ラスクロ魂の構築戦所感
※あくまで個人の、それも環境初期の感想です。
ゲーム自体や環境の理解が進めば考えが大いに変わることもあります。
はじめに
今年もよろしくお願いします。(今更)
ラスクロ魂の構築戦について思ったことを書いていく。
ガッツリやり込んでいるわけではないので認識が間違っているかもしれない、あくまで個人の感想。
こんなnote見るようなラスクロオタクなら当然御存じだろうが、今回のラスクロ魂からは構築戦(魂限定構築)のフォーマットがフォーマルとユニークの2種類となっている。
どちらの構築ルールにおいても、クロノグリフからアバターに変わったことによって細かなルール変更があったりするのだが、どちらにせよ過去弾のカードが使えないし(一応過去弾混ぜるときのルールが追加されてるけど実質存在しないようなものだと思っている。ぶっちゃけ誰もやらんじゃろ)まぁあれはもうMTGでいうレガシーみたいな領域になりつつあるので4弾のみの構築で遊んでいる。
が、なかなか「うおおおおお!おもしれー!」とはなっていないのが本音。
「おめーは無限発展が潰されたからそう思うんだろ!」
という声も聞こえてきそうではあるが、そんなチャチなところとは別の問題でモチベをそがれているのが現状。でも無限発展終了が1割くらい影響しているかもしれない
思うにデッキ構築に幅がない、対戦が息苦しいのが原因。
まぁデッキ構築に関してはしっかり噛んだら味が出てきはするんだけどね。
以下各フォーマットについて感じていること
フォーマル構築
■構築ルール
・ラスクロ魂のカードの中から2色を選んで50枚のデッキを構築
・同名カードは2枚まで使用可能
・アバターはベーシックのみ
50枚デッキで2枚積みしか許されないというかなーり厳しい制限が課されている。さらにアバターもベーシックのみという徹底ぶり。
「構築に親殺されたのか?」と聞きたくなるような制限ぶりだが、よくよく考えるとワンパンやら無限発展でおもちゃにして殺していたのでどちらかというと子を殺されていた状態だった。なんか…すまんかった。
まぁとにかく2枚積みで50枚のデッキとなると再現性が低いわけで、
「火華の紅忍軍と芭蕉扇でリノセウス算しようぜwwwww」
とか考えて50枚組んでもまぁ揃わない。2枚コンボですら思うに揃わないので「デッキを構築する意味とは?」となる。サーチもないし。
そもそも各色似たようなのがあるサイクルカードが結構な割合を占めていてカード効果のバリエーションに乏しいので面白そうなコンボもなさそうだし(この辺はやり込み足りない説は大いにある)仮にあっても2枚しか入れれないのでデッキとしてはすごく不安定になってなんだかなーといった具合。
かといって、3枚積んでいいよと言われても「いや急に言われても2セットしか買っていませんしおすし……」ってなるしどうにもならない。3枚積めたほうが面白くはなりそうな気がするような?知らんけど。
まぁフォーマルに関してはそこまでやり込んでいないのでいったん置いておくとして今度はユニークについて。
ユニーク構築
■構築ルール
・ラスクロ魂のカードの中から好きなカードで50枚のデッキを構築
・同名カードは1枚のみ使用可能
・アバターはアドベンチャー(フィニト、ゴズ)以外を選べる
こちらは全色使えるしアバターも使えるが、その代わりにハイランダーで組んでね、といった具合に。
せっかくアバターが構築で使えるということで、どのアバターを主軸にしてデッキを組もうかウキウキして考えることになるわけなんだが、主軸と決めたアバターと相性のいいカードがあっても1枚しか入れられない。
カードプールも狭い為、そもそもアバター効果を全然生かせない。といったことになってしまうのでこちらもなんだかなーといった具合に。(例えばリリィ・ウォンカでサイコロ2個振ってやるぜと考えても10数枚ほどしかサイコロカードが無いのでサイコロデッキと名乗るのはどうなん?って感じになる。)
そもそもカード種類が足りずにまるで効果を生かせない。そんなアバターもいる。(例えば海賊団参照のデルナード。こいつドラフトでも使えんだろ)
とまぁデッキを組む動機となるアバターを生かすことが全然出来ない。といったことが多々あるので、ガイヴァナムやアイネ、エクリュみたいな特定のカードに依存せずとも動ける無難な効果のアバターを使うことになる。
160枚プールでのハイランダー50枚構築の為、必然的に上から強いの詰め込んだだけのデッキとなってしまうのは間違いない。(少なく見積もっても30枚くらいは同じカードが採用されたデッキ同士の対戦になるんじゃないかな)
知ってる人にしか伝わらないが、【スタンダード】や【グッドスタッフ】という名のデッキがあったころの遊戯王でやってたような、数枚しか差異のないデッキ同士で、何引いた、どうプレイしたの対戦になる。
その数枚の差、細かなプレイングの差を「味わい」と受け取ることが出来るかどうかで向き不向きが出そう。
「ほぉ~CA3の枠にそれ採用するのか~」みたいなめんどくさいオタクコアな会話が好きな方向けだと感じる。幸い私はそういう細かな差がどうのこうというのが好きな方なので何ともない。若いころははガジェのミラーとかサイカリエアーのミラーとかを擦っていたもんじゃ。
が、一点、致命的に「構築戦おもんねー!」と思ってしまう要素がある
息苦しさを増長させるカード達
主にこの2枚。
特に、死へのいざないはマジでクソカードだと思っていて、これ打たれて紫太陽で負けるなーという状況を常に考慮に入れる必要があるのでうかつに高ATKのユニット(レトとかヨミナとか…)を出せないといった状況が多々ある。特にヴィルフレイマは勝手に更地に単騎になるのでビクビクしながら配置することになる。逆に言うとこれらのふざけたユニットへの抑止力にはなっているのだが、余裕でライフ半分消し飛ぶので「敗因…高ATKを出した」な負け方がそこそこ発生するのでなんだこれ感ある。
紫太陽も似たようなもので豊富なドロソとキャントリで手札モリモリにして残り7点ぐらいを紫太陽でおりゃー!といった具合。いざないが0コストなのもあってライフ18からバーンで死んだやつ見たゾ
除去が強いからかユニットが弱いからかわからんが、とにかく20点分殴ったったぜ。という勝ち方がしづらく「序盤の小競り合いでちょっと小突いておいて後はいざない&紫太陽引き込んで焼き殺す」といった具合に空中戦でゲームが終わる。あるいはお互い除去抱えたまま攻め手が足りずにLO待ちもまぁあったりする。
決着がこんな感じにしかなってないので唯一の拠り所であった「デッキ構築の自由度の低さからくるある種の楽しさ」が台無しになっていると感じちゃう。
「無限発展でさんざん空中戦しといて何空中戦に文句言ってんだこいつ」
と言われてもおかしくはないのだがなんというか……違うんだよ(表現不能)