【Blockbench Animated Java】
※この記事は1.21.4当時の情報をもとに執筆しています。
今後の新バージョンで正しく機能しなくなる可能性があります。
<参考>
<作り方>
簡単に全体の流れを説明すると、
rootグループを作る
グループとキューブを追加していく
アニメーションをつける
出力する
という感じです。
それぞれの私が思う要点をこれから説明していきます。
1,rootグループを作る
OUTLINERと書いてあるところでrootという名前のグループを作ってください。
これがないとうまく動きません。
2,グループとキューブを追加していく
ここでやるのは主にモデル作りです。
先ほど作ったrootグループの中に作っていってください。
アニメーションにするときはグループ単位でアニメーションを作ることになるので、一度に動かしたいキューブのまとまりをフォルダごとに分けていってください。
3,アニメーションをつける
言葉での説明が難しいのでわかりにくいかもしれませんが、こんな感じでつけていきます。
実際にいろいろ動かして学ぶのが一番だと思います…。
あと私が伝えたいのは、ここの地球マークの×をむやみに外さないことです。
変に外したら私のようにテクスチャバラバラ事件が起こります。
そして、右下にある再生スピードで再生速度を変えることはできますが、出力する際に適用させるには、アニメーションの名前を右クリック→アニメーションスピードを変更 で変更しないといけないので注意してください。
4,出力する
まず、設定をいじっていきます。
設定で変える必要があるのは以下の通りです。
・Blueprint Name:Blockbench内でのモデルの名前
・Texture Size:使用したテクスチャのmaxの大きさを指定(しなくてもOK)
・Export Namespace:マイクラ内でコマンドを打つときに使うモデルの名前
・Target Minecraft Version:モデルを使用するマイクラのバージョン
・Resource Pack:リソースパックの名前空間フォルダを指定
(パスの最後がresoucepacks/〇〇の状態)
・Data Pack:データパックの名前空間フォルダを指定
(パスの最後がdatapacks/〇〇の状態)
※太字の部分は間違えると動かない場合がある、重要なものです。
<コマンド例>
マイクラ内でモデルを召喚、アニメーションを開始するコマンドの例を紹介していきます。
※下記コードは、モデルの名前を「tonakai」、再生するアニメーションの名前が「run」だった時の場合の書き方です。
モデル召喚(プレイヤーの目線方面に召喚)
function animated_java:tonakai/summon {args:{}}
モデル削除
function animated_java:tonakai/remove/all
アニメーション再生
execute as @e[tag=aj.tonakai.root] run function animated_java:tonakai/animations/run/play
アニメーション停止(止めた時の状態で止まる)
execute as @e[tag=aj.tonakai.root] run function animated_java:tonakai/animations/run/pause
アニメーション停止(アニメーション開始時の状態で止まる)
execute as @e[tag=aj.tonakai.root] run function animated_java:tonakai/animations/run/stop
<応用>
西向き・水平、座標(0,1,2)に召喚する方法
execute rotated -90 0 positioned 0 1 2 run function animated_java:tonakai/summon {args:{}}
<まとめ>
今回はAnimatedJavaの使い方について簡単にご紹介しました。
これを使うとアニメーションを比較的簡単に作ることができます。
慣れるまでは自分で触って覚えていくしかないという感じなので少し難しいプラグインではありますが…。
言葉で説明するのが難しくて分かりにくかったかもしれませんが、使えると制作の幅が広がるのでぜひ触ってみてください!
最後まで読んでいただきありがとうございました。