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【ユニアリ】なんか思ったより強かった紫リムルの話【紫転スラ】

こんにちは、Matey式ソウエイ被害者の会のハヤタです。
転スラVol.2楽しんでますか?私はほぼ零番隊レベルで新軸となった(vol.1のカードがVol.2より遥かに少ないという意味で)鬼人をぶん回してゲラゲラ笑ってます。
鬼人だけでなく転スラの既存色は全てにおいて
「これ追加されたらベーシックでもやれるようになるんだけどな〜」
ってカードが追加され(ついでにいくつかやべーカードも貰って)世間は既存強化の話題で溢れかえってます。
そんな中、既存色の影に隠れながら(別に隠れてない)ひっそりと強さを磨いてるデッキがあります。
それがこちら

というわけで今回は新規で新しく生まれた紫リムルデッキのお話をさせて頂こうと思います。
今回も各画像はTCG+様よりお借りしてます。
(私をボッコボコにしてくれたMateyさんのオススメ記事はこちら)

https://note.com/matey/n/n9db4c98ac7f2

リストと解説

まずは現在の構築をドーン

ゲット 6
ドロー 16
アクティブ 6
レイド 8
スペ 4
ファイナル 4
ノートリ2


各カード解説(カード名は「必要エナジー/消費AP カード名」で記載する予定)


0/1ゴブタ(4枚)

レイドゴブタを採用してる関係上0ゴブタ採用になりましたが、0ゴブタ4枚とレイドゴブタ2枚の計6枚は調整の余地があると思います。
レイドゴブタを抜くならここの枠は蘇生できる紫克衆に変えるのもアリです。

0/1リムル(4枚)

緑リムルに続いてこちらも0エナの手札入れ替えで登場。
レイド元の手札入れ替えが強いのは様々なデッキで証明されてるので迷わず4枚採用。

0/1シオン(4枚)

序盤のライフレースを優位に進められる0/1 2000BPがレイド元になれるデッキは強いのでこちらも迷わず4枚採用。
欲を言えばドロートリガーの方が良かったですが、アクティブトリガーもそれなりに積んでおいた方が何かと都合がいいのでこれはこれでいいと思います。


余談ですが、
・0ゲット、0バニラ2000、0手札入れ替えの3種
・ゲット、ドロー、アクティブが各4枚ずつ
・全てがレイド元且つ無理なく採用できる

というかなり無駄のない0エナ帯なのですが、同じくこれらを満たすデッキが身近にもう1個ありました。

みんな大好きイルミネです。
つまり紫リムルはイルミネーションスターズです(????)

今日から3人でイルミネーションスターズとして活動してくれ!


1/1リムル(4枚)

トップに要らないカードがあればそのまま場外に落とせる神のご都合ドローを演出してくれる1枚。後述するミョルマイル君と組み合わせれば擬似的な確定ドローも生み出せたりと柔軟なゲームメイクを可能にしてくれます。ついでにレイド元。
仕事が多すぎるので迷わず4枚採用です。

1/1シオン(4枚)

自身の場にリムルがいると相手ターン中3000で守れる1エナインパクト無効は守りにおいてかなり強いです。
下級のインパクト無効は除去する手段も多くなかなか仕事をしてくれないことが多かったですが、このキャラは3000で守れるのでそう簡単には除去されずインパクト無効の仕事をほぼ確実に遂行してくれます。
また相手ターン中のみとはいえ3000BPあるとこっちの2000アタックは通るが相手の2000アタックは止められるという割とインチキくさいライフレースを仕掛けられます。ついでにレイド元。
リムル軸のカラー枠ということもあり迷わず4枚採用です。

2/1リムル(2枚)

よく見かけるあいつ。アクティブ2個玉とかタップ2個玉とか色々呼び方がありますが私はアクティブ2個玉と呼んでます。
この構築は0~1エナ帯のカードが多い関係上序盤から積極的に前出ししてライフレースを進める関係上アクティブ2個玉を強く置ける先2、後2にこいつを置く余裕があまりないです。
従って最初は抜いてましたが冷静に考えてアクティブ2個玉がメインキャラのレイド元ってだけで一定以上の価値があると思ったのでお試しで2枚採用してます。

アクティブ2個玉がレイド元……
やっぱりイルミネじゃん()

もうええて

3/1ミョルマイル(4枚)

どちらも山札に触れる効果ですが、後述するレイドリムルや「解」を使用すると手札を切らずにサーチできる激ヤバカードになります。
デッキの潤滑剤になれる点やBPの低さ的にアタッカーになり得ない点など表立って活躍せず後ろからリムルの支援をするミョルマイル君の原作再現の高さには尊敬します。
迷わず4枚採用。

3/1ゴブタ(2枚)

パッと見ゴブタに見えないゴブタレイド。相手の盤面に合わせて有効打になる方を選べるので柔軟にライフレースを制することが出来ます。
しかもレイドリムルや「解」を使うと3500以外にブロックされない不意打ちリーサルウェポンになります。
もちろん強いですが意外と環境に3500が多く上手く決まらないこともしばしばあるので控えめに2枚採用。

3/1 解(2枚)

レイドリムルが欠損してる際の保険としての採用ですが、レイドリムルと違って次の一回のみなので注意が必要です。
あくまで保険的な立ち位置なので2枚採用。

3/1 宴会(4枚)

ファイナル。このデッキは山札回せるしドロートリガー多めで手札も増やしやすいので抜く理由もなく4枚採用。

4/1 料理人(4枚)

よくある退場スペシャルと違い効果が二つあります。基本的に下の退場を使うのですが、レイドリムルや「解」を使えば相手の効果を消してから退場させられるので退場時持ちや某ムテキゲーマーも安全に処理できるようになります。ただし場にシオンがいないとそもそも使用することが出来ないので注意が必要です。迷わず4枚採用です。

4/1リムル(4枚)

登場時2ドロー1ディスはかつての環境の王宿儺が証明してくれてるので割愛するとして、起動メインの方がメインの性能になります。
手札を1枚捨てるとこのターン中効果を選択する際全て選ぶことが出来ます。このデッキのメインギミックですね。
毎ターン手札を捨てるのは一見辛そうに見えますが手札を増やす手段自体は多く意外と困らないです。
効果を全て使って大幅なアドバンテージを稼ぐのがこのデッキの基本戦術ですね。

4/1 シオン(4枚)

状況に応じてアタック時効果を使い分けられるだけでなく効果を全て使えると
「アタック時に擬似場外蘇生して横を+2000しながら自身を5000インパクトアタッカーにする」
というレイド真乃も真っ青な性能を発揮します。
序盤前出しした0~1シオンや0リムルを打点にするも良し、展開してエナジーキープするも良しでかなり柔軟な戦い方ができます。また0シオンや1シオンを捨てた後今捨てたシオンを蘇生するとただ手札から出しただけみたいなインチキ臭い挙動を見せたりとかなり面白いカードです。

4/2ディアブロ(4枚)

主のリムルが居ないと仕事する気すら起きないクソ悪魔。しかしさすがは原初の黒、強力な効果を3つも持ってます。
主と同じく2ドロー1ディスで手札の質を上げるもよし、死に様を選ばせてあげて相手の面を削るもよし、急襲を仕掛けるためにアクティブインするもよしでコペルニクスもびっくりのてんこ盛り性能です。
とか言ってたらレイドリムルや「解」で急にこれら全てを発動させることが出来ます。つまり条件を達成すると「登場時に2ドロー1ディスし相手に一面削って貰いながらアクティブインする」ことになります。
しかもこのディアブロというカード、どういう訳かよく見るとトリガーがゲットではなくドローと書いてあります。お前この面でゲットじゃないのかよ。盾に複数埋まってても手札で嵩張ることが減るので同じ手札が増えるトリガーといえ総合的に見てチャンスは掴みに行きやすくなります。
人によっては0~3枚で悩んでるようですが個人的には2AP以上の仕事をしてくれるので4枚採用です。(あとどこぞやのアイドル達で2APには慣れてる)


デッキの特徴と回し方

デッキの特徴

紫リムルの強みは
・ドローカード、ドロートリガーが多く山札にいっぱい触れるので安定感が高い
・擬似除去持ちカードと擬似展開レイドが共存してるので強い動きが多く出来る
・「効果を全て選択する」を駆使して柔軟なゲームプランが組めるので色んな状況に対応しやすい
があると思います。

逆に弱みは
・デッキコンセプト上レイドリムルが欠損するとパワーが格段に落ちる
・手札消費が激しく、いくらカードを引けると言っても考えて使わなければ途中息切れするターンが生まれる
があると思ってます。

山札へのアクセスのしやすさやゲームプランの組み立てやすさなどを見ると感覚としてかつての女王紫L'Anticaに近い雰囲気を感じてます。

回し方

(発売間もないデッキなのであくまで参考のひとつとして見てください)

先行の場合

マリガン基準
→先2で前出ししてもエナジーがなんとかなるように調整してください。デッキの性質上序盤からライフレースに優位に立ちたいのと0~1エナの多さから先2はなるべく前出ししたいのでエナジーが繋がっていても前出しできなさそうならマリガンするのも手です。

先1
・0エナをエナジーに置く。(この時の優先順位は0シオン→0リムル→0ゴブタの順です。)

先2
・先ほど出した0エナをフロントに移動する。
・0→1エナの順で置く。(1エナを置く時の優先順位は特にないですが先3で前出しすることを想定するなら1シオンの方を先に置きたいです。)
・殴る。

この時0シオンで殴って置くと仮にスペシャルや赤カラーで飛んだとしても後でレイドシオンで蘇生できるので先1はシオンを置きたいですね。

先3
エナジーが繋がる場合→1枚追加で前出ししエナジーを貯める。
エナジーが繋がらない場合→しっかりエナジーを貯めて次のターンに備える。

エナジーが繋がらなかったとしてもこのタイミングでファイナルが手札にある場合、雑にディアブロを投げに行くことも手です。逆に相手がファイナル使って4000の壁立てに来たらニッチャニチャでディアブロ投げると楽しいです^^

後攻の場合

マリガン基準はほぼ変わらないです(2ターン目に前出ししてもエナジーが繋がるように)が、ファイナルがある場合はあえてキープし後3に大立ち回りができるようにするのもアリです。

後1
・0→1エナの順で置く。(優先順位は先行の時と同じ)

相手が先2で前出ししてくる気配を感じたら0リムルエナジー→1シオンフロントもアリですがそれ以外は基本エナジーに構えた方が良いです。

後2
・エナジーが繋がる場合→1枚前出し
・エナジーが繋がらない場合→大人しくエナジーを貯める。

理想はこのタイミングで2リムルかミョルマイル君を立ててエナジーに余裕を持たせておきたいです。

後手3
・このターンレイドする予定のレイド元以外で余裕があるなら前出しをして打点を稼げるようにする。

ディアブロがいる場合このタイミングで一回使っておきたいです。またファイナルがある場合はこのタイミングで使ってカウンター気味に動けるとアドバンテージが開きます。


紫リムルが対面に来た時

紫リムルの対策は主に
・レイドリムルは積極的に除去
・レイドゴブタの気配を察したら3500の壁は温存する
・ディアブロは登場時のみなので放っておく

を意識すると負け筋は潰しやすいです。


終わり

いかかだったでしょうか。発売から間もないとはいえかなりポテンシャルを感じておりかつての紫L'Anticaのような安定感とデッキパワーを感じます。個人的には紫L'Anticaには長いことお世話になったので鬼人の横でこちらも練っておこうと思います。
また新しい発見があったらnoteを書くかもしれないのでその時は是非ともまた読んでください。
それでは今回はここまで、ありがとうございました!ノシ

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