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【ブレイズは要る】ケルシー備忘録②


↑前回ブレイズの採用しなかった理由をつらつらと書きなぐりましたが、あれは嘘だ。
ケルシーアーミヤに入れない理由という意味では嘘ではない。

そう思ったのは先日の争奪戦の事…
ケルシーアーミヤを使い見事に2試合事故り1-2ドロップという大変な結果になってしまいました。
悔しいっ…!悔しいっ…!!悔しいっ…!!!

しかし……これでいい……!!


敗戦から得た教訓
① アクティブトリガーが少ないので上から攻撃され続けた場合押し切られる事が多い。
② レッドへのアクセスが少なく除去られた場合のケアがしにくい。
③ 3エナアーミヤを入れている理由がレイドアーミヤの下敷き+二個玉だが正直ノントリガーに見合っていない。

この点を改善するために作成したのがこちらのレシピ。

ケルシーブレイズ1号機

①のアクティブトリガー不足を1エナブレイズと私の手を握ってを入れる事で前回のレシピからなんと約倍にする事に成功!
3→5だと気持ち盾に1枚は入ってる気がしませんか!?
これ以上増やすならロスモンティスかScoutを1枚抜く事になりそうです。

②レッドへのアクセスの少なさは3エナドクターによる踏み倒し効果である程度改善。
引かないとゲームにならない試合も多くどれだけこのレッドが生き残るかにかかっている。
私の手を握ってはドクターを即起動させれたり盾からは落ちたレッドを拾うこともでき結構便利。

③ 3エナアーミヤよりは仕事ができるドクターを入れ、そのドクターと相性の良いブレイズを採用した。

②が正直かなり大きくてレッドへのアクセスがこのデッキの生命線なのだと再確認。
踏み倒しが多いのでエクストラドローしやすいのもGOOD👍

個別解説

基本は前回のケルシーアーミヤの採用理由なので新しく入れたカードを紹介。

前回散々言ってごめん。

アーミヤと交代で駆けつけてくれた。
エナジーにはレイドケルシーを置けるので大体常にダメージ2を出せるのが相性が良い。

除去能力は無いがダメージ2の圧力でブロックさせ実質除去できる。
これで4000辺りをブロックさせられれば美味しい!

各種ドクターを使う事で退場の肩代わりで1ドローができる、スペシャルトリガーの耐性にもなってくれているので場持ちも悪くはない。

レイドアーミヤと違い素出しでも仕事ができる点も高評価。
しかし毎ターンアクティブ4面出しをしたいので基本はレイド運用です。

このアーミヤ狂おしい程好き

起動効果でトップ5枚見て3エナ以下を登場、生き残れば毎ターン使えるという結構イカれた事書いてるカードだと思う。
このデッキの使命は一つ
「死ぬ気でレッドを持ってくる」
これだけです。(何もしなかったらホンマに死ぬ)
レッドが居なくてもケルシーやブレイズのレイド先を確保してくれるだけでも嬉しかったり、Scoutから更にサーチを繋げるのも偉い。

0エナドクターと違って退場しても良い事無いのでブレイズ引いてなかったら効果を使わない、もしくはロスモンティスやレイドケルシーでしっかり回収しましょう。

余談ですがドクターとケルシーって熟年夫婦感出てて結構好きなんですよね。
ちなみにストーリーはまっっっっったく知りません。

貴重なアクティブトリガー枠

ドクターを守り隊。
レイド元にもなるので採用!
本当は4枚入れたい。

青のアクティブトリガー枠をAP2の連中が3枚分も食ってるのおかしくない???
頼むよユニオンアリーナ。

ドクターの手が白すぎる。

落ちてしまったレッドを釣り上げてそのままケルシーやロスモンティスで戻す事で実質アクティブでフロントに出す効果に早変わり!

ドクターを釣り上げる場合はアクティブ登場になるのですぐに効果を使うことが可能になっている。
このカードを握っているなら手札コストでドクターを捨てる選択肢もあり。

足りないアクティブトリガーも担っており悪くないカードだが使わないのが一番なカードではあるので2枚採用に留まった。

まとめ 

ブレイズを入れるというよりはドクターの相性の良いカードを詰め込むみたいな形になったのでこれはドクケルです。

ケルシーアーミヤが弱い訳ではなく、安定性を持つ構築にできなかった自分のミスというのもあるので少し落ち着いたらリベンジしてみたいですね。 

今回は大敗したおかげて新たな可能性に気付きました。
どのゲームもそうですがユニアリはやればやる程経験値が貯まるのが実感できて楽しいですね。

深夜テンションで書きなぐったので後から見返すの怖いですが、、、
それではみなさん
Stay cool…

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