【統率者】養育者、マーウィン
お疲れ様です。
PADです。
今日はブラケットベータテスト中の統率者フォーマットに関連して、私が愛用している統率者デッキ『養育者、マーウィン』について思う所を書き殴っていきます。
マーウィンとブラケット
メンバーの1人、いってつさんの記事です。
私としてはこのブラケットによるテーブル分けは、とても良いものだと思っています。
今まで、私はマーウィンを握る側は立ち位置がとても難しいと思っていました。
よくガチ、カジュアル論争が絶えない統率者戦で、ではマーウィンはガチとカジュアルどちらに属する統率者でしょうか。
握っているとガチ卓に座ると何もできない感が強く、カジュアル卓に座ると負ける気がしないのがマーウィンです。
いくら突き詰めてもガチになれず、パワーを落とした所でカジュアル感がない。
でもコンボが決まった時の脳汁が凄くって使うのを辞めたくない。
それが私にとってのマーウィンです。
何故ガチになれないのか。
それはマーウィンが緑単色の統率者だということに起因します。
緑単色の統率者はメタカードがあまりに少ない。
緑単色統率者は自分の盤面に触ることは得意ですが、相手のやる事に触ることは苦手です。
置き物以外に対する対応札が乏しすぎますよね。
相手のやることには手を出せず、自分の動きを押し付けることでテンポを合わせる訳ですね。
それ故に、緑以上に速く太い勝ち筋に何も出来ないし、メタれない。
ガチ卓はそれぞれ、そこそこのメタ妨害カードと太い勝ち筋を両立するデッキでひしめき合っています。
それぞれが少ない妨害をシェアし、マーウィンは勝ち戦線から外されて、残り3人のゲームになります。
では何故カジュアルになれないのか。
それはマーウィンというカードの性質にあります。
極論、森を99枚くらい突っ込めばカジュアルにはなれますが、それはマーウィンである必要がありませんよね。
マーウィンはエルフが出るたびに大きくなり、大きくなった分のマナが出るカードです。
マーウィンらしいデッキを組もうとしたら、大別してエルフボールかアンタップコンボの2択になるでしょう。
エルフボール型は展開力が高く、5ターンから6ターンで全体除去でもなければ対処不能の盤面になりがちで、アンタップコンボ型は3ターン目から4ターン目に勝負を決してしまいます。
リストを調整し、パワーを落としてキルターンを増やしても、勝ち方自体は変わりません。
そこそこ力を付けて他の人と時には協力し、ボードゲーム的な体験からは程遠いのです。
やってやれないことはないですが、やはりそれはマーウィンらしくないのです。
そんな中、降って湧いたのがブラケットです。
私が思う、これの最も嬉しい所は4と5の区分けをしてくれた所です。
マーウィンはフルパッケージでデッキを組んだとて、ブラケット5にはならないと思っていますし、多少カードが欠けていてもマーウィンらしいデッキを組めばブラケット3にはならないでしょう。
ガチですか?カジュアルですか?との問いにガチです、ブラケット4ですと言える。
本当に嬉しい話です。
ブラケット4としてのマーウィン構築
個人的な意見ではありますが、マーウィンはエルフボールよりアンタップコンボの方が、より勝ちを意識していると言えると考えています。
キルターンの差ですね。
エルフボールは1〜2ターン遅いです。
アンタップコンボの基本的なキルターンは3ですね。
妨害なく4ターン貰えたら8割くらいは勝てるんじゃないでしょうか。
流れは以下の通り。
1ターン目
森とマナクリーチャー展開
2ターン目
森とマーウィン展開
3ターン目
無限マナから歩行バリスタ展開
無限ダメージ
以上です。
これを如何に再現させるかが構築の軸になります。
土地は22枚が基本です。
2ターン目、つまり初期手札とドロー2枚の9枚の内、土地が2枚ある期待値から算出しています。
兎も角2ターン目にマーウィンを置く事をベースに考えました。
マナクリーチャー、つまり2ターン目に3マナ出る仕組みは13枚が基本です。
こらは初期手札とドロー1枚の8枚の内、1枚その仕組みがある期待値よりの算出です。
マーウィン展開後は巨大化のようなパンプスペルと石のような強さのようなアンタップスペルでビッグマナを成して、歯と爪のようなサーチスペルから無限マナを成し、無限ドローや歩行バリスタサーチから勝ちを目指す流れです。
このカードの割合を1人回しをしては変え、リストを眺めては変え、日々入れ替えながら考えるのがブラケット4の養育者、マーウィンだと思っています。
養育者、マーウィンとゲームチェンジャーカード
固有色緑に指定されているゲームチェンジャーは適者生存とガイアの揺籃の地、飢餓の声、ヴォリンクレックスです。
個人的にはアンタップコンボ型のマーウィンには入らないと思っています。
エルフボールならサバイバルとクレイドルは問答無用で採用ですけどね。
適者生存はコストが重すぎます。
2枚から1枚サーチしている余裕ないと思います。
それもクリーチャーを捨てないといけないとなると、中々活躍できないんじゃないかなぁ。
ガイアの揺籃の地は森の方が強いです。
クリーチャー展開しないので。
飢餓の声、ヴォリンクレックスは採用を検討した事もありません笑
アーティファクトについてそれぞれ。
《一つの指輪》
採用を検討する価値はあるが、入らないと思う。
人を守れても生き物を守れないなら、どっち道勝てないですね。
《三なる宝球》
魅力を感じません。
《金属モックス》
サバイバルと同じ理由であまり採用したくないカードですが、クリーチャー縛りもないので時々採用したりします。
宝石の洞窟も同様。
《厳かなモノリス》
採用していたこともありますが、今は入れようと思いません。
前述の流れに照らすと、コレを出すのは基本3ターン目です。
それならパンプ呪文の方が効率的なマナ加速になります。
《ライオンの瞳のダイアモンド》
手札消えるのがキツすぎる。
採用のイメージ湧きません。
《モックス・ダイアモンド》
サバイバル、クロモと同じで手札が減るのが辛いし、土地限定が更に辛い。
採用することはないですかね。
《魔力の櫃》
採用していますが、結構キツいです。
千年霊薬や暗黒のマントルがあるなら嬉しいから採用している程度。
《古えの墳墓》
問答無用で採用です。
2ターン目輪作からコレを出してマーウィンを展開することも多いです。
《Glacial Chasm》
一つの指輪と同じ感じですね。
採用しません。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
あらゆる意味でコストが高すぎ。
採用しま
採用できません。
本ノートは以上です。
では皆様、良い統率者ライフを。