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13弾環境 青鳳構築論 ビルディバイド

初めに

初めての方は初めまして。
知り合いの方はいつもお世話になってます。
関東の片田舎で紙しばいてるBDプレーヤーsphere(スフィア)です。
※プレーヤーネームはモンコレファイターだった時代からずっと使ってるので某音楽ユニットとは何の関係もありません。
 
一部プレーヤーの方には邪悪な傷の男デッキの製作者と言ったらピンと来る人もいるかもしれません。
ビルディバイドBO3オンライン対戦会「もぎリーグvol.3」|あーちゃん (note.com)

2024年5月26日(日)に行われたディバイドバトル東京大会で準優勝できましたのでnote書いてみました。
構築時に考えていることや採用理由なんかをつらつらと書いていきたいと思います。

趣味嗜好について

大前提として私は構えるデッキが好きです。
LOも狙うガッチガチのコントロールというよりは殴って相手に対処要求しながら除去構えるデッキですね。
BDは2弾環境から始めて10弾以前はほぼアーセナルフォートを握ってました。
青黒でエイラとナディアを回収して投げつける邪悪なデッキですw
環境的に厳しいので今は握れませんが…。
そのため、自分メインの動きは最小限で相手ターンに備えて構えられるかつ、使ったコマンドがユニット化するのでビートができる青鳳は自分の性癖趣味嗜好にとてもあったテリトリーです。

デッキ紹介 構築理論

採用リソースカードと構築理論

使用デッキ(ビルディバイド公式Xより)

こちらが使用したデッキ。
カミーリア2種8枚以外はすべてコマンドにして発掘調査でのデメリットを極力減らしています。
青鳳は『プレイした3コスト以上のPSIコマンドがユニット化する』という能力のため実質2コストコマンド2種4枚を除き全てがCIP持ちユニットであるとみなすことができます。
この構築で最も重視した点は❝リソースの繋がりを切らさないこと❞です。
青鳳のリソースは基本的に「目覚める超常」に頼っています。

クイック・3ドロー・ユニット化! 強い

ですが、「目覚める超常」に触れない試合は手札が細くエナジーも伸ばせないためとても苦しくなります。
13弾で「Stay for me !」が入ったことで、一度使った「目覚める超常」を使いまわせるようになりましたが、そもそも「目覚める超常」が墓地に無いと使えません。
そのため、他のリソース回復手段の確保が必要になりました。
そしてコマンドがいっぱいあるデッキのリソース回復手段といえば「発掘調査」

2コスト最大3ドローはいつまでたってもバグ

13弾で加入した「超重力の雨 カミーリア」でDデッキに触れるようになりリソース回復手段の筆頭候補「発掘調査」がPSIでも使えるようになりました。
しかしながら、私は引き弱なのでそれでもリソースが途切れることが度々ありました。
そこで白羽の矢が立ったのが「臨界の攻防」です。

クイック・相手を除去・2ドロー・ユニット化!バグです

元々強いカードであると感じてはいましたが、除去能力に気を取られ『対象なしで2ドローコマンドとして使用する』という意識が最初はなく、枚数を絞っていました。
他のリソース回復手段として「No.22 ディル」や「災禍を反らす者 レン」等も検討しましたが、第2リソース手段として採用した「発掘調査」との噛み合わず、自分の性癖とも合わないため回せはするけど違和感が残るデッキとなっていました。
そこでいっそのことと思い「臨界の攻防」を2ドローのカードとして使ってみたところ、とてもスムーズにデッキが回るようになりました。
また青鳳の弱点として『1枚での火力最大値が12000ダメ』であり大型ユニットに1パンプで耐えられてしまうという点があります。
墓地にカミーリアをためる必要はありますが、この点も「臨界の攻防」で補うことができるためとてもテリトリーとの相性が良いカードだと思います。

次に構築で注意した点は「序盤札を多めに採用すること」です。
青鳳は解放されていればショットでプレイしたコマンドもユニット化するため、解放前にライフダメージを受けてしまうとそれだけ相手に与えるヒット数が減少してしまいます。
そのため、いかに解放まではライフダメージを減らすかというのが重要な点になります。
私のレシピでは先行ならば構えられる「I can see it.」「感覚支配」「サイキック・スピアー」に加え、エヴォルで2コストで使える「トレーニングデイ」を採用しています。

実は自分のユニットにマイナスモードも使える

13弾環境としてトップメタの一角になるであろう「桃桜祭の天使 カタリナ」が序盤から殴ってくるデッキであるため後攻の場合に「トレーニングデイ」だけでは引けないため、ユニット化は出来ませんが「遅滞戦術」「倫理なき実験」を採用しています。
実際に今回の大会で2回ヴァランに当たりどちらも後攻でしたが勝てたのはこの序盤札を多めに採用した結果だと思います。
 
このように「リソースが切れない事」と「解放までライフを守る事」を念頭にデッキを構築しました。
配信で何度か手札が少ないことを指摘されていますが、本当にリソースが尽きていたのは決勝戦の最終ターンのみで、それ以外は何かしらのリソース札を抱えながら立ち回っています。

採用カードの紹介

全てを紹介すると冗長になるのでいくつかピックアップしていくつかだけ

倫理なき実験

絵面がひどい

2コスなのでユニット化はしません。
ですが後手の0ターン目(要するに相手の先行ターン)に構えられる札であり、「倫理なき実験」にしても「トレーニングデイ」にしても黒エナジーが必要となるため、初期エナジーの安定化のために採用しました。
また、対青鳳や対カタリナを考えた際、『対象となった自分のユニットを破壊することで相手の効果を無効化しながら相手を除去する札』として使用できます。
前述のとおりユニット化はできないためと無印枠に余裕もないため2枚の採用となっています。

遅滞戦術

PSIでなくても使われる優良カード

2コストn(ry
解放後のショットから見えるとちょっと残念感もありますが序盤札の増強として採用しています。
青鳳の宿命として2コスト余りになると動きにくいので余ったエナジーで構えやすいのもポイントの一つとなります。(7エネでの5-2構えや8エネでの3-3-2構え等)
1ドローもあるため、マリガンした時の下目引きの緩和という点もあります。
しかしながら「超越者の揺り籠」のように強く使えるカードではないので2枚だけの採用となっています。

千里眼

1コス4000バフ&アンタッチャブルはいつ見てもバグ

初期案では4採用してましたが調整していくごとに減っていったカード。
前述のとおりこのデッキはほぼすべてのカードがユニットとなるため、ユニット1枚当たりの必要なヒット数がとても少なく『代わりはいくらでもいる』状況になります。
要するに「千里眼」を使ってまで守りたいユニットが少ないデッキであるため採用枚数が減っていきました。
それでも残り盤面でヒット数が足りている状況での詰め札や対面すると厄介な「次元転送網 メルクリウス」下の「ミストウォーカー フロレンス」の突破手段等の役割があるため全抜きにはなりませんでした。
5エネルギー以上あれば「トレーニングデイ」と合わせて「猛焔竜 グラナディガ」を倒すという荒業もあります。(実際アルタミラ対面でやった)
元のサイズが大きい「No.22 ディル」やアタック成立時のメリットが大きい「造られた超越者 カミーリア」、突破力と打点力を兼ね揃えた「見据える者 カリン」等を採用するのであれば増やしても良いカードだと思います。

強制解放

後半テキスト最後に使ったのいつだろう…

ミラー対面用最終兵器。
基本的に青鳳に採用されるカードとしては「念撃弾 レイホゥ」以外は1枚ですべて解決します。
…とはいえ、相手も基本的にこちらのエンドフェイズでコマンドをユニット化してくるためクリティカルに刺せる状況はショットから「Stay for me !」で使用した場合に限られます。
「遅滞戦術」や4001~5000のユニットに「トレーニングデイ」を使って打点を凌いでいる場合にはメインで使用しても強い札になります。
元々はメイン1枚採用でしたが必要な時に手元に来ない場合が多く、「超重力の雨 カミーリア」の効果でDデッキから落とすにしても「発掘調査」より優先できるタイミングが少ないことからメインに2枚採用となっています。

不意の挟撃

安定と信頼の12000ダメ(確定除去ではない)

使用頻度は少ないですが墓地に「不意の挟撃」がなく、「臨界の攻防」も出力が足りないような状況で「Stay for me !」をショット踏んだ際の除去の弱さを緩和するため「超重力の雨 カミーリア」でDデッキから落とす可能性があるためメインには3枚採用。
前述の「遅滞戦術」を採用するにあたって2枚まで採用枚数が落ちたこともありますが、「超重力の雨 カミーリア」で「不意の挟撃」を落とす余裕のあるタイミングは少なく、「念撃弾 レイホゥ」が手札に来ても構える時が少ないため3枚で落ち着きました。

念撃弾 レイホゥ

これとジェンドってPSIなのなんか違和感ない?

1stシーズンから使われる青の確定(確定ではない)除去枠。
対アルタミラではよく「百獣王の怒り」で耐えられます。
「強制解放」が5000ダメージのため、6000のユニットであることが強いです。
6コストだから「肆ノ型 盛炎のうねり」で除去られないのもエライ。
それはさておき、手札から使う場合6コストが微妙に重く、「Stay for me !」で使うことが出来ない、また「臨界の攻防」が中盤以降は割と簡単に12000以上の火力を出してくれるため「遅滞戦術」採用の際に数が減ったカードです。
ただし、青鳳デッキにおける数少ない『マイナス修正ではなくダメージを与えるカード』であるため「濁流精霊 フリュ」や「神聖獣 ユニホープ」を倒せる構え札となるため対面によっては重要なカードになります。

Stay for me !

墓地から好きなコマンド使って2体沸く!バグ!

言わずと知れた青鳳デッキにおける最強の汎用性を持ったカード。
青鳳と対面していてショットから捲れた時に苦い顔をしたプレイヤーも多いことでしょう。(私も決勝戦で連続2回踏んで思わず声が出ましたw)
墓地にある「目覚める超常」も再利用することが出来るため今までの青鳳の弱点であった『「目覚める超常」を重ね引きできないと中盤以降息切れする』ことを解決してくれるカードです。
ですが実は私の構築では枚数を減らすことを検討したカードでもあります。
それは、『「No.22 ディル」を不採用とした』、『ショットで踏んでもアンタッチャブルユニットを止められない』、『他カードでリソース不足が緩和されている』という理由からです。
特に『「No.22 ディル」を不採用とした』が大きく「Stay for me !」→「目覚める超常」→生贄にして「No.22 ディル」が青鳳デッキが自分ターンのメインに行える最大効率ムーブです。
何しろ初動手札1枚でも終わった時にはなぜか手札が3枚になって2ヒット8000のユニットがスタンド状態で生えているんですから。
最終的にミラーでの解決札になりうる点と除去にもリソースにもなりうる汎用性には抗えず4枚採用となりました。(次弾でよいショットが来たら変えるかもしれません)

おまけ:Dデッキ採用理由と使用頻度

①発掘調査:最強リソース。1枚はほぼすべての試合で使用。2枚目は保険
②魘魅蠱術:最後の一押し。3戦に1回位使用。2枚目はほぼ使わない。
③スリルライド:「Stay for me !」では遅い時に。10戦に1回位使用。
④熟考の選択:2コストで使える除去ライン上げ。10戦に1回位使用。
⑤意外性の天才:デコイ無視用。対戦環境的に使用実績なし
⑥秘宝の番人:ぼったちバド用に入れてみたけど使わなかった。
⑦ディバイドフレア:お守り。使用実績なし。
⑧熱波凝縮:八咫引けてない時の除外札。調整中1回だけ使った。
⑨不意の挟撃:「Stay for me !」出力上げ。10戦に1回位使用。
⑩強制解放:対ミラー用。調整中2回くらい使ったかな?
 
・・・以上。「発掘調査」「魘魅蠱術」以外は汎用性の担保や保険です。

デッキの回し方

初手キープ基準

基本的には第1優先は「目覚める超常」です。
「目覚める超常」+エースであれば基本的にキープとなります。
「目覚める超常」のみで序盤札がない場合は対面によってキープするかマリガンするかを決めています。
第2優先は「I can see it.」となります。
①「目覚める超常」+「I can see it.」、②「I can see it.」+エースが2枚、もしくは③「I can see it.」2枚の場合はキープで回しています。
いずれの場合も1ターン目に「I can see it.」を使うことでエースや「目覚める超常」にアクセスし易くなります。
特に①、③の場合は3枚の中にエースがなければ3枚とも墓地に落とすことを選択する場合もあります。

対象取らずに使えるのがえらい!

第3優先はエースとなります。
エースが初手に3枚以上固まってしまった場合、「目覚める超常」、「I can see it.」がなくても他2枚が序盤札であればキープします。
 
上記キープ基準で回していれば基本的に事故は起こりにくいかなと思います。

解放ターン前後の動き

解放ターンにエネルギー配置+エースで2枚手札を消費する及び、解放後の相手ターンに「感覚支配」を構えるため手札を多めに残したいため「目覚める超常」は2ターン目に使用することをお勧めします。
ライフダメージは1点は容認しますが、2点受ける状況の場合は除去を優先する方がいい場合が多いです。
1ターン目に「目覚める超常」を使用するのはとても気持ちがよいですが、解放までは自分ターンにすることが少ないためせっかく引いた手札を捨てるだけになってしまいますから…。
相手が「感覚支配」の入らないデッキで、自分が後手であれば「目覚める超常」以外の手段でライフダメージを避け、旧カミーリアで解放→「目覚める超常」を使います。
※決勝は上振れを狙いすぎてこの原則を守っていませんでした。解放時のカミーリアのスカウト結果が「超重力の雨 カミーリア」2枚+「トレーニングデイ」だったので「目覚める超常」を使っていれば大分違った試合展開になったかなぁと思います。

解放以降の流れ

「目覚める超常」、「発掘調査」、「臨界の攻防」のリソース3種を適宜撃てるようにしながら自分ターンのメインの動きは最小限にし相手ターンに構えた札を叩きつけます。
出来るだけエナジーは伸ばしたいので、「目覚める超常」や「Stay for me !」を手札増加のため自分ターンのメインに使用することもあります。
黒エナジーはエナジー3枚につき1枚確保できるように埋めておくとスムーズに構えられるようになります。
「I can see it.」でエースが見えた場合は「臨界の攻防」の出力増加のために墓地に落とすことが多いですが、「超重力の雨 カミーリア」はDデッキから盤面解決札やリソース回復手段を落とすことができ、「魘魅蠱術」やアタック時能力での詰め性能が高いため手札に1枚抱えておけると安心感があります。

ライフの詰め方

基本的にはユニット化したコマンド達によるゴリ押しです。
ユニット化したコマンドはレストで登場するため、できるだけ相手ターンにカードをプレイすることでヒットを通すタイミングを増やすことが出来ます。
ライフが0になったアタック中であれば「トレーニングデイ」や「サイキック・スピアー」で詰め切ることが出来ます。
そのため、青鳳(揺り籠でも同じですが)と対面する際には他に殴れるユニットがいないのであれば、殴ってきているユニットにショットを当てると不要なダメージを抑えることが出来ることがあります。
手札さえあれば「超重力の雨 カミーリア」が「魘魅蠱術」とアタック時能力によって1人で3ヒット分生み出せますので、想像以上にライフを詰める能力は高いです。

不採用となったカードの紹介とその理由

No.22 ディル

Stay for me !からの上振れムーブはとっても楽しい!

レストで出てくるテリトリー能力とエヴォルコストの嚙み合いが素晴らしくドロー効果まで付いているので採用候補上位に上がるカードです。
特に前述したとおり「Stay for me !」から「目覚める超常」を使用し、「No.22 ディル」に繋ぐ動きはとてつもなく強いです。(決勝最終戦のリキぞうさんの動きを見てもらえば納得してもらえると思います。)
ですが反面として、『エヴォルで出せない場合はバスターとしての強さがない』、『スタンド状態のユニットをコストにしてもヒット数は変わらない』、『使えない状況で手札に持っておけるか?』という点があります。
また、私の構築では「発掘調査」を使用する際のノイズとなってしまうため不採用となりました。
これは最後まで悩みましたが、身内で回している際に「発掘調査」でユニット3枚を捲ったことがあり不採用を決めました。
「No.22 ディル」を採用する場合は「発掘調査」の代わりに「超越戦技実験部隊(オーバードチルドレン)」を採用することをお勧めします。
3枚と2枚、2コストと3コストという果てしなく悩ましい問題がありますが…。

砂上の防壁

ヒットもちゃんと下げられる

解放ターンに「九頭竜・使役する者 カミーリア」を「感覚支配」から守れるいぶし銀カード。
ヒットマイナス効果もあるため序盤札としても最低限の働きができます。
元々は私の構築にも積んでいましたが、『相手を倒せるわけではないため1ターン目のライフを守る手段として使いにくい』、『パンプではあるが自分ユニットのアタック時に使用しても効果が薄い(ヒットが下がるため)』、『「トレーニングデイ」「千里眼」を採用しているためパンプカードがちょっと多い』といった理由で不採用となりました。
対戦環境にもよると思いますが、こちらの解放ターンに好き勝手出来る状況がほぼないため、使用用途の多い「トレーニングデイ」と安心感の強い「千里眼」を優先しました。

造られた超越者 カミーリア

バスターカミーリアが2種類いるから呼び方に困る

「超重力の雨 カミーリア」によって解雇通達が送られました。
「Stay for me !」が出たことによってCIP能力が全くの無駄とまではならない状態になりましたが、ランダム要素であり有効活用できるとまでは行きません。
また、アタック時効果はとても強く、プレイ扱いであるため「超越者の揺り籠」と違ってユニットの数も減りませんが『解放ターンに能力を活用できない』、『「超越者の揺り籠」と違って必要となるコストのユニットを出しておく事前準備が必要となる』、『「千里眼」を握っていないとアタック時効果を発動させにくい』というデメリットが目立つため不採用となりました。
上振れ要素の一つとしては間違いなく強いので「超重力の雨 カミーリア」の代わりの採用や解放の安定化と「臨界の攻防」の出力増加のため9枚目以降のエースとしての採用もありだと思います。

環境と対面相性について

現在環境で見るデッキとほぼ勝てない対面について書いておきます。

超越者の揺り籠

まだまだ強いけど制限によって確実に弱体化した

前環境のトップデッキ。
未だに十分以上に強いトップメタの一角ですね。
色々と派生はありますが、一般的な青黒型であれば相性はかなり有利であると思います。
基本的に採用カードは似通ってきますが、揺り籠側はノーコストとはいえユニットは1ターンに1~2枚で内1体はレスト状態。
対するこちら側は自分がコマンドをプレイした枚数分が相手ターンに沸くので数での有利が取りやすいです。
特に「見据える者 カリン」が減ったことでバグのような打点力がなくなっているので揺り籠がキルターンに入るまでが遅く、ユニット数のゴリ押しによる圧殺ができることがほとんどです。
『でも好きな時に「強制解放」できるから揺り籠有利じゃん?』と思う方もいると思いますが、この「強制解放」で倒せるのは青鳳側がメインで「Stay for me !」をした場合を除いて『コマンドとしての効果を使った上で相手に打点を与えた役割を終えたユニット』です。
また、こちらは墓地利用は「Stay for me !」だけのため「八咫烏」でリムーブされてもほとんどデメリットありません。
最近は揺り籠に「Stay for me !」を採用した形なんかもあるので今後はわかりませんが現状は苦にならないマッチアップです。
 
もう一つのよく見るタイプである青白揺り籠の場合は相性は五分かなと思います。
序盤から「虚数残影 ペトロネラ」によるビートがありうる点と「落日の帰還」による対象不適切でのユニット化の妨害に加え、墓地リムーブによって「Stay for me !」を完全無効化されてしまうのがその原因です。
ユニットサイズも比較的大きく、1枚では対応しきれない場合もあるため打ち漏らしが発生しやすくなります。
また「†ブロードランチャー† ライカ」でクイックでこちらのユニットを殲滅するという選択肢も持っているため相手の手札の噛み合い次第ではかなり苦しい対戦となります。
ですが、コマンドでの除去札が少ないといった特徴もあるため相手の状況が整わないうちにどれだけ打点を稼げるかといった感じです。

春光の音楽会

何度見ても書いてあることバグってる

13弾で現れた現環境トップメタの一角。
4コストテリトリーとは思えないテリトリー能力及びエースの能力をしています。
現在型は青白と白赤の2パターンありますが青白型は対戦数が少ないためちょっと未知数です。
白赤型であればライフ次第の部分がありますが、五分~微有利だと思います。
相手の「音階の精霊 クロチェ」はアタックフェイズ開始時の効果誘発に合わせて3コスト以上のコマンドをプレイすれば勝手にレストしてくれるため、解放以降は賑やかし要員にしかなりません。
また、カタリナ側にこちらのユニットを複数一気に取る手段が限られているためターンが伸びるにしたがってこちらの盤面が相手が処理できない量になります。
手札へのバウンスも基本的にクイックコマンドが帰ってくるためエナジーさえあれば再利用できてしまいます。
負け筋としては相手に先行を取られ
 ①「火を吹く木獣 カラクリン」
 ②「桃桜祭の天使 カタリナ」で解放
 ③「桃桜祭の天使 カタリナ」追加
 ④「烈火の逆鱗 バドラトス」or「火を吹く木獣 カラクリン」+α
というかなりの上振れムーブをされた時ぐらいかと思います。
この流れの場合はどうしてもライフに祈りをささげる対戦となります。

青を〇すためだけに生まれた特攻兵器

中盤以降は「火を吹く木獣 カラクリン」か「烈火の逆鱗 バドラトス」が絡まなければ打点を受ける可能性は低いため相手の手札が少ないならばエナジーを2枚裏返すことも視野に入ります。
「感覚支配」はノーコストで使用でき、その他のコマンドは『プレイしたい枚数*2+1』のエナジーがあれば使えますので、エナジーが伸びてしまえば4~5枚程度裏になっていても十分に動くことが出来ます。
この対戦時に注意すべき点は『「桃桜祭の天使 カタリナ」を解放までに2体倒してしまうと「超重力の雨 カミーリア」では解放できない』点です。

次元転送網 メルクリウス

次弾で青白が面白くなりそうなので期待

アンタッチャブル搭載してデコイで受けきる面白デッキ。
青赤メルクリウスはとっても楽しいので好きなデッキの一つです。
対面相性としては微不利かと思います。
なかなかきれい回すのが難しいデッキですが、きちんと回っている時は「ミストウォーカー フロレンス」が鉄壁の壁となって立ちはだかります。
「千里眼」を引けていて相手が2エナ以下であれば「目覚める超常」であろうとも「千里眼」をかけてから突撃することで突破できますがそれ以外の状況では相手の「ハードパンチャー」の引き次第となってしまいます。
「ミストウォーカー フロレンス」が鉄壁となる前にライフダメージを重ねていれば、「超重力の雨 カミーリア」でDデッキから「意外性の天才」を落とすことでリーサルに持ち込めます。

イラストと効果が嚙み合ってないけどセシルかわいい

現状はリソースが細く安定性に欠けるデッキなので当たったら事故かなーと思います。
他の突破手段として、相手ターンにユニットを複数並べて置き「超重力の雨 カミーリア」でDデッキから「熟考の選択」を落として使用し無理やり突破するという手段もあります。

2コスで撃てるのがエライ

相手が「ハードパンチャー」を持っていると確定とはならないためこんな方法もあるといった程度ですが。

大空洞の指令塔

多分私の対戦環境の中で対戦数が一番多いデッキw

なんでも6コストで出してくるしショット踏むとエナジーが増えるすっごいデッキ。
こちらに関してはけーさんがnote上げてますので詳細はそちらを見てみると面白いと思います。
ディバイドバトル3rd東京にスピードフォルムアルタミラで行ってきた話|けー (note.com)
 
構築上「猛焔竜 グラナディガ」が処理できず他ユニットも基本的に大型であるためやりにくいデッキとなります。
相性としては五分~微不利かなと思いますがよくわかりません。
ショットで引いた12000ダメを「百獣王の怒り」でよけられ続けて調整中何度か「Stay for me !」を「呪われた切札」にしようかと思いましたw
さすがに思い直して今の構成になりましたがw

原点にして頂点の黒ショット

エナジーは相手のショットによっても伸びますが、「輝山竜 ヴァンダルサイト」からの「肆ノ型 盛炎のうねり」でこちらのユニット除去しながらライフ回復されるので相手のショットの出方次第ではいたちごっこになって負けます。

ヴァンダループ怖い

手札が細いデッキではあるので相手の手札とライフ次第ではさっくり勝てたりしますが、打点が太くサイズが大きいため逆にさっくり負けたりもするので、当たりたくないデッキになります。

荒魂の霊域

なんで能力対象選ばないの…

「超越者の揺り籠」のメタデッキとして周知されているつよつよデッキ。
能力素通しして「火を吹く木獣 カラクリン」出されると何もできなくなるし、エナジー使いきったら他のユニット出されるしでもうどうにも。
普通に「濁流精霊 フリュ」を出されても厳しいので相性は激不利です。

カミーリアを〇すために生まれた存在

ですが環境的にカタリナとの相性がとても悪いため握る人は少ないだろうと踏み、当たったら事故だと思っていました。

最後に

今回の東京大会で勝利出来た最大の要因はライフが腐っていなかったことです。
実は、前日に行われた物語杯に参加し4戦全敗平均バスター枚数5枚以上と言う大事故をやらかしていますw
もちろん物語賞のジャンケンも一撃敗退だったのでこれが禊になったのかなぁと思っています。
ですので皆さん勝つために日頃から徳を積みましょうw
 
ビルディバイドで結果を残すのが初でnoteを書くのも初のため見苦しい点もあるかと思いますが最後まで読んでいただきありがとうございます。
ディバイドバトルへの参加券が取れたため一段落とはなりますがこれからもデッキ調整・開発を頑張っていきたいと思います。

<画像出典>
 ビルディバイド公式サイト (build-divide.com)より引用

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