【統率者戦デッキ構築論】養育者、マーウィン
お疲れ様です。
PADです。
本日はベータテスト中の統率者戦の区分け、ブラケット4想定のデッキ構築論を書いていきます。
タイトルにもあるように本論は統率者に《養育者、マーウィン》を据えた時の構築論であります。
養育者、マーウィン
G2
1/1
伝説のクリーチャー
エルフ•ドルイド
他のエルフが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、養育者、マーウィンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
T:養育者、マーウィンのパワーに等しい点数のGを加える。
デッキの型と勝ち方
型は大別して2つ
1.エルフボール
部族シナジーとマナ生成能力にモノを言わせて大量展開からビヒモスを叩きつけて勝つ
2.コンボ
パンプスペルとアンタップスペルを使いビッグマナから無限マナを成して勝つ
今回はコンボ型マーウィンの構築論にしたいと思います。
コンボ型マーウィン構築の考え方
基本的にキルターンを3に設定して、再現性を追います。
2ターン目にマーウィンを出して、3ターン目に勝つという流れです。
代表的な例を挙げます。
1ターン目
森
ラノワールのエルフ
2ターン目
ワイアウッドの番小屋
養育者、マーウィン
3ターン目
マーウィンにピッチコストで激励
マーウィンから緑5マナ
ワイアウッドの番小屋でマーウィンをアンタップ
再度マーウィンからマナを出し9マナ
威圧の杖を出してゲームセット
こういう流れです。
これを理想として、様々な代替案をデッキに詰めていきます。
細かく見ていきます。
まずは土地。
ありがちなのは単色故に土地を削って結果2ターン目に1枚しか土地をプレイず、マーウィンが置けなくなるパターン。
基本的には22枚から23枚の土地を採用すべきです。
土地というのはアンタップイン出来て且つ緑マナが出る土地が22枚から23枚という意味です。
枚数は期待値から算出しています。
有名なガイアの揺籃の地、例示したワイアウッドの番小屋などを採用したい場合は、土地の数には数えません。
1ターン目にあってもラノワールのエルフがプレイできないものは土地ではありません。
なるべくは基本地形の森が良いです。
何なら下手に考えるなら基本地形森を22枚突っ込む方が安定性あります。
マジで。
続いて例示のラノワールのエルフ。
これは土地が2ターン目2枚ある前提で、マーウィンが着地できる準備になるモノと言い換えて構いません。
フィンドホーンのエルフなど亜種。
ボリアルのドルイドや極楽鳥もこの枠。
東屋のエルフや楽園の拡散をここに入れたいので、土地には森を推しました。
太陽の指輪などのマナアーティファクト。
睡蓮の花びらやエルフの指導霊などの使い捨てマナ。
緑の太陽の頂点からのドライアドの東屋、輪作からの古えの墳墓のような2枚ギミック。
金属モックスや宝石の洞窟のような手札にディスアドバンテージがあるマナ源。
これら合わせて13種から14種です。
これも期待値から算出しています。
優先は種族エルフの1マナクリーチャーで、外すべきは手札ディスアドバンテージシリーズ。
あとは似たり寄ったりです。
基本的に多くの役割を持てるカードを優先すべきだと思っています。
効果値は低くてもマーウィンのパンプスペルにできて、更にワイアウッドの共生虫のコストにできるし、さらには自然の秩序のコストにできる。
故にエルフ1マナクリーチャーが圧倒的です。
次に例示したワイアウッドの番小屋。
アンタップ枠ですね。
これはビッグマナ生成も大切な役割ですが、後述のパンプと合わせて無限マナ生成も大切な役割です。
まずはクウィリーオン•レインジャーのようなクリーチャー枠。
機械蜘蛛の順応のようなパンプアップスペルとしての役割も持てるモノ。
暗黒のマントルのようなそのターンに再利用可能なモノ。
賦活のような次ターンにも再利用可能なモノ。
みなぎる活力のような全体に効果のあるモノ。
エメラルドの魔除けのような別モードがあるモノ。
枚数については都度調整ですね。
基本的には2マナ以下で且つパンプがつくもの、そのターンに再利用可能なものが良いです。
基本的に枚数がかかるコンボですので、複数の役割を持たないと手札が持ちません。
あと次のターンが貰える仮定の賦活なんかも微妙です。
1マナは良いんですけどパンプ欲しすぎ。
あと永遠の証人で拾えないのは痛いですね。
侵入する生物種やくっつき舌の歩哨で拾えるのは利点ですけど、永遠の証人は巨大猿、コグラが適用できるのが圧倒的メリットですので、間接的にスペルに分があります。
クリーチャーだけは優先事項です。
サーチ手段があるのは大切。
ティムールの剣歯虎があるのでそのターン再利用できるという所に半分足を突っ込みます。
また、巨大猿、コグラの適用範囲でもあるハイラックスの斥候も是非採用したいところ。
微妙なラインは大樫の守護者ですね。
クリーチャーだし、パンプの役割を持てますし、隣のマナクリーチャーが起きるのも嬉しい。
激情の共感者の適用範囲にあるのもいいのですが、使い回しのハードルが高いんです。
ここがライン上だと思います。
次に例示の激励。
パンプアップですね。
まずはLineprancersのようなクリーチャー。
と言うよりコイツ一強ですね。
時点で茨角。
ウルフィーの銀心とかの採用も考えるレベル。
次に激励のようなピッチコストのパンプアップスペル。
変異原性の成長は効果値は低いものの採用レベルですが、狩りの報奨はディスアドバンテージが痛いのでカウンターギミックシナジーを求める場合に。
あとはアンタップが付いているか、マナあたりの効果値が高いか。
効果値の高さで選ぶ場合に関しては1マナあたり2以上が基準で、2マナ以下が良いです。
残り1マナ分のアクションを残せるのが良いですね。
具体的には3マナとマーウィンが使える状況が一般的で、そこから動くとなると1マナ分タミヨウの保管のような呪禁付与の余地を残したいんですよね。
3マナ以上は強化だけでは採用に足りないという見解です。
よって植生噴出、剛力化あたりが合格ラインです。
効果値を4としたのは威圧の杖の無限マナ構築ラインに準拠しています。
3は足りないんですよね。
1マナであれば巨大化も許容です。
2マナアクションを残して強化できるのは大きい。
具体的には暗黒のマントルを意識しています。
前述の状況だとマーウィン込みで暗黒のマントルを起動するのに5マナ必要なのですが、1マナ余剰に残すことで1マナ呪禁が間に合います。
なのでそれ以上のクローサの力なんかは超合格です。
地うねりは条件が前述の状況だと厳しいですが、インスタントである分、合格ラインを超えるという認識です。
次に例示の歩行バリスタです。
要は勝ち手段ですね。
これはもう歩行バリスタ一択と言って良いですね。
あとは薄暮見の徴募兵でクリーチャー掘り返して破滅の終焉とかになります。
クリーチャーだけで完結させるなら孔蹄のビヒモス入れておくとか、ウルヴェンワルドの奇異やエ大樫の守護者なんかを同時採用するとか。
次に例示の威圧の杖。
勿論アンタップの役割も持ちますが、無限マナから勝ち手段へのアクセスという意味ですね。
無限マナが出てしまえば、スペル系のサーチカードがそのまま勝ち手段へのアクセスになります。
具体的は緑の太陽の頂点にのような墓地に落ちないカードを除いた、手札に加えるか場に出すかするサーチスペルですね。
これは永遠の証人とティムールの剣歯虎のパッケージ込みですけど。
これの永遠の証人のところを侵入する生物種やくっつき舌の歩哨にするとバトルでもOKです。
ただ、激情の共感者、ならびに森林の怒声吠えはこの定義にありません。
ティムールの剣歯虎へのアクセスが効かないんですよね。
場に出るカードなので侵入する生物種でバトルと同じようにしたいのですが、これは人間でないため、巨大猿、コグラで戻りません。
くっつき舌の歩哨が人間でないことが悔やまれます。
最悪待ち伏せクロティクでもいいので何とか人間ということにはならないでしょうか。
勿論、薄暮見の徴募兵があるので無限が出たあとなら良い訳ですけど、他は何だかんだワイアウッドの共生虫で激情の共感者をリキャストすることでマーウィンのアンタップを自然に挟める点が代替できないのです。
悩ましい。
最後に例示にはありませんが、パワー分のドローについてです。
リシュカーの巧技みたいな奴ですね。
コンボを繋ぐ手段にもなりますし、勝ち手段へのアクセスにもなります。
限界まで積んでOKです。
その他になると呪禁付与と相手盤面に触るカードということになるでしょうか。
森の知恵などの緑の統率者と言えば的なカードでも良いでしょう。
あと、私的には盲点でしたが、殺戮人形、マーヴィンは分類的に2ターン目にマーウィンを出す手段に準ずるカードですよね。
感動するレベル。
跳ね橋とかも同様。
これらを加味して、巷にあふれるマーウィンのリストを眺めてみると、面白いカードに出会えるかもしれませんね!
Malachite Talismanを買い求めるなんて中々ないですよ笑
今回は以上です。
皆様、良い統率者ライフを。