーナ》
手札補充役。コアブースト出来ているとその分手札の消費も激しくなるため重要度は高めです。制服リューネやダンスも引けるため、期待値としては2.2枚ほどのドローが見込めます。
3《[ハロウィン・ゾンビ]フォンニーナ》
場に出してのコアブと、”ミラージュ”の耐性付与のどちらの役目でも活躍します。制服フォンニーナ共々、アタック時効果の関係上回復させるとより強力です。
3《[エアリーダンサー]フォンニーナ》
最速で後攻1ターン目から3コアブーストできる<衣装>で、”オンステージ”・”ショーアップ”を最優先で狙っていきたい1枚です。デッキの構成上アタックすることで本領を発揮するスピリットが多いこともあり、Lv2効果の恩恵も感じやすいです。
3《[学園制服]リューネ・マト》
7枚採用したオープン手段から手札に加わる”バースト”持ち【アブソリューツ】<衣装>です。引き込みやすさゆえに2枚以上手札に来ることも多いですが、メインステージのコストにすれば純粋な1枚ドローに置き換えられるため手札補充と見ることが出来ます。
1《[戦国舞姫]フォンニーナ》
全体の打点を底上げすることでフィニッシュ力を上げます。アタック回数は比較的増やしやすいデッキなので恩恵は大きいですが、序盤の動きやリソース供給に関連するという訳ではないため1枚のみの採用としました。メインステージで回収して使いたい時に使うといったイメージです。
3《星華のかんざし》
6枚採用した”オンステージ”のついででシンボルとBPを増やします。BP上昇量が大きく、例えば伏せられた相手のバーストに対してエアリーに合体すると16000となり、リューネや奇譚の圏外になります。
3《戦国フェス メインステージ》
比較的<私服>や<衣装>が多く入っているデッキで、引き込みやすい<衣装>の制服リューネもあるため他のデッキと比べても特に強く使えるように感じます。
3《プロデューサーリリ》
回復させて嬉しいスピリットが多いこのデッキでは3枚採用です。ダンスを使うにあたってプロデューサーの枚数がある程度欲しかったというのも理由です。最小でも2コストかかる後引きの場合でも、コアブされていれば配置しにくさをそこまで感じません。
3《フィニッシングダンス》
制服リューネ同様オープンのついでに拾えて確保しやすい防御札です。滅多にないですが、制服フォンニーナをアタック時効果目当てで強引にアタックさせてブロックされた時に使ってバトル破壊から守るような使い方もあります。
「アタック時効果と回復効果のシナジーを使って攻める」が主なコンセプトで、攻めながらリソース供給したりできるのが楽しい攻撃的なデッキです。しかし、新弾で現れた回復対策のクラーラやムソーシンを乗り越えながら攻撃することを考えなくてはいけないと思い、回復に依存せずに(回復手段を抑えめにして)構築するという意味合いでチョコレートを泣く泣く外したり、ジャコミーナを採用したりしてみました。
③グランシエスタ(セイクレア/ガーヤトリー)
3《[探してアルテミス]ネガズボッ子》
サラスヴァティーを探しに行ける初動です。星麗セイクレアを使う時にデッキボトム操作が役立つこともあります。オープンされたら手札に加えられるカードも含めれば、9割以上の確率で何かしら手に入れることができます。
3《[スターフェス]ネガズボッ子》
こちらは【グランシエスタ】を探す初動。手札を(ほぼ)減らさず軽めのコストでアレックスやサラスヴァティーへの“神託”ができます。
1《新世代最可愛将孫市 黒曜の徒》
ズバリ、ヘラの”神域”を意識しての採用です。序盤の軽減シンボルをプロデューサー達に頼ったデッキのため、それらのシンボルがなくなった時の展開を助けてもらうのが役目になります。上の2枚でオープンされた時に拾えるため、1枚でもそれなりに確保しやすく感じます。
3《[オフショット]セイクレア・メトゥーム》
ガーヤトリーやアレックスの"神技"で召喚できる4コスト<私服>で、”神降臨”元となる「セイクレア」です。
3《[学園制服]セイクレア・メトゥーム》
"バースト"で召喚してすぐに”神降臨”元になれます。コストも軽めで手札から召喚もしやすく、BPマイナス効果も振り分けできて扱いやすいです。
3《[オフショット]クラーラ》
手札を減らさず使えるカードは割と入っているデッキですが、手札を増やす手段に乏しかったため採用しています。こちらもガーヤトリーやアレックスで召喚できます。軽減シンボルが十分ある状況なら孫市をセットせずとも戦えるため、”ミラージュ”としても使います。
1《[深紅のドレス]サンディ・Z・レオノーラ》
相手のアタック中にライフを増やせる疑似的な防御札です。手札を減らさず(むしろ場合によっては増やしながら)使えるのが魅力的です。
1《[龍星姫]リュキア・オース》
ガーヤトリーと合わせて4枚目の、サラスヴァティーへのコア補充役です(こちらは他のプロデューサー達のコアも増やせます)。”神降臨”もダンスも使いやすくなりますが、ゲーム中1度のみということで重ね引くことのないよう1枚のみの採用です。
3《[スターフェス]セイクレア・メトゥーム》
アレックスで耐性が付き、“ショーアップ”先になれる<神衣装>の「セイクレア」です。召喚時効果はスピリットをめくった場合もあえて召喚せずに手札に加えて召喚時効果まで使おうとすることが多いです。
3《[詩姫化神]ガーヤトリー・フォックス》
サラスヴァティーへコアを補充する召喚時効果がメインの役割です。<私服>を召喚する効果は疑似コアブーストとして、使えるなら使うといった感覚です。重ね引いた時にも2枚目を効果で召喚できるので3枚採用しやすかったです。
3《[太陽女王]セイクレア・メトゥーム》
このデッキの主役となる”神降臨”スピリット。フラッシュタイミングで使える除去手段としてはもちろん、プロデューサー達の様々なサポートを受けてフィニッシャーとなります。
2《お願い絵馬》
シンボル追加による決定力の増強と手札補充、疑似”神託”と色々出来るブレイヴです。相手にクラーラの”ミラージュ”をセットされた場合には神降臨セイクレアに合体させて3シンボルを作ることで1度の回復で5点削りに行けます。
3《プロデューサーアレックス》
神域”が発揮されれば<神衣装>に強い耐性が付与され、かなり戦いやすくなります。“神技”も様々な使い道があって小回りが利きます。コストが軽く2枚目以降も配置しやすいです。
2《プロデューサーリリ》
新弾前の使用感としてプロデューサー6枚では少なく感じていたので、7枚目以降の枠として採用しました。このデッキでは神シンボルである点がとても活きます。
3《プロデューサーサラスヴァティー》
除去から”神降臨”元の「セイクレア」を守ったり、回数制限のない回復効果でアタック面のサポートをしたりと多方面で活躍するこのカードにたくさん働いてもらおうというのがこのデッキの方針になります。対ディーバでは創界神が破壊されたりすることがかなり少ないため、信頼度が高いです。
3《フィニッシングダンス》
オープン手段もそれなりにあって、プロデューサーを大量に採用しているこのデッキと相性の良い防御札です。状況にもよりますが、リリのコアから使うことが多いです。
クラーラが登場したことでサンディの肩身が狭くなってしまったと感じたため、「セイクレア」に寄せた形にしてみました。僕がサンディを使う場合はシンリィや神降臨レイなどを使った、どちらかというと【シャイニーハーツ】に近い形にすると思います。決定力の増強と”神降臨”をしやすくする除去耐性を併せ持ったサラスヴァティーをデッキの主軸としていますが、消費するコアも少なくない為リュキアやガーヤトリーで強引に大量のコアを確保するという構築になっています。
④CoZ12
3《キャロン・ポーン》
全チーム持ちを含めて【アブソリューツ】がそれなりに入っていて、"ミラージュ"枠が空いていたので、キャンディが引けなかった時のコアブの役割で採用しました。メインステージがあれば召喚してトラッシュ回収役にもなります。
3《セフィ・アリエス》(BSC37-RV010)
初動。デッキの上からも下からもドローする手段があるため、残ったカードの扱いをどうするか悩む場面も多いです。
3《[黄の詩姫神]キリン・ムソーシン/[夢想転醒・黄の詩姫神]キリン・ムソーシン》
表側Lv2以上の効果によって序盤の防御面を支えます。疲労効果は重複するため、最小1コストで召喚できることもあり2枚以上引いても特に使いにくさを感じません。
3《ポロン・サジータ》(BSC37-RV012)
【CoZ12】版のビャクラン。高コストが多いデッキなので、より重宝します。
3《[双星歌姫]ジェミナ&ナイズル》
こちらも高コストの召喚をサポートします。それでも3コストは必要なので、中盤以降にコアブが進んでいる時はメインステージのコストとして新しいカードに変えていきます。
3《[レインボーシェリーパープルコーデ]七倉小春》
”バースト”で使う防御札。<星麗>が自身を含めて10枚入っているので、召喚時のドロー効果まで期待しての採用です。キャンディのLv2効果を受けられるのも良いです。
1《[スターフェス]レオナ・ライクブーム》
こちらはメインステージで回収して使える”バースト”です。セフィを使えばある程度めくるカードを操作することも出来ます。
1《[片翼の双魚]ピスティナ・ガレオン》
バウンス耐性持ちなどに対する除去が主な役目で、状況によっては複数枚ドローを狙えることもあり、メインステージでの回収先の選択肢として1枚採用しています。
3《[大空舞う翼]ウィンディ・ベヒモス様》
手札を減らさずに複数の除去が狙える、除去の面では主力となるカードです。軽減の多さにより、長期戦になって場にシンボルが並んでいれば効果に頼らず召喚することも難しくありません。Lv2以上の効果も決定力を上げます。
1《[学園の熾天使]ミレディエル》
小春で凌いでいてもライフが足りなくなってしまうので、ライフを増やせるこのカードを採用しました。<衣装>は持っていないので、メインステージのコストにしたりタウラスで指定アタックさせられなかったりする点には注意です。
3《[スターフェス]キャンディ・サード》
コアブーストとフィニッシャーを兼ねる、とても大事なカードです。Lv2効果がフィニッシュ手段として十分だと感じたので、フィニッシャー専門のカードの枠を他のカードに割いています。
3《[スターフェス]ドラゴモニカ・タウラス》
手札補充のできるダブルシンボル。特筆すべきは、指定アタックは”カーテンコール”を使わせないという点で、『詩姫神』を使い回されることなく除去できます。
3《戦国フェス メインステージ》
いつも通りの初動として引き増しと回収はもちろん、小春のために<星麗>をトラッシュに用意する役割もあります。
3《プロデューサーヘラ》
"神技"はタウラスの指定アタックと相性が良く、小型スピリットの除去も出来るためムソーシン共々序盤の防御にも使えます。
2《跪いて エブリワン》(BSC39-RV004)
防御札。小春なども採用しているため2枚としています。
1《おしおきぱ~んちっ!》
デッキの構成上、除去をスピリットの効果ですることが多いですが、バンドディアナなどのスピリット効果耐性を付けられると途端に除去が出来なくなってしまう為、その対策としてマジックでスピリットに触るべく採用しています。
1《白晶防壁》(BS33-079)
防御札になり、上記2種のマジックの両方に近い役目を1枚でこなせるカードです。しかしコストが重いため、他のマジックとの枚数バランスが悩ましいです。マジックでスピリットに触るカードはデッキに2枚程度欲しいと感じています。
【CoZ12】と言えば新弾で私服ピスティナを用いた無限ドローが話題となりましたが、ディーバ関連に限った構築条件では無限ドローのその後にやりたいことが思いつかず、今回はこのコンボを組み込まないこととしました。強力なフィニッシャーであるリヴィーも、クラーラによって新弾前ほどのパワーは発揮できないと感じて今回は採用しませんでした(バースト封じの効果は相変わらず強力なことも多く、そういう理由で採用したくなることがあるかも知れません)。デッキのやることとしては「ゲームを長引かせて大型スピリットをたくさん使って優位に立っていく」といった感じの、ミッドレンジ~ランプ的なものになります。
⑤四魔女
1《[紫の詩姫神]アクシェラ・マシュルーン/[悪魔転醒・紫の詩姫神]アクシェラ・マシュルーン》
初動の少なめなデッキなので、初動になれてこのデッキに合うカードを探した結果このカードを採用してみました。効果が重複しないので枚数は少なめにしています。
1《[学園の四魔女~冬の装い~]マグノリリア・マイザー》
メインステージで回収できる”バースト”で「四魔女」。手札補充の難しめなデッキなので、ドロー効果も嬉しいです。
1《ネイ・ランテイル》
星麗マイザーから召喚して防御札を拾える選択肢として採用しています。ドローに変わるマジックも多いので、それを回収してドローを進めるために使うことも多いです。
3《[オフショット]ネイ・ランテイル》
初動から使えるドロー効果がとても使いやすく、メインステージを引けていなくても"ミラージュ"があれば手札を増やしながらトラッシュ回収が可能です。とにかく使い勝手が良く、4枚以上採用できるものなら採用したいぐらいです。
2《[学園制服]イルマ・イマージュ》
メインステージや星麗マイザーから使い回せる手札補充。メインステージそのものを引きに行きやすいクラーラなども採用候補ですが、"ミラージュ"としては別のカードをセットすることが多くなりそうなことと、このデッキでは相手の手札を減らすこともあって嚙み合わない場面がありそうだったのでこちらにしています。残りがトラッシュに置かれるのも制服ディアナにとっては有難いです。
2《[四魔女のオフショット]フラム・サンドリア》
軽めの「四魔女」ですが、”ショーアップ”先が少なく、複数引いても2枚以上使う機会が少なそうなので3枚は採用しませんでした。
3《[ハロウィン・ワーウルフな四魔女]フラム・サンドリア》
"ミラージュ"としてセットしたいカードで、このデッキに1枚採用のカードが多い理由の1つです(同名カードはカウントされないため)。スピリットとして、アタック時のハンデス効果も状況によってはかなり効果的です。
3《[スターフェスの四魔女]マグノリリア・マイザー》
Lv2以上の効果によって、手札補充だったりハロウィンフラムの”ミラージュ”を強く使うべく「四魔女」を並べたり色々できます。この選択肢を増やすことが、1枚採用のカードが多いもう1つの理由です。召喚時効果も特に【グランシエスタ】などに対して有効です。
3《[学園制服]ディアナ・フルール》
「四魔女」ではありませんが、【歌】マジックをより強く使うためには欲しいなと感じたので採用しました。3枚採用の理由はフルール姉妹デッキでの時と同じです。
1《[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア》
手札を増やさせない効果が何と言っても強力で、有利な状況をより有利にさせやすいカードです。
1《[深紅ノ四魔女]フラム・サンドリア》
こちらは多くのスピリットに触る(”ショーアップ”で召喚すれば実質除去)ことが出来て、不利な状況を持ち直す可能性を秘めています。
1《[学園の四魔女]フラム・サンドリア》
【歌】マジックの数にもよりますが、上記2枚の中間的な立ち位置です。これら3枚には長所がそれぞれあると感じ、であればハロウィンフラムの”ミラージュ”の都合でカード名が別々であった方が良いと思ったので、それぞれを1枚ずつ採用しました。
3《戦国フェス メインステージ》
比較的ドローに乏しいデッキなので引けているかどうかで動きが大きく変わり、引けていれば安定感が大きく増します。
1《プロデューサーアルテミス》
防御に使える初動で、トラッシュを増やす配置時”神託”も制服ディアナがあるこのデッキでは嬉しい要素です。”神技”に使うコアが多く2枚目になると使い勝手が大きく変わると感じたので1枚のみの採用です。
3《プロデューサーヘラ》
このデッキでは”神域”が重要で、ハロウィンフラムの”ミラージュ”と同時に機能させると相手の展開を遅らせることに繋がります。
3《魂のリフレイン》
手札を減らさず【歌】マジックの枚数を稼ぎます。メインステージをとにかく引きたいデッキなので、引きに行く役目もあり3枚フル採用です。
3《幻桜奇譚》
リフレインとほぼ同じ役割で、合計6枚採用したという感じです。こちらは”バースト”としても使えるため、すぐにドローしたい(またはライフが1)という訳でなければ基本的に”バースト”で使います。
3《跪いて エブリワン》(BSC23-051)
【歌】で防御札。私服ネイで回収することもあるのでリバイバル前です。
2《ピックシュート「Gt」》
フルール姉妹デッキの時とほぼ同じ採用理由ですが、このデッキでは特に除去耐性が厳しいため、スピリット/ネクサス耐性持ちへの対策の意味合いはより強いです。
新弾で【トワイライトゴシック】<私服>の層が厚くなり、メインステージを使いやすくなりました。各種「フラム・サンドリア」の持つ妨害的な効果を使って相手の動きを鈍らせながらじっくり攻めていこうというデッキになります。「四魔女」以外では中々できない動きなので、こういうデッキを1つは持っておきたいと思って組んでいますが、構築がかなり難しく感じています。特に「やりたいことの主軸となるカード」と「やりたいことをやりやすくするカード(初動やドローなど)」のバランスがとても難しく、現在も試行錯誤の途中です。
⑥ダブルビビッド(無限バーンギミック採用)
2《[学園制服]マウ・チュッチュ》
中盤以降のリソース補充で、コテージがあれば更に手札を増やせます。メインステージがあればリオルを一緒に回収してコンボに必要なカードを揃えるのにも貢献します。
3《ローラ・ビャクラン》
軽いコストでリオルを出したり、既にリオルを召喚出来ているならバーン効果を発揮させる助けになります。フルール姉妹デッキの時同様、”オンステージ”先が自動的に高いレベルになるのも噛み合いが良いです。
3《[スクールバンド]ラビィ・ダーリン「Ba」》
初動。中盤以降もコテージのドローに反応しているため使いやすいです。
3《[学園制服]フォーミュリア・エグゼシータ》
自身がコンボに必要なだけでなく、相方を探しにも行けます。マウチュ、小春、メインステージもあるのでトラッシュが増えることも活きてきます。
3《[オフショット]フォーミュリア・エグゼシータ》
こちらは<私服>で、コンボに使う制服とリオルのどちらでもメインステージで回収できます。2コアから”ショーアップ”出来るので純粋にスターフェスやサマードライブの召喚サポートにも使いやすいです。
3《[レインボーシェリーパープルコーデ]七倉小春》
CoZ12での採用理由とほぼ同じです。ドロー効果によってコンボに必要なカードを揃えにいきつつ、”バースト”効果で時間を稼ぎます。
3《[スターフェス]フォーミュリア・エグゼシータ》
「フォーミュリア」の召喚を助けるカードばかり採用されたこのデッキで「ゲイル」の召喚をサポートしてくれるカードです。回復効果もあるのでアタッカーにもなります。
3《[スターフェス]ゲイル・フェニーク》
「フォーミュリア」がいれば大きくコアブ出来て今後の展開を助けます。もちろん星麗フォーミュリアとの相性は抜群で、召喚後も2人で4回アタックに行けて攻撃面でも活躍します。
3《[サマードライブ]ゲイル・フェニーク》
こちらもコアブースト役です。コアがあればあるだけ連続アタック出来る効果でフィニッシャーとなることもあり、私服フォーミュリアを"ミラージュ"としてセットすればエブリワンも貫通します。
2《[ブリッツガール]リオル・ティーダ》
「フォーミュリア」の制服と私服を交互に召喚し続けるループの隣に置いておくことで無限バーンダメージになります。ループにならずとも、ビャクランから制服を出して別の「フォーミュリア」に繋げばそれだけで2点分になります。ただし、役目がほぼコンボ専門であることもあって引けば引くほど有難いという訳でもなく、採用枚数が難しく感じています。ある程度ゲームが進んだ時に1枚見えている、ぐらいのバランスだとこのぐらいかな、といった感覚で今回は2枚としました。
3《[サマードライブ]フォーミュリア・エグゼシータ》
何と言ってもこのデッキに足りていない、相手のスピリットに触れられるカードとして3枚フル採用としました。指定アタック、ドロー、ダブルシンボルということで、使用感はCoZ12のタウラスとほぼ同じです。
3《戦国フェス メインステージ》
<私服>のかなり少ないデッキではありますが、コンボを揃えたいという狙いもあるデッキなので引き増しも回収も重宝します。
1《プロデューサーアルテミス》
四魔女デッキでの採用理由とほぼ同じです。このデッキに制服ディアナはいませんが、制服フォーミュリアのところで書いた通りトラッシュが増えることは活かせます。
2《二つの水上コテージ》
初動で置けるシンボルになりながら、マウチュ、バンドラビィ、制服フォーミュリアでドローが狙えます。対ディーバ想定ではバウンスがよく使われるため、その分Lv2効果の耐性付与も強く使えます。
3《跪いて エブリワン》(BSC39-RV004)
防御札。アタックステップ終了のパターンは小春があるので、スイハRevより優先しての採用です。
この「フォーミュリアを使った無限バーンギミックを普通のダブルビビッドにおまけとして組み込む」アイデアはSNS上で見かけたもので自分で思いついたものではありませんが、このアイデアを見つけた時には大きな衝撃を受け、僕も使ってみたいなと感じたので自分なりに組んでみました。何と言っても「コンボを無理に狙いに行かなくても戦える」点が良いなと感じていて、自然にデッキを動かしているうちにコンボを選択肢に据えられる感覚が使っていて楽しいです。
⑦アブソリューツ(ソルディシア)
3《ローズ・ベリィ》
”オンステージ”で手札を補充します。手札を増やすカードはあまり入っていないので重要度が高いです。
3《[冬の装い]フォンニーナ》
神軽減が満たせず最小でも2コストかかってしまいますが、制服リューネの”フレンド”のためのデッキトップ操作もできる初動枠としての採用です。
3《[オフショット]クラーラ》
コアブーストを狙うこのデッキは手札消費が激しいため、手札補充のための採用です。メインステージの回収効果に必要な<私服>というのも大きいです。
3《[黄金姫]ローズ・ベリィ》
爆発的なコアブの鍵となるカードで、例えばオバケゼルでソルディシアを召喚してアタック時効果を使う(コスト8以上を召喚する)と合計6コア増えます。私服ローズの”オンステージ”先が1種類ではドロー効果を使いにくいので、その意味でも採用しています。
3《[ハロウィン・オバケ]バンリ・ゼル》
主にソルディシアを召喚しますが、制服リューネも黄金姫でコアブできるコスト8以上なので、是非とも黄金姫と合わせて使いたいです。
1《[学園の熾天使]ミレディエル》
コアブーストするデッキという性質上ゲームを長引かせやすく出来るカードという意味で、ライフを増やすこのカードを採用しました。ソルディシアから召喚出来るというのが大きいです。
3《[学園制服]リューネ・マト》
扱いやすい”バースト”でもありますが、このデッキではコスト5以上のスピリットがデッキの半数以上を占めているため”フレンド”による更なる展開も見込めます。
3《[アイドルクィーン]ローズ・ベリィ》
お馴染みの”オンステージ”先。オンステージせずとも黄金姫がいれば4コアブーストになりますが、どちらもない時には大体メインステージで別のカードに変えていくことになります。
2《[戦国舞姫]フォンニーナ》
デッキ内で他にいないと言っても良いフィニッシャーの役目を果たします。コアブが得意なデッキなのでLv2以上で使いやすいです。
3《[鉄壁女王]リゼ・クロムウェル》
対ディーバ想定で構築しているが故の重要なカードで、"超装甲:黄"に加えてとても高いBPのおかげでLv2から神星ノア、Lv3ではサンセットリュキアでも除去されず、ディーバで除去されるとしたら紫吹蘭か白晶ぐらいしかありません。一度召喚できれば全体(自身を含む)にかなりの耐性を与えられるため、主にこのカードをソルディシアや制服リューネで召喚することを狙ってデッキを動かしていくことになります。
3《[剣の歌姫]ソルディシア・A・ペンドラゴン》
展開の起点となる、このデッキの主軸です。デッキの動きに大きく関わるので、ライフ3以下から発動できる”バースト”効果はあまり意識せず、5点以上から1点受けただけでもバースト召喚していくことが多いです。
3《戦国フェス メインステージ》
このデッキではソルディシアで召喚したいカードをトラッシュに送ることが大事な役目になります。<私服>が少なめなので、回収効果を使う頻度は他のデッキと比べると低めです。
3《熱響のアブソリューツステージ》
手札をほぼ減らさず使えて維持コア要らずの優秀な初動です。制服リューネの”フレンド”のサポートもします。
1《プロデューサーアルテミス》
他のデッキ同様、トラッシュを増やせる初動としての役割が主です。コアブするデッキゆえに長期戦になった方が有利に戦いやすいという意味では、少し相性の良さを感じています。
3《跪いて エブリワン》(BSC39-RV004)
防御札。鉄壁リゼがブロッカーとしてとても頼りになるのですが、「ブロックされない」効果にはどうしようもなく、よりによってその効果を持つエアリーフォンニーナに対してはアタックステップ終了も効かないため、スイハRevより優先しての採用です。
新弾のソルディシアを軸に、黄金姫と組み合わせての大量コアブや、鉄壁リゼを召喚して耐性をつけながら展開していくことを狙っていくデッキですが、サブプランとして制服リューネの”フレンド”での展開も狙えます。先に紹介したCoZ12デッキを更に大型スピリットの展開とコアブに特化させたような構成です。決定力や除去力が高い訳でもないのですが、とにかく鉄壁リゼの耐性が強いので、たくさん並べた上で防御札が尽きるまで強引にゴリ押ししていく戦い方が出来ます。
⑧スクールバンド
3《[スクールバンド]フォンニーナ「Dr」》
「プロデューサー」まで探せる初動。"共鳴"/"共鳴砲"サポートのデッキトップ操作もできます。
3《[スクールバンド]ジャンヌ・ドラニエス「Dr」》
こちらは「プロデューサー」は探せませんが、それ以外はフォンニーナとほぼ同じように使えます。手札を減らさない初動としては役割が多く、むしろ合計6枚採用しても足りなく感じるぐらいです。
3《[スクールバンド]ラビィ・ダーリン「Ba」》
このデッキでは"共鳴"/"共鳴砲"で召喚してもらっての2コアブーストも使える可能性があります。初動で動けるカードが多いため使う順序に選択肢が生まれることも多いですが、後の動きやすさを考えると上の2種よりは先に使いたい場面が多いです。
2《[スクールバンド]ネイ・ランテイル「Ba」》
"共鳴"/"共鳴砲"やプロデューサーの配置時"神託"でトラッシュが増えやすいこのデッキの回収役を担います。自身が多くの"共鳴"/"共鳴砲"の対象として召喚しやすいところも良いです。
3《[スクールバンド]リアス・ウロヴォルン「Ba」》
この枠には色々な選択肢がありましたが、リオルの"共鳴砲"でめくれた時に召喚しながらライフダメージを狙えるということで採用しました。コストもそれほど重くなく、召喚時ドローやアタックしての"共鳴"もあるので無難な活躍をします。
3《[スクールバンド]レイ・オーバ「Vo/Gt」》
除去が多いデッキという訳でもないので、アタック時の除去効果が特に重宝します。ノーコスト召喚効果も含め、中盤あたりを支えるカードです。
3《[スクールバンド]ディアナ・フルール「Key」》
「Vo」への耐性付与でリオルを守ります。"共鳴"/"共鳴砲"やレイ・オーバで展開する時には”バースト”時のコアブも嬉しいです。
1《[スクールバンド]セイクレア・メトゥーム「Vo/Gt」》
ネイで回収する選択肢となって、レイ・オーバやスパイラルでは対応できないバウンス耐性持ちを除去します。
3《[スクールバンド]リオル・ティーダ「Vo/Gt」》
Lv2以上での"共鳴砲"によるライフダメージを狙うフィニッシャーです。ライフを削りに行くと同時に"共鳴砲"そのものによる展開を狙えるため、無理せずアタックに行けるのが魅力的です。
2《お願い絵馬》
リリと抜群の相性を誇る、決定力と手札補充力の両方を強化できるブレイヴです。これまでに採用してきたデッキ共々、攻撃的なデッキではリリとセットでよく使っています。
3《プロデューサーリリ》
リオルや"共鳴"持ちを何度もアタックさせたいデッキなので是非とも欲しいカードです。
3《プロデューサーヘラ》
四魔女デッキと同様”神域”を重視しての採用で、後述の開演と合わせて多くのネクサスのシンボルを消すことで特に序盤の展開で優位に立つことを目指します。ダンスを使うにあたってプロデューサーが3枚では心許ないと感じたことも採用理由の1つです。
3《開演! スクールバンド「Vo/Gt/Key/Ba/Dr」》
「スクールバンド」の特権。特に対ディーバではメインステージのシンボルと回収効果を消すというのが大きいです。リオルのアタックの際にはLv2効果も是非発揮させたいところです。
3《フィニッシングダンス》
防御札。オープンすることがとにかく多いデッキなので、かなり手札に加えやすいです。
2《スパイラルスティック「Dr」》
リオルの"共鳴砲"でめくれるとライフを削りながら手札に加わり、そのままブロッカーを除去したり返しのターンの防御手段の1つとなります。コストは重いですが軽減も多く、ネクサスを9枚採用しているこのデッキではフル軽減で使えることも結構あります。
「スクールバンド」といえば強力なアタッカーであるバンドノアが主力になることが多いイメージですが、僕の好みとして「ライフを狙う以外の役割を持ったカードをフィニッシャーにしたい」というのがあって今回はリオルを主軸としました。開演のLv2効果をより活かしたいというのもあります。しかし、リオルを主軸として組んだ結果バンドソラをはじめとする新弾のカード達がどんどん外れていってしまい、最終的には今回紹介するデッキの中で唯一の新弾のカードを一切使わないデッキとなってしまいました。
おわりに
ディーバといえば、やはりそのイラストなどの部分が魅力的だとは思うのですが、僕のようなバトスピを長年遊んでいたという訳でもないユーザーとしては、「カードプールが狭いことで逆にカードプール全体を把握しやすく、自分の中で納得のいくデッキを考案・構築しやすい」というのも魅力だなあと感じています(各種コラボなども同じことが言えると思います)。
それでも勿論自分の知らない部分はまだまだ多く、今回紹介した中でも特にフォーミュリアの無限ダメージコンボを使ったデッキについては完全に他の方のアイデアを元にして構築したデッキになります。こうした自分の知らなかったものを発見するたびに、デッキを考えるモチベーションが高まります!
新弾から日が経って、SNSなどを調べている限り考察については落ち着いてきている印象ですが、次にディーバの新カードが発表された時には、また多くの方々から色々な素晴らしいアイデアが生まれると思いますし、僕自身がそのアイデアの1つを発信していけたらなとも少し思っています。
やっぱり「相棒」なのかな・・・?
長くなりましたが、自分のデッキについて思うがまま語らせて頂きました。
冒頭で書いた通り、特に誰かに向けて書いたというものでもありませんが、もしご覧になって下さった方のどなたかのデッキ構築の参考になる点があれば、これほど嬉しいことはありません!
次回があるかはまだ分かりませんが、機会があればまたこうした雑記を書くかも知れません。その時はまた宜しくお願いします。
ありがとうございました!