B51弾アスツァール
1.はじめに
お久しぶりです。遊雨です。
先日のゼクストリームにて新システムが公開されましたね。
アークとIGOBを複合したようなシステムですが、新プレイヤーのエルピス含め今から楽しみです。
さて今回は新弾で追加されたカードで、アスツァールが何が出来るようになったのかを書いていこうと思います。
2.B51弾 追加カード
新弾追加カードは2種類。
P指定がついたかわりに条件が緩くなったイタァカ。
オマケで相手ゼクス破壊時にキー取得がついてます。
シンプルにドロソとして優秀。
キーの取得条件とタイミングが変わって起動パンプまで付いたゲートカード。
キーの取得タイミングは自ターン終了よりも相手ターン終了時のほうが後攻時には得られるタイミングが多く、どちらにしろ相手ターン時にキーの数はほぼ関与しないので取得条件が無くなったことも合わせて純粋な上位互換に近いです。
パンプもキーの数によってはアークでOBワンパン狙えるのは嬉しい。
さて、上記2枚ですが一見目新しいことはしてないのですがムーブにどのような変化が生じるかを次項にて解説。
3.刷られるのが3ヶ月早かった1枚
さて前項の2枚がどのように活躍するか。
その答えはこの1枚にあります。
そう、前弾であるB50弾収録の邪光アスツァールです。
収録された時点では1ターン目に起動テキストを撃っても旧ゲートカードのキー取得条件から、残りの2リソで追加のクリトをプレイしなければ2t目にトークン生成はできない。
かといって2t目にプレイしてもキーの取得タイミングが合わずにAPかブライドを使わないとキーが足りず。
そもそもにそのタイミングでAPやブライドが使えるなら邪光を使う必要性がありません。
そんなこんなで弱くは無いけど上手く使うのが難しい1枚でした。
そんな邪光アスツァールですが、新弾でムーブの中心になるカードにまでなりました。
前項でも述べましたが、キーの取得条件が無くなった事により1t目に邪光の起動テキストを使っておけば、2t目開始時にはキーが2つ。
先攻でもトークン生成可能。
後攻であればそもそもに2t目にキーが2つ取得できているため2t目に邪光をデュナミスに置くだけでトークン生成が可能。
4.2t目トークン生成によるムーブ変化
さて、前項では邪光による再現性の高い2t目のトークン生成について書きました。
本項ではムーブ変化についてです。
1t目に邪光をデュナミスに置けなかったパターン
先攻の場合は基本的には無理なので割愛。
後攻時は邪光の1リソしか使ってないため、約束+トークンでダメージを与えてからレイド→AP→イデアというパニッシャービート時代の強ムーブをイグニッションに頼らず可能。(手札要求厳しいですが)
1t目に邪光がデュナミスに置けたパターン
トークンを生成可能な状態で4リソ使える、ということは恋風のプレイが可能です。
それはイコールで2t目に5リソにリソブしたうえで、コスト5のク・リトのトークンが生成可能ということです。
その結果、今までは出来なかった2t目に剣臨できるシフトが増えました。
前までは2t目のリソブは3t目のムーブ強化のためでしかありませんでしたが、2t目の写し身トークンの生成により2t目のムーブ強化にも繋がる非常に強力な選択肢となりました。
5.終わりに
新弾カードの追加により、ついに日の目を見ることになった邪光アスツァール。
起動テキストが相手ターンにも使えるので迎撃札として使えるもの優秀です。
2t目キックニャルはそれだけでトラウマレベルのデッキもありそうですね。
個人的には従来のパニッシャー型と違ってムーブが相手の迎撃札依存で無くなった点と、3t目からリソースを使わずに面を埋められるためリソースを立てた状態で相手にターンを渡しやすくなったのも嬉しい点ですね。
邪光アスツァールの起動トークン生成はスクエアでも使えるのでユニプリのリビルドか、ユニゾンドライブで7以下クリトの蘇生とか来たりするのかなって邪推してます。
余談ですがアスツァール対面で先手1t目にスタカ殴ろうとすると、邪光で殴ったゼクス潰されたうえに後手1で写し身トークン出されてワンチャンレイドまでプレイされるので注意。
最後に現状のデッキリスト乗せておきます。
まだまだ調整段階ですが参考になれば幸いです。
※ココロ弾ませのキー取得タイミング勘違いしてたので修正しました。申し訳ありません。
やっぱり急いで書いたらダメですね
デッキレシピにはハロ様のサイトを使用させていただきました。
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