クリップスタジオモデラーのフォンシューティングとグローシューティングの闇を暴く!

チャットgptに聞いてみた。

グローシェーディングは、ポリゴンの表面の明るさを頂点と頂点の間で滑らかに補間していく方法です。一方、フォンシェーディングは、各ポリゴンの頂点における法線(表面に垂直なベクトル)から、ポリゴン上の各点における法線までの補間を求めます。そして、この補間を元に、各点の色や明るさを計算しています。

要するに、グローのほうがポリゴン処理が軽いので何も気にしなければグローを選択すればいいし、法線を気にする場合はフォンを利用すれば良いということかと思います。

鏡面光の設定

ここで、クリスタの設定を見てみます。

ここで注目すべき点は鏡面光。
デフォルトではRGB(0.2,0.2,0.2)です。

例えば、グローでみましょう。




次にフォンです

※設定は同じ

比較

グロー
フォン

どうでしょうか。法線を計算してるので、
フォンでは鏡面光が表現されてます。
グローではマットな感じです。

ちなみに、法線とは面の向き的な感じの事です。

鏡面光を(1,1,1)で見てみる。


グロー

グローでは変わりません。今回はベースが黒なので目立たないだけですがフォンだと格段に変わります。

フォン

ちなみに、白色だと


グローでも鏡面の表現が出てきます。(鏡面の色は赤色を仕様(1,0,0))
例が下記。

フォンの場合

グローだとこちら。


フォンとグローの違いの結論

要するに、鏡面光の光沢は面の角度で反射が違うので、
面の設定が有効なフォンシェーディングをしない設定が100%生きないという事です。

つぎからフォンをもう少し読み解いて行きます。

光沢強度と鏡面光の関係について読み解く

ここではわかりやすく鏡面光のRGBの値を(1,0,0)と赤色としています。


赤色になりました。
当然グローだとベースが黒のせいか何も表示されません。(不思議)
光沢強度のデフォルトは25のようです。

ちなみに25の値は目が受け取る光源の幅の事です。なぜか小さいほど広くなります。

反射について


反射はその面に対して高原と同じ角度で反射した角度が一番光沢の出るものなので、その部分を中心に光沢が出ています。


つまり、値を下げるとその角度が広がるわけです。
ちなみに、面の角度の方向(面の方向)ははこんな感じです。

正面から検証

別に真横からでも真下からでもいいです。
要するに、真正面だと面に対しての入射角がもろにくるかです。

強度を限界の128にしてみます。

視点の角度において2つの光源が現れているので、このモデラーにての光源はおそらく2つあるのだろうと思います。

80に強度を上げるとさらに広がります。

ちなみに0だとほぼ真っ赤です。

どんなものに使えるか?


光沢強度は、例えばアルミホイルとか反射の幅が広いのでそういった素材に使えるものかもしれません。

逆に和紙などは入角した光がいろんなところに反射するため光沢が殆どありません。

その他の事

発光の場合

発光はオブジェクト自体から光が発しているという状況です。
発光も同様でやはり黒がベースだと引きずられて発光具合が少し下がります。

白に関しては発光具合が著しいですね。

影に依存しなくなる色合いなので、車のランプや機械のLEDの点滅部分に使用すると良いマテリアルだと思います。

環境光を変えた場合

赤色に変えてみて、黒いマテリアルだとベースに引きずられてわかりにくいですが、
白いマテリアルだとグレーの部分が特に赤色っぽくなっています。