Factorioの大型Mod「Space Exploration」をクリアしたので我が工場風景を放流する
趣旨
私のプレイスタイルの情報ソースをネットに放流するのが、このNoteの趣旨。
クリア後の感想戦として他人の工場と比較したかったのだが
日本語の情報ソースが少ない、かつプレイスタイルが似ている人が少なかったので、比較が難しいかったため、同じ属性のプレイヤーのためにネットの情報を増やしておこうということ。
主要な工場の画像を載せているので、工場の組み方がわからない人も参考になるかもしれない。
ネタバレしたくない人は回れ右してください。
大前提の情報
プレイ環境
バイター無し
コロナ質量放出無し、隕石無し
LTN有
space explorationのVersion:0.6.104
宇宙船クリアまで。そのあとは未プレイ。
ちなみに、クリアしたときのゲーム内時間は393時間
ただロードしまくっているので実際のプレイ時間は500時間くらいだろうか。
プレイスタイル
他人のブループリントを使わない。
参考にすることはあるが、全部手組する。
(そもそも、どこにブループリントが落ちているかを知らないので活用できていない・・・)線路は碁盤状に引かない。
めんどくさいだけ。
ただ今回の反省点として、碁盤状とまではいかなくても規則に沿った線路配置にすべきだったと思う。ロボットは最小限に留める。(今回は墜落しない50機の運用となった)
メイン生産星
Navis
・コアマイニングは1個だけ運用した。
序盤は1種類の鉱石が過剰で詰まりまくっていたが、LTNの優先度付けをすると詰まることがなくなった。
・工場の中の線路が汚い。列車が結構止まって非効率になっていた。
次はもっときれいに敷きたい。
Navis Orbit
各区画でロボットの範囲を区切り、各50機運用することで墜落を防いだ。
墜落での無駄を発生させないためだが、必要経費と割り切ってもっと大量に運用してもよかったかも。
拡張性を考慮してスペースを空けていたが、全然いらなかった。
ブランクデータカードが必要な物資の量が多いので、駅を分けたほうがよかった。
製造&ユーティリティ(と下のほうにある宇宙サイエンスパック)はこれくらいの量でちょうどいい。
各区画で発生したゴミ、汚染ゴミ、壊れたデータカードを資源に戻す場所。
少量のごみはここに輸送して対処する。
材料区画だけは大量のごみが出るので自前で持っておいたほうがよい。
序盤に作成したので、配置が悪い。
サイエンスパックは駅の近くで生産すべきだった。
ホルミウムの派生材料はいろんな置物に大量使用するので、常にホルミウムが不足していた。
最も安定してサイエンスパックを供給できていた。良工場。
4種のサイエンスパックのうち最後に作ったが、一番難易度が高かった。
左のバイオマスループと、右のデータカード生産の組み合わせに四苦八苦。
アルファスフィア回りが適当。
変換で不足分を作り出すよう回路組んだが、30分くらいで2種類くらいになっている。
Navis Orbit全体感想。
・やっぱり線路が汚い。どれだけ拡張するか決めていないからこうなる。
次は最初から拡張性の高い線路を敷きたいね。
・駅の倉庫から1個ずつ材料を出していると、インサータの置き場がなくなることがあった。
不足している材料を動的にフィルターインサータへ伝える回路を組んで1ベルトで複数の材料を流せるようにしたが、かなりうまくはまったと思う。
鉱物生産星
全星共通の方針
・生産物と不足物資はデリバリーキャノンで輸出入する。
・各星でコアマイニングを使い、余剰鉱石でデリバリーキャノンカプセルを作成する。
(計算したらロケットに材料優位性がそこまでなかったので。計算間違っている可能性大)
・ロボットは墜落しない50機で運用する。
ヴァルカナイト生産星
初めて開拓した星。
水と石油がないので、Navisからデリバリーキャノンをしていた。
クリオナイト生産星
2番目の開拓星。
水も石油も豊富で輸入は必要無い星だった。
ホルミウム生産星
プラスチック、ヴァルカナイト、クリオナイト、と不足資源が多いせいで、よく生産不能に陥っていた。
イリジウム生産星
必要な資源が一通り揃っている星だったため、線路を引いてコアマイニング無し・デリバリー無しの体制を築いた。
ベリリウム生産星
特に言うことなし
ビタミランジェ生産星
最後に開拓した星。
宇宙船開放済みだったのと、生産力モジュール生産のために大量に必要だったため、宇宙船での貨物輸送を取り入れた。
セッティングに手間取ったが、1往復で大量の物資を移動でき、輸送コストゼロ(油田さえあればロケット燃料は実質無限)なので、やる価値はあった。
おわり