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【CoD:MWⅢ(2023),Steam】インターステラー迷彩を解除しました。
初めて、全ての迷彩チャレンジに挑んだ今作。
ついにインターステラー迷彩の解除が完了しました。
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ここに辿り着いた方、初めまして。
Hysteric_Barといいます。
RGL-80 いわゆるグレポンを除いた、MWⅢの初期武器 35個のインターステラー迷彩を獲得しました。
グレポンは大変なプライスレス迷彩チャレンジが立ちはだかったため、追加のEMPランチャー STORMENDERに代わってもらいました。
また、一部の「ほぼ無理」を除き、コア・モードでの達成になります。
シップメント / ラスト / ミートに籠りはしましたが、ハードコアのプレイ回数は片手で収まりましたので、個人的には満足しています。
難易度 / 面倒度が高い迷彩チャレンジの突破方法について(自分語り)
前作MWⅡ(2022)のアサルトライフル / ARのように「カテゴリ全武器でロングショットチャレンジがある」ことはありませんが、それでもいくつも大変面倒なチャレンジがありました。
SIDEWINDER【バトルライフル / BR】
MWⅢ一弱の呼び声高いSIDEWINDERには「ロングショットで25キルする」プライスレス迷彩チャレンジが用意されています。
【ミートモッシュピット】がないタイミングで挑みましたが、【MWⅡモッシュピット】がこれの手助けになりました。
シンプルなシュートハウス、サーキットのあるクラウンレースウェイ、Bサイトが激アツなメルカド・ラス・アルマスに狙えるポジションがあります。
シュートハウスのロングポジ
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クラウンレースウェイのロングポジ
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メルカド・ラス・アルマスのロングポジ
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これらは、後述するHolger 556【AR】のチャレンジでも役に立つポジションになりました。
フォージ迷彩チャレンジの「25回のクリーンキルまたはワンショットワンキル」もありますが、これは「ブリーチャーデバイス」をマズルに付けて近接格闘を振り続ければ、そのうち「25回のクリーンキル」として達成できます。
Holger 556【アサルトライフル / AR】
Call of Duty League / CDL でルール上使用禁止 / RESTRICTED / BANされている唯一のARですが、「固定中にロングショットで15キルする」という面倒なプライスレス迷彩チャレンジがあります。
前述した【MWⅡモッシュピット】3マップのうち、シュートハウスとクラウンレースウェイだけで達成出来ました。
【ライトマシンガン / LMG】全部
武器カテゴリとして「10回の貫通キル」が要求されます。
徹甲弾を装備して、何度もトライすることになりました。
体感としては「曲がり角の出会い頭で引き撃ちをする」ことで、金網などを見つめ続ける必要がなく、自然と回数を重ねられました。
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KATT-AMR【スナイパーライフル / SR】
フォージ迷彩チャレンジでLMGを上回る「15回の貫通キル」を要求されます。
徹甲弾を装備して、ひたすら金網を見続ける仕事に従事することになりました。
ハイライズは金網が大変多く、このチャレンジ随一のパラダイスです。
LMGと異なり、金網越しに当てることを除けば、通常の運用のまま変わりなくキルを重ねられます。
MTZ-556【AR】
難易度が高いの意味が他の武器とは異なります。
ローカライズが失敗しているため、プライスレス迷彩チャレンジの「タクティカルスタンス中にタクティカルの影響を受けた敵を10回キルする」が「TACスタンス中に10回敵にタクティカルの影響を付与」と表示されています。
他の武器ではちゃんと訳されているため、余計に難易度が高くなっています。
諦めてハードコア・モードに土下座した武器について(恥晒し)
もうどうしようもなく、ハードコア・モードにお願いしたチャレンジもちゃんとありました。
FR 5.56【AR】
フォージ迷彩チャレンジの「バーストモードで1トリガーキルを20回」は、ナーフ後のFA-MASには余りにも重いチャレンジでした。
コア・モードではヘッド2発+胴体1発への着弾がないと、キルが発生しないためです。
諦めてハードコア・モードにお願いしました。
追想 コア・モードでのSIDEWINDERのチャレンジについて
今作随一の弱武器であるSIDEWINDERですが、この武器への恨みつらみを綴ります。
そもそもSIDEWINDERが弱いので、プライスレス迷彩にチャレンジするなら追加武器をオススメします。
と言いたいところですが、MWⅢ産のBRに追加武器が来ていないため、フォージ迷彩チャレンジまでは使う必要があります。
投げ捨てさせてほしい。存在が過ち。
この武器のプライスレス迷彩チャレンジは「25回のロングショットキル」です。
バトルライフルであるため、マップにピンを立ててのざっくりですが、40mを越えないとロングショット判定が出ません。この距離でのSIDEWINDERは、セミオートであれば、ヘッドショット1発を含めても3発キルがスタートラインの威力です。
また、反動制御が改善されたとはいえ、かなり癖が強いままです。強い反動はロングショットを撃つのに支障があるため、反動制御カスタム+セミオート(これは必須です。単発威力が上がります。)で運用をしました。
ところがこの武器は、遅い弾速と低い連射速度という弱点まで備えていました。強い反動よりもよっぽど、問題のある弱点です。
ロングショット判定の距離になれば、遅い弾速は移動標的を捉えにくくなり、低い連射速度は射撃の補正を許さず、標的が壁に隠れる猶予をもたらします。
単発の攻撃力が他の武器と比して低すぎるわけではないが、頭を撃ち抜いたところで決殺の着弾が間に合わない、そういう状況が生まれやすい性格の武器ということです。
圧倒的な弱さを感じます。
相手が直線的に走って来やすく、尚且つ遮蔽の少ないロングとなれば、場所はそう多くはありません。
一度場所を見つければ、味方の侵攻リズムを無視して、そこに根を生やす覚悟が必要でした。ゲームルールに関係なく、ガン見ガン待ちクソ野郎になるしかなかったのです。大変不本意ですが。
圧倒的な地雷を演じました。
こうして勝率も分速スコアも全て投げ捨てて、ようやくたどり着いたのがSIDEWINDERの「コア・モードでプライスレス迷彩」でした。
もし貴方がプライスレス迷彩チャレンジをしていて、SIDEWINDERのフォージ迷彩チャレンジまで踏破したのなら、ハードコア・モードにSIDEWINDERを持ち込んで、単発でのロングショットキルを重ねてください。
私とSIDEWINDERのように「コア・モードでプライスレス迷彩」などという過ちを繰り返さないでください。
挑戦すること自体が過ちなのです。