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逆境マルミサジェットのすすめ
結論、前提、大枠の話の流れ
〇結論を一言で言うと
年齢で対面力の衰えた40代はマルミサでラインを上げ、逆境で負け試合を勝ちに変えて、XPを上げろ
〇前提
・ガチエリア限定
・上ブレで2600にタッチするレベルまでの話(それ以上は知らん)
・主に3,40歳以降がターゲット
〇大枠の話の流れ
・何故逆境マルミサジェットを勧めるのか、どのような人にお勧めか
・マルミサマンの強さの具体的な説明
・逆境マルミサマンの立ち回りとギア解説
・使う際の注意点(フレ申や味方から煽りがよくある等)
なぜ逆境マルミサジェットのような邪道をすすめるのか
自分は最終目標2600でスプラをやってきたが、正攻法では到達できず、限界を感じて逆境マルミサジェットでなんとか到達した。同じような境遇の人も逆境マルミサジェットなら可能性があると思ったのでお勧めしている。
正攻法とは何か。自分のレベルで語るのはおこがましいが、「前に出てラインを上げること」、「抑えでキルを取ること」を行っていく戦法だと思う。あらゆる上位勢がこれをやってるし勧めてる。
しかし正攻法には年齢による限界がある。ななとGamesさんが動画で紹介していた。他にも面白い情報があるのでぜひ1度動画を見て欲しい。
![](https://assets.st-note.com/img/1654063249893-n7jh6USkxb.png?width=1200)
上記は2020年のデータだが、15歳あたりをピークに年齢が上がるほど最高XPや平均XPが落ちるという傾向は現在でも変わらないだろう。
XP(=実力)を上げるには「前に出てラインを上げる力」、「抑えでキルを取る力」を上げる必要があり、年齢が上がると最高/平均XPが落ちる。つまり正攻法の力は年齢があがると限界/平均が落ちる。
よって年齢が30歳や40歳を超えておりプレー時間も数千を超えている方で、伸び悩んでいる方にお勧めしたい。3発売まで残り数か月、ここから急に正攻法での実力が向上して目標到達、というのに期待するのも良いが、自分のように正攻法を捨ててみるのも選択肢の1つだろう。
逆境マルミサジェットの強さ
全年齢的に見れば当然到達可能な最高XPは正攻法より低い。上限26くらいだと思う。ただ、そこまでなら到達可能な強さがあると思っているので、最終目標が26以下の人は試す価値があるかもしれない。
強さの中身を説明する。上でXPを上げるには「前に出てラインを上げること」と「抑えでキルを取ること」が必要と言った。それに対してマルミサマンは以下のようなアプローチが出来る。
ラインについて。そもそもラインとは正確には自分のいる位置のことではない。自分の攻撃が届く位置だと考えている。ラインとは相手がそれ以上進みづらくなる線という意味だからだ。抑えの時、リッターがエリアから相手高台を狙っている場合と同じ位置にボールドがいる場合で両者のラインが一緒とは言わないだろう。攻撃が届く位置という意味でマルミサは射程無限である。自分の位置が後ろでもマルミサを打つことでライン維持に少しは貢献できるというごまかし方だ。他のスペシャルも後ろからライン維持に貢献できるものはあるが、スペシャルは基本発動回数が少なくなるためスペシャルで定常的なライン維持貢献はしづらい。マルミサマンは1試合に10回とかマルミサを吐くことで、そこを補っている。
次に抑えでの1キルについて。1つは敵の打開に合わせてマルミサを吐くことで事故らせるということ。もう1つは打開で相手が抑えの1キルを入れる前にマルミサを吐くことで打開成功率を上げ、自分たちの抑え1キルの試行回数を増やすことでごまかしている。
ポイントは両方ごまかしているに過ぎない点だ。自ら前に出てラインを上げたり、自ら抑えでキルを取ったりすることに比べるとどうしても運任せかつ味方依存が高くなる。これがマルミサマンの限界だ。
代わりに、前に出たりキルを取るために必要な、対面力エイム力キャラコン潜伏スキル前線はりながら全体状況を把握する力等々、習熟難易度の高い様々な力をスキップすることができる。
繰り返しとなるが、上記力を身につけれるなら絶対その方が強い。ただ、その方向でやってきて限界を感じている人はマルミサマンという手もある。
自分の2600到達時のラスト5戦の動画とキル集を張っておくが、上記の力に関しては全く2600のレベルにないことがわかると思う。逆にこのレベルでも2600にいける戦術と言える。
最後に何故"逆境ギア"で"ジェットスイーパー"なのか説明する。
逆境は味方が強いときは効果が小さく、逆の際は効果が大きくなるギアだ。ガチマでXPを上げるには本来勝てない試合を自分の力で勝ちに持っていくことで勝率を稼ぐ必要がある。そのための力がまさに「前に出てラインを上げる力」「抑えでキルを取る力」だが、そこをごまかし少しでも負け試合を勝ち試合に持っていく確率を増やすための逆境である。
何故ジェットスイーパーか、それはマルミ武器で最長射程だからだ。そして普通に試合をしながら(ナワバリバトルのようにステージ端を塗ったりせずに)マルミを吐くという意味では最も回転数が高い。
立ち回りとギア考察
立ち回りは当然塗ってマルミサを吐くが基本となる。ポイントはどこに立ってどこを塗るかである。時々マルミサ選手権をしているボルネオがショッツルで両サイドを塗ってたりするが、ああいう動きは弱い。少なくともジェットでやっても強くない。
塗って強い場所はエリアとその周辺であり、立って強い場所は出来るだけ前を塗れるけど自分が死なない場所となる。具体的な場所はステージ毎に変わる。動画を参考にしたり、散歩で確認したり出来るので特に才能的な能力はいらない。
後は人数不利で死にそうなら引いて、人数有利等で死なずに前に出れるなら前を塗れば良い。人数状況の把握は対面等をしながらは難しいが、後ろで塗り塗りしてるだけならそこまで難しくはない。
同じく出来るだけMAPを開いて裏抜けを確認したりするのが良いが、難しいので完璧には出来なくてよい。上記動画でも何度か裏どりにやられている。それでも2600に行ける。
以下は逆境以外のギアの話
![](https://assets.st-note.com/img/1654162162931-Bg5IWp0W6K.jpg?width=1200)
・スペシャル関係
逆境+スペ増2.0+スペ性0.2。詳しくは逆境ギア考察を見て欲しいが、スペ増3.0は効率が悪い。逆境+スペ増2.0の方がマルミサ本数は増える。特に劣勢時に本数が増えるのが大きい。
スペ性は0.1でも良い。ただ、毎試合10本程度打つマルミサが強化されるのでここにギア枠を割くのは悪くないはず。ロック範囲が広がるだけではなく塗り半径も広がるのも大きい(エリアにマルミが落ちた時など)。
・インク関係
メインク0.2+インク回復0.1。マルミサでインク回復するので、もう少し削っても良い。サインクは不要、ポイズンを多用=マルミサ本数が減る=コンセプトが崩れてる。
・残り
メ性0.1、イカ速0.2。メ性は射程が伸びてブレが減るという高性能なので少し積みたい。わずかでも射程が伸びればその分塗りも強化されるのも地味に嬉しい。イカ速は万能なので積みたい。この2つは0~0.2くらいまでは好み。メ性を積むとバレルとの射程差が広がって撃ち合いやすくなる、と言う話を聞くが自分的には誤差。
ジャン短0.1。生存率に大きく関わるので必須。話は少しそれるが、リスジャン最速入力(十字ボタン下は先行入力可能で、X⇒Aを高速で押す)はジャンキャンや慣性キャンセルがマスター出来ない自分でもできるくらい簡単かつ有用なテクニックなので練習した方がよい。
・切ったギア
対物。悩んだがメインが30ダメ以上であること、固形ボムを持ってないことから効果が薄いと考えて切った。タイミングが合えば遠爆風でもアーマー剥がせるとかもあるけど1.0割くほどではないと判断。
爆減。基本対面しないから不要。爆減と対物を切って対バブルは相当きついので、相手にバブル武器がいたら溜まり具合をちゃんと見て、死ぬ気で逃げよう。それでもよく死ぬ。
安全。欲しいけど、イカ速の方が万能。枠を取るほどではない。
人速。一時期0.1積んでたけど、重量武器は効果薄いし、切った。
ラスパ。強いと思う、エリアだし。ただ固形ボムのないラスパは塗り力向上というよりポイズン使って前で戦う立ち回りのためというイメージ。それが出来るなら他の武器でよい。マルミサマンとのシナジーという意味で逆境を採用。
使う際の注意点
ご存じの方も多いと思うが「マルミサマン」はあまり好かれていない。しかも"逆境"マルミサマンとなるとなおさらだ。
経験上2時間ガチマに潜ると味方からの煽りかフレンド申請のどちらかは頂ける。それが気になるという方は向いてないだろう。
また対面せずに塗ってマルミサ吐いてるだけなので「つまらん!」と思う人もいるだろう。頑張って対面しかけるなら別の武器/ギアの方が強いので、そういう人も向いていない。
以上が注意点となる。スプラトゥーン2も残り3か月。楽しんでほしい。