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ミュウのお話
こんにちは。減速3段受けと申します
最近ミュウに青バッヂが着きまして、初めての青バッヂまで使い込んだキャラということで舞い上がってこんなもの書こうと思ってしまいました。
因みにサムネイルは僕がミュウを使ってる時の脳内です。バグってます。
文章力ゴミカスですがよろしくお願いします
持ち物
ここ結構語りたいので長いです
持ち物内容だけ知りたい人は上の方だけで良いですが
物知りメガネ(呪いのお香 学習装置) こだわりメガネ 進撃メガネ(すり抜けスプーン)
脱出ボタン
()の中の持ち物は好みや使い分け枠です
物知りメガネ
()の中含めて1番火力が上がるのがコレです
ミュウは特攻の反映率が非常に高く、特に終盤は物知りメガネの有無で結構な火力が変わって来ます(具体的には13レベル以降の火力の伸び率が変わる)
ダメージをメインに出して行くミュウにとっては特攻が上がるというのはとても大事と言えるので、物知りメガネを付けておけば良いんじゃないかなと思います
呪いのお香
基本積みません
ピクシーやハピナスのような回復量が多いキャラ相手に刺さる持ち物ですが、そういう相手にも出来れば積みたくないというのが本音です。
何故かと言うと、特攻がほぼ伸びないからですね。
回復量を下げたとてピクシーやハピナスのような回復量が多い相手にミュウのソーラービームのようなポークが苦手なのは呪いのお香の有無では変わらず、他のキャラへの火力を下げてまで採用する価値があるのかと言われると正直微妙です。
基本的な持ち物から派生した持ち物というのは、「特定の相手に勝つため」に積む物です。
それを使っても苦手な相手に勝てないなら積む必要は無いと思います。
学習装置
WCSでもfennelのま・しお選手が学習装置ミュウで大活躍してましたね。
ではミュウに学習装置適性があるのかと言うと、実はあんまり無いです。
学習メイジを採用する条件として、
・序盤が勝てること
・レベルの依存度が低いこと
・学習を持っても終盤ある程度仕事があること
・以上3つから2つは当てはまる理由があること
などがありますが、ミュウは序盤は強いですがレベル依存度が高く、レベルが上がらないと終盤仕事が無いです。
学習装置をミュウで持つくらいならエーフィを使いましょう。(エーフィは序盤強い上にレベルの依存度が低く、終盤の仕事は元からお香ばら撒き以外無いため)
余談ですが、何故fennelが学習ミュウを採用していたかという話をすると、ま・しお選手が強過ぎて終盤レベルが低いミュウでも仕事が出来るという異常事態が発生したからです。
異常事態を発生させられない人は大人しく学習メイジはエーフィ使いましょう
こだわりメガネ
序盤最強持ち物です以前はすり抜けスプーンや進撃メガネに枠を取られがちでしたが、スプーンのナーフで本格的に火力不足に陥り、スプーンを解雇してこだわりメガネが入ってきました
序盤のラストヒット性能がかなり高く、序盤の強さを底上げするにはもってこいの持ち物です
終盤にも、こだわりメガネの追加ダメージは特攻依存なのでレベルが上がる度に特攻が相当な数値上がるミュウと相性が良いです
進撃メガネ
最強です
筆者は最近これ採用してから10万ダメ連発して、きもちぃ〜!ってツイートを連投してたらフォロワーさんにドン引きされました
元からドン引きされてるのは内緒
ミュウは序盤が強く、中〜終盤の火力は正直少し微妙という感じでしたが、中盤のファームの時間に逆サイドで進撃メガネを積むことで火力がかなり変わって来ます。筆者は火力の変わりようにびっくりしてました。ソロランでは少なくとも必須級と考えて間違いないでしょう
特攻の反映率も高く、取り敢えず脳死で積んで問題無いです
すり抜けスプーン
今回のナーフでかなり弱くなりました
勿論元が強過ぎただけではありますが、平均的な強さに落ち着いたという感じでしょう。
すり抜けスプーンは進撃メガネほど火力貢献度が高くはないですが、低くは無いです。進撃メガネを積むのが苦手という人はスプーンを積むのが良いでしょう。(ホントは少しずつ進撃メガネに慣れるのが良いとは思いますが……)
技ごとの性能
ここでは技ごとの性能を話して行きます。
技の組み合わせに関しては別途で解説になるので目次から飛んで下さい。
技リセット
この技がミュウを最強格たらしめる諸悪の根源です。筆者はミュウが大好きなので感謝の極みみたいになってます。
20秒程のクールタイムの技で、使うと覚えている2つの技を変えることが出来ます。
さらに、変える前の技と変えた後の技はクールタイムが共有ではありません。
どういうことかと言うと、ソーラービーム→光の壁というコンボをした後、エレキボール高速移動に切り替えたらこのふたつの技のクールタイムがMAX、つまり使える状態で入れ替わります。
同じ技を選んでしまうとクールタイムがリセットされない上に光の壁は2段目を使う前だと2段目が使えなくなってしまいます。
あとついでに使うとユナイト技が5%貯まります本当に地味にありがたい(正直意識したことは無いけど……( ・∇・))
ソーラービーム
遠距離攻撃技
プラスになると当たった数×0.7秒クールタイムが短縮されます。
強化攻撃スタック(強化攻撃の説明で話します)使用時1当たった時1
射程が長く、基本的には集団戦開始時はこの技使ってます。
ただ、他のポークメイジと比べてダメージがかなり細分化された多段ヒット技なので、カス当たりくらいだとダメージがかなり低いです(度重なるナーフも響いている)
その分、回転率が異常なので(特にレベル13以降)複数hit時の爽快感はヤバいです(語彙力)
エレキボール
必中技
着弾時範囲攻撃、単発ヒット、麻痺(減速)付与
強化攻撃スタック使用時1
えー。ぶっ壊れ技です。
ミュウの強さの半分くらいこの技ってくらい強い技です。
アサシンへの対応、体力が少ない相手への追い討ち、ラストヒット、アサシンムーブなんでもござれの超万能技です。
何気に範囲攻撃なのも神
強過ぎて欠点無いんで話が早く終わる
波乗り
波に乗ってダメージを与えながら敵を押し出す
強化攻撃スタック 使用時1 当てた時1
練度によって使う頻度が変わって来ると思います
少なくとも筆者はあまり使ってないですが、いぶし銀的に使うと強いです
特にユナイト技とのコンボを使えばかなり大人数に波乗りを当てることも。
カメックスの波乗りと似てますが、案外感覚的には違います
光の壁
1段目 壁を突き出す(この時に妨害効果あり)
強化攻撃スタック1
2段目 壁を自分の元に引き寄せる
強化攻撃スタック1
壁を通すと技が強化される
ソーラービーム 横幅が広くなり、ダメージが増加
エレキボール 範囲が広くなりダメージ増加
波乗り 移動距離と速度強化
プラスで壁が大きくなる
基本的にエレキボール・ソーラービームと組み合わせる。波乗りでは使わない。基本的にではなくほぼ使わない。
ソーラービームやエレキボールと組み合わせて使い、頃合いを見て別技に切り替える妨害効果のおかげで自衛がしやすく、結構使い勝手が良い。(強化攻撃スタックの調整にも使いやすい)ダメージ貢献度がかなり高い技
高速移動
2スタック保有技
前方に移動
強化攻撃スタック使用時1
プラスで移動距離増加
出ましたぶっ壊れ技
雑に使って最強
考えて使っても最強
何しててもこの技弱いと思ったことが1度もないです。特にプラスになってからは、有利対面がかなり増えるので積極的取って行ってます。
世間のミュウ解説でエレボ壁の組み合わせの解説が少ないのこの技のせいだと思うんですよね
コーチング
味方のところにワープし、その味方にバリア、攻撃速度上昇バフ、緑のエフェクトを付与
緑のエフェクトは一定時間で消える
緑のエフェクトが付いていない味方にコーチングを使った時、コーチングのクールタイムがゼロになる
強化攻撃スタック使用時1
出ました癖強技
ミュウ使いでも使いこなしてる人少ない印象です
かくいう筆者もあまり使ってないです
ただ、エレキボールと組み合わせて序盤の殴り合いの強化や、タワーダイブ、WCSではま・しお選手の学習ミュウが序盤コーチングを選んでロームし上4枚で押し切るという動きをしていたのでそういう場面では使っても良いんじゃないかなと思います(ロームするなら大体この技取ってます)
ソロランこそロームってかなり大事になってくる戦術なので、しっかり考えて行きましょう(๑•̀ㅂ•́)و✧(๑•̀ㅂ•́)و✧(๑•̀ㅂ•́)و✧
強化攻撃
技を使った時、スタックが溜まる
スタックが3溜まると、敵1人を指定してホーミングする球を発射する
距離が離れているほどダメージアップ
途中で敵チームのポケモンに当たると消える
技の説明ごとに書いていた強化攻撃スタックの話です。
ホーミングする球というのが優秀で、強化攻撃は積極的に使っていきましょう
瞬間火力で押し切る際や、火力の足しにする場面、ラストヒットなどかなりの場面で意識すると助かる攻撃です。
ちなみにとんでもなく余談なんですが、ミュウツーYのサイコブレイクが、距離が離れいるほどダメージアップするんですよね。
さらにボディブロックされると狙った相手に当たらないことやホーミングする点など、ミュウの強化攻撃と結構似てるんですよ
エモい(●ꉺωꉺ●)(よく意味分かって無い状態で使ってる人)
ユナイト技 ミスティークミラージュ
発生と同時にミュウの周りに霧を出し、ミュウを無敵にする
使用した時強化攻撃スタック1
使用後一定時間ミュウにバリアと移動距離アップと技のクールタイムが20%減少する効果が付く
霧の中に居る味方にステルスを付与
一定時間経過後もしくはミュウが技を使った時無敵は解除される
一定時間時間経過後霧が爆発し、ダメージを発生させる
出ましたぶっ壊れ
このゲーム、いや全対戦ゲームを見てもここまでぶっ壊れの技はなかなか存在してませんイカれた火力にイカれたサポート性能、イカれた無敵時間にイカれた使用後一定時間のバフ
なんなんだこの技は
ミュウがぶっ壊れキャラたらしめる諸悪の根源です。この技が弱いならこの世の中の全ゲームの全キャラの技が弱いです。
技セット使い分け
ソーラービーム 光の壁
基本集団戦開始時・敵にタイレーツ居る時はこの技セット使います。
長射程高火力高回転という最高の技セットです
ファームが1番早い技セットでもあります
最高火力コンボは
強化攻撃スタック2スタート
→光の壁1段目→強化攻撃→ソーラービームと光の壁2段目(順不同)→強化攻撃
これで単体相手にかなりダメージが入ります。おすすめd(´ω`*)
ソーラービーム 高速移動
ガチで使う機会無いです
ただ、レックウザ取った後のメイジお楽しみタイム(別名ダメージ稼ぎタイム)で楽しむ用の技セットですね
ソーラービームの溜めモーション中に高速移動を使うとソーラービームの位置をズラすことが出来るので(脱出ボタンでも出来る)結構引き撃ちがし易いです。ファームも早くて良き
エレキボール 光の壁
序盤戦ラストヒット要員をする時はこの技セットを取ります
隣がワタシラガやイワパレスのようなラスヒがめちゃくちゃ強い訳では無いサポタンの時や隣のサポタンに信頼が出来ない時はこれ取ってます(傷薬ヤドランとか……笑)
基本は9:45イエッサンまでのレーンホルビー2匹にエレキボールを撃って34スキップで強化攻撃スタック2スタックでの到着を意識しましょう
最高火力コンボは
強化攻撃スタック1or2
1スタックの時
光の壁1・2段目→強化攻撃→強化攻撃着弾と同時に着弾するようにエレキボール
2スタックの時
光の壁1段目→強化攻撃→強化攻撃着弾と同時に着弾するようにエレキボール→光の壁2段目
と、このようにラストヒットにエレキボールと強化攻撃を同時に当たるようにすればいいです。感覚が分からない時は練習場に篭もりましょう。結構早く終わると思います(弾速が大体同じなので)
エレキボール 高速移動
最強の技セットです
基本はエレキボールと強化を敵に撃って高速移動で離脱を繰り返します。
追いかけ性能も高く、逃げ性能も高い。状況的に困ったらこの技を選びましょう。
ファームが少し遅いのがたまにキズ(ヤジロンくらいなら強化攻撃→エレキボールで9割削れるけど)
ミュウの立ち回りは後にも言いますがソーラービーム 光の壁で削ってエレキボール 高速移動で倒すのが理想ムーブなので意識して戦いましょう
エレキボール コーチング
タワーダイブ最強技セットです
味方にバリアと攻撃速度バフをかけながら自分は敵の攻撃を避けて、さらに自分の火力も高いというかなりおすすめの技セットですね
レベル6〜9がかなり弱いのがミュウの弱点なんですが、このレベル帯でのファイトではこれを使うのを意識すると有利の継続に影響を出しやすく感じました
また、序盤のレーン戦で隣にラストヒットが強いキャラが来た時(具体的にはカビゴンやマンムー等)自分が行うべきは殴り合いのダメージソース役なので、コーチングにして殴り合いを強化すると序盤かなり勝ちやすかったです。
エレキボール 光の壁型には無い利点だなと感じました。
波乗り 高速移動
波乗り使うならこの技セット一択です
それくらい波乗りと他の技が相性悪いですね……
一応コーチング波乗りがありますが使う機会ほぼ無いです(筆者の勉強不足かもなので信用し過ぎないように……)
ユナイト技との合わせ技が凄まじく強く、オールインするならこの技かなと思ってます。
練習してるんですけどね……結構苦手だったりします
気持ちいいクリップ1回撮れたことあるんで一生それ擦って生きてます
波乗り コーチング
筆者的にはAXIS所属Yupono選手が動画で紹介していたMYS所属NightMewfoxy選手が使っていた印象が強いです(因みにNightMewfoxy選手は世界一のミュウ使いです)
個人的には単体に対してのサポート性能特化という印象が強いです。
1人をサポートしたり守ったりする上では結構使い勝手が良かったように感じました
9割コーチングエレキボールで良いと思ってしまったのは内緒
恐らくですが、NightMewfoxy選手の場合は技同士のシナジーというより波乗りとコーチングが必要な場面だったから取ったということかなと考えています
ミュウの基本的な立ち回り
ざっくり行かせていただきます
序盤戦
光の壁エレキボールでラストヒットを取るのを意識するorコーチングエレキボールで無理矢理殴り合い勝ちに行く
この2択です。
対面が序盤強くて終盤弱いなら上レーンに行って上キャリーを育てる動きも良いでしょう。その場合は確定でコーチングを取ります。(上4人でタワーダイブしたいので)
中盤戦
基本寄らずに進撃メガネを貯める・ファームをするなどしてレベルを上げます。具体的には10〜11になるまで集団戦には極力寄らないようにしましょう。
どうしても寄らないといけないならコーチングエレキボールをおすすめしておきます
集団戦
基本はソーラービームでポークして体力有利を作り、エレキボール高速移動でトドメを刺す
これが基本です。
ソーラービームからエレキボールに切り替えるタイミングが結構難しいんですが、筆者は思ってるよりも長くソーラービームで構えるというのを意識しています(使う優先度はエレキボールへの切り替え>ユナイト技という優先度なので、ユナイト技はとっとと使っちゃいましょう)
キャラ別相性表
相性表を置いておきますのでご活用下さい
ソーラービーム型
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ソーラービーム型は射程差を押し付けて行く技なので、射程で勝っていて、懐に入ってきて倒しに来る心配が無い場合は全て有利に置いています
射程で負けていたり、懐に入ってこられたり、単純にアサシンはしんどいと感じます(アサシン対応はそもそもエレキボールなのでソーラービームで対応することはありません)
1番下の欄のキャラだけ解説すると、
イワパレス 岩石封じがソラビの時は刺さる印象
ゲンガー 妨害付きのアサシンなのでユナイト技を出せない(ここは練度や本人の反射神経の問題)
ジュナイパー 射程負けしてるのと、ジュナが現状1番射程の長いメイジなので全メイジが不利だと思います
ピクシー 月の光の回復量が凄まじく、ミュウを初めとした全ポークメイジにカウンターとして出せるサポートです
ダメージは出るのでリザルトが凄い数字になりがちで筆者は大好きです
ヤミラミ キャラ相性関係なく毎回死ね枠に居ます
あと普通にヤミラミプラスアサシン相手は基本勝てないので大体厄介です。私怨抜きでも不利には確実に居ます
ウーラオス 連撃は勝ちやすいが一撃のウルトが本当に無理です。(本人の練度以下略)
エレキボール
基本高速移動と組み合わせて使うものと考えて貰って大丈夫です
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基本柔らかくて減速効果や瞬間火力に弱い相手は大体エレボが強いです
ただ、エースバーンのようなエレキボールの射程とほぼ同じ距離で殴り合いがかなり強いキャラは不利だと思います
使い分け系キャラ(ミライドンやゲッコウガなど)は基本多い方or苦手な方を優先を評価に優先してます
例えばミライドンを微不利に置いてますが、これはイナドラ型です
チャージビーム型ならエレボの場合は微有利〜有利に置いてます
ヤミラミは私怨です(多分微不利〜微有利くらい)
波乗り
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自分はユナイト+波乗りでキル回収がしやすいキャラは全体的に有利に置いています
ピクシーは有利じゃないかという話も有りましたが、普通に重力が嫌いなので1番下です(まともに作るなら微不利くらいになるのかな)
まぁここは個人単位で変わる話ということで
全体的に使えるコツやテクニック
ここでは全体的に使い易くなるコツなどを話して行きます
技リセット
技リセットの解説でも話しましたが、技リセットを行うと、現在使用していた技から変えた場合クールタイムがゼロの状態からスタートします。
これを活かして自衛するのがかなり良いです。
例えば、ソーラービームで削っていたらアサシンが来たのでエレキボールや波乗りに切り替えて逃げる。これが1番よく使うと思いますが、不要なタイミングでの技リセットをするのは極力辞めた方が良いでしょう。(ユナイト技はファームで上げて下さい)
ソーラービーム+高速移動or脱出ボタン
ソーラービーム発射位置を高速移動・脱出ボタンで変えることが出来るというものです。
正直これだけのためにソーラービーム+高速移動を取ってしまうと火力不足感を感じるので筆者はあまり取らないです(レックウザ取ったあとのダメージ稼ぎでは割と使う)
光の壁の2段目を使った後、ソーラービームで敵の追いかけ展開で脱出ボタンでズラす等してダメージを出すことは有ります。
波乗りから降りる時
使った事ある人なら分かると思いますが、波乗りを使ったあと、カメックスのは波乗りのように好きな方向に移動することが出来ますが、その際に高速移動や強化攻撃を出すことが出来ます。
波乗り使う時は結構使います
1番使うのは
波乗り降り→強化攻撃→高速移動 ですかね
コーチングも使うことが有るとは思いますが自分は練度不足と必要性の感じなさもあって正直あまり使いません
金バッヂとかになった頃には使ってるんでしょうかね?
強化攻撃
強化攻撃のモーション中に別の技を出すことが出来るというものです。
ぶっちゃけこれを1番使います。
序盤はエレキボールと着弾タイミングを合わせるだけでインテレオンの水鉄砲以上のラスヒ性能がありますし、集団戦の際も強化攻撃を上手く使うだけで瞬間火力も違います。
雑に強いので意識して使いましょう。
ただし、ユナイト技だけは出すことが出来ないのでそこだけ注意です。筆者はそれでよく死んでます(無能)
ユナイトソラビ
ユナイト技を攻めに使う上で最強格の火力にすることが出来る手段です
ユナイトバフのクールタイム減少20%、レベル13でクールタイム減少30%、ソーラービーム+で1当てた数×0.7s減少で4〜5体に当てるとソーラービームがループします。
集団戦の火力枠として充分過ぎる程の火力が出ます。
下手すりゃタンクが溶けます
ユナイトエレボ
ユナイト技+エレキボール+強化攻撃でアサシンやメイジは大体消し飛びます
更にエレキボールにクールタイム短縮が入るので回転率がかなり高くなります。ソロでは特に使うと思ってます(エレキボール+高速移動で1人で動くことが多いため)
ユナイトリコール
ユナイト技中にリコールをするだけです
ユナイト技の無敵時間とリコールモーションが丁度同じくらいなので確実にリコール出来ます。
正直あまり使いませんが、重要度がユナイト技<ミュウの生存になる状況、例えばレックウザ戦後のゴールを入れたあとの防衛等で、ゴールを入れた後敵に襲われた際に使う事が有ります。
ただ、大抵の場合集団戦等でユナイト技を使ってしまい、逃げる事にユナイト技を残していない事も多い上に、防衛もユナイトバフを付けて敵陣で倒れた方が時間を稼げることも多く、本当に使う事が無いです(使わない項目ばっかり解説長いな……)
ユナイト波乗り
波乗り解説でも書きましたが、ミュウの対集団最大瞬間火力コンボです
ユナイト技→ユナイト技の爆発に合わせて波乗りと撃つことで敵に妨害をかけながら大ダメージを与えることが出来ます。
防衛や集団戦のオールイン等で使い、勝ち展開ではあまり使いませんが、負け展開や不利を背負った状況等で使う事が多いです。
ユナイトソラビが使えないレベルの時も使うことがありますね
ファームタイミング
ファームを行うタイミングについての話ですが、個人的にはレベル6がレベル10になるまではファームしたいと感じます
レベル10以降はソーラービーム+になり、対集団火力が文字通りレベルが違う火力になります
このレベル帯からステータスの伸び率が高くなり、レベルの恩恵が大きいミュウは目に見えて火力が変わるレベル帯でもあります
ファームタイミングその2
2:00までにレベル13になれそうなら、というよりなれるようにファームをします
12→13はイエッサン3匹で7分の3くらい進みます
13以降はステータスの伸び率が文字通りレベルが違うので、(13→15でステータスが1.3倍近く変わる)上げられる所まであげたいです
ファームタイミングが明確な理由
余談的にファームタイミングが明確な理由について軽く話しておきますが、単純にミュウがレベル7などの他のポケモンが強くなるタイミング(パワースパイク)で強化される要素が無いので弱い時間になっています。なので早く終わらせたいという考えですね
一応レベル8でユナイト技を覚え、無敵時間で敵の強い技を透かすことは出来ますが、その後に繋がる動きとして1番火力が出るソーラービーム+が無いのでユナイト技の攻めのパワーが低く、ミュウが居ても対してプレッシャーになりません。
ドラフトピックでの立ち位置
先取りキャラです
先取りキャラというのは、ドラフトピックで早めに取っても対策されづらい、もしくは対策されても対策が有効になる前に強い時間を迎えて仕事を完遂しやすいキャラで、主に序盤が強いキャラや技の使い分けが明確なキャラが該当します
ミュウは先取りキャラとして対策されづらく、更に学習装置運用とキャリー運用で使い分けが出来るメイジという、ドラフトピックでは重宝されるキャラになっています。
ドラフトピックで先取り安定するキャラなんてミュウ以外だとエーフィ、ミライドン、ミュウツーY、(ホントにギリギリピカチュウ)くらいで、ミライドンはイナズマドライブ型が高い練度で要求される上にチャージビームの評価が低いので、ロングレンジのメイジとして採用出来るのは実質ミュウくらいです
今は競技勢の間では評価が低くなってきてるようですが、ランクマだと全然めちゃくちゃ強いので、ドラフトピックになった時は意識して選択リクエストを出すと良いと思います
交換した人がまともなら強いピックをしてくれると思います。期待はしてません
まとめ
ミュウというポケモンはメイジの中では随一の安定感を持ち高い評価を維持している
しかし高い技選択難易度と高い技術や状況判断力を求められる練度キャラ
という認識です
このnoteを読んでミュウを使いたいと感じた方が居たら嬉しいです
そもそも自己満で描き始めたので読んでくれた人が居ればそれだけで嬉しいです
次は金バッヂになった時にまたミュウに関して何か認識の変化が有れば書こうかなと思っています(なおだいぶかかりそう)
改めてここまで読んでいただいた方、ありがとうございます!(´▽`)