麻雀初心者向けよくわかる麻雀講座 ~はじめての戦術編~
rioです。
最近僕の周りにも「麻雀みんなやってるし始めてみたいぞ~」な知り合いをちらほら見るので、僕もちょっと麻雀講座とかやっちゃおうかなと思う次第です。
といってもたいそうなものではありません。僕自身あまり強くないのでね・・・笑
この麻雀講座は、
「これから麻雀やりたい人」や
「とりあえず始めてみたけどよくわからずに打ってる人」
が
「対人戦でなんとなく勝てて麻雀楽しいって思えるレベル」
を目指す、麻雀初心者向け麻雀講座です。
リアル麻雀ではなく、雀魂で楽しく麻雀出来るくらいを目指します。
麻雀初心者が対人戦でなんとなく勝てて麻雀楽しめるくらいを目指す「麻雀初心者向け麻雀講座」
初心者向けなので、麻雀用語も極力使わないようにしてみました。ただし、牌、手牌、役、鳴き、ツモ、ロンみたいな代表的な用語は使わないと説明長くなっちゃうので使っちゃってます。なるべく用語の初登場時に意味を書くようにしますのでお許しを。
さて、この麻雀講座は以下の2本立てでお送りしようと思います。
・ルール編 ※次回執筆予定
・はじめての戦術編 ※このnote
このnoteは「はじめての戦術編」ということで、麻雀の基本戦術について解説していきたいと思います。とりあえずこれだけ抑えておけばそこそこ勝てるようになるってやつです。楽しみにしていてください。
Caution!!
本記事は初心者にわかりやすくするために、あえて細かい部分をそぎ落としてお届けしています。なので正確な説明でないところが多々ありますが、その辺は「大筋をつかんでもらう」という目的のためにあえてそうしているのだとご理解いただければと思います。
麻雀における戦術とは
まずはじめに、麻雀における戦術とは何でしょうか。
心理読み、イカサマなど・・・麻雀創作物を見ると色々とファンタジーな戦術(?)が飛び込んできますが、麻雀における戦術は基本的に「何を捨てるか」です。
麻雀の戦術とは「何を捨てるか」である
麻雀では、自分のターンが回ってくると牌を1枚ドローして1枚捨てますよね。この時、ドローする牌はコントロールすることができませんが、捨てる牌はコントロールできます。なので、ここのコントロールをどう考えるかということですね。
この他に「鳴くか否か」「リーチをかけるか否か」などもコントロール範囲なので戦術と呼ぶことができますが、正直「何を捨てるか」の方が優先度は高いと思われますので、本記事ではそこにフォーカスします。
麻雀の基本戦術
麻雀の基本戦術は「攻め」「守り」「切替え」の3つです。それぞれの意味を見ていきましょう。
攻め あがりを目指して手を進めること。
守り ロンされないようにすること。
切替え 攻めと守りの切替え。
「切替え」だけイメージつかみにくいと思いますので少し補足します。ゲームが始まったら最初は「攻め」でOKです。ただ、ゲームが進んでくると途中で「守り」に転じたほうが良いタイミングが出てきます。他のプレイヤーがリーチをかけた場合などがこれにあたりますね。この 攻め → 守り の切替えタイミングについて考えるのが「切替え」になります。
またもう1点補足ですが、この中で一番重要なのは「守り」です。長いnoteなので、お急ぎの方は守りの章から読んでいただいても構いません。
それでは、基本戦術を一つずつ見ていきましょう。
麻雀の「攻め」
麻雀の「攻め」とは、役の完成を目指して手を進めることを指します。
「攻め」は役の完成を目指して手を進めること
麻雀では手札(手牌 -テハイ- と呼びます)は13枚あり、ドローする1枚を含めた14枚で「役」を作るとあがりになります。役とは 3,3,3,3,2 の組からなるキレイめな牌の組み合わせです。つまりトリオが4組にコンビ1組ですね。
例として以下のような手牌を考えます。
これは僕が実際に雀魂で麻雀を打った時の、とあるゲームの最初の手牌です。場面としては最初のドローで「伍萬」をドローした場面です。
さて、ドローした「伍萬」は残したほうがいいでしょうか?
---- Thinking Time ----
この場合、「伍萬」は残した方がよさそうです。なぜなら 四萬、伍萬、六萬 でトリオが一つ完成するからです。
「伍萬」を残すということは、他の牌を1枚捨てなければなりません。どれを捨てるとよいでしょうか。
---- Thinking Time ----
この場合、捨てるならば「九筒(●9つのやつ)」または「八索(MMみたいなやつ)」となります。「九筒」はどれともつながっていない単独の牌(浮いている牌)なので、要らなさそうです。同じ筒系の牌でも「二筒」「四筒」は、間に「三筒」が来ればトリオが完成するので必要です。同様の理由により「八索」も不要です。
このように、必要そうな牌は残し、要らなさそうな牌は捨てていきます。その繰り返しで 3,3,3,3,2 を目指していくのですね。
前提 初心者のうちは鳴かないほうがいい
霜降り明星の粗品氏もYouTubeで言ってましたが、初心者は鳴かない方がいいかなと思います。なぜなら、鳴くとあがれない可能性が出てくるからです。
ここからは「なぜ鳴かない方がいいのか」を書いていくので、すでに理由が何となくわかっている方は読み飛ばしちゃって構いません。
まず、麻雀は役がないとあがれません。ただ単に 3,3,3,3,2 の形を作ればよいのではなく、「役」という何かスペシャルなサムシングがなければあがれないのです。
ただし、一切鳴かずに手を進めているのであれば、「あと1枚来ればあがれる!」のところで「リーチ」をかけることができます。(リーチとは、捨て牌を横にして場に1000点棒を差し出し、リーチ!と大声で宣言するアレです)
このリーチ、それ自体が役になります。なので、鳴いてない状態であれば 3,3,3,3,2 を目指してるだけで自動的に(リーチという役で)あがれるということになります。少なくとも「無役になってあがれない」みたいなアンラッキーパターンになることはないです。
しかし、これが1回でも鳴いてしまうとリーチは使えません。なぜなら「鳴き」はショートカットだからです。麻雀というゲームにおいて、本来であれば自分がドローした牌だけで役の完成を目指すところを他のプレイヤーの捨て牌からも牌をもらって手を進めることが「鳴き」であり、ゲームバランスを保つために「鳴くとリーチは使えない」という制約が付けられているのです。
1回でも鳴いてしまうとリーチをかけられないため、役無し(= 3,3,3,3,2 はできてるのにあがれない状態)になる可能性が出てきます。なので、自分の手牌を見て「鳴いてあがれる手牌なのかどうか」がジャッジできないうちは、鳴かない方が得策だということになります。
初心者は鳴かずにリーチをかける方が得策
ちなみにここで「あれ?鳴いてもダメとなると、そもそもあがれるゲームって実は少ないんじゃね?」と思ったそこのあなた、大正解です。具体的には5ゲームやって1回あがれるか?ってくらい上がれません。詳しくはこのあと守りの章で少し触れます。
攻めの戦術① 5ブロック作ろう
さて、具体的な「攻め」のハウツーの話に移ります。
攻める時、具体的にはのような方針で牌を集めていくとよいのでしょうか。すごい端的に言うと「5ブロックを作ること」です。
「攻め」の基本は5ブロックを作ること
あがりの形を思い出してみてください。あがりの形は 3,3,3,3,2 です。ということは、トリオ4組にコンビ1組で5ブロックありますよね。まずは「この5ブロックを作っていこう」と考えてみるのです。
この際、とりあえずコンビは無視して構いません。コンビは何だかんだ最後の方で余り物でできたりするので、とりあえずトリオを作っていくことを考えます。
とりあえずトリオを作っていく
ここでトリオについておさらいですが、トリオは「同じやつ3つ」か「数字が連続する3つ」でしたね。
いざ手牌を眺めてみると、最初からトリオがいくつもあることは少ないと思います。ただ、トリオとはいかないまでも「トリオのタネ」みたいなやつは結構あると思います。「四萬」と「六萬」みたいな「あと1枚あればトリオになる」ってやつですね。これを大切にしておくといいんですね。
先ほどの手牌をもう一度見てみます。
4つの「トリオのタネ」があると思いませんか。しかもドローした「伍萬」で①の組はトリオとして完成です。
先述の考え方で「伍萬」を残して「九筒」を捨てた時を考えてみます。残る手牌を見てみると「八索」だけなんか浮いていますが、他の牌は②~④いずれかのタネに参加してる「タネの構成牌」ということになりますね。
①はトリオとして完成したので、後は②~④についてもトリオ完成を目指していけばいいんですね。あと1枚であがれるとこまで来たら、晴れてリーチです。
ちなみに④は分割して考えることもできます。
④を分割して考えるか否かは臨機応変です。どう臨機応変かというと、「次引くものによって分け方変わってくるよ」って意味で臨機応変です。
一索(鳥ブロッコリー) or 四索 を引いた場合
→ ⑤がトリオとして完成+④がコンビになるので、八索を捨てる
七策 or 九索 を引いた場合
→ 要らないと思っていた八索がタネになるので、一索を捨てると④が解消されて⑤がトリオとして完成
こうやって5ブロックの完成を目指していきましょうとなるわけです。
攻めの戦術② タネの強さを知ろう
効率よく5ブロックを作っていきたいものですが、ここで参考になる指標があります。それがタネの強さです。
タネには強さとは「トリオへのなりやすさ」です。「あと1枚これが来たらトリオが完成する!な牌の、残り枚数が多いこと」と言い換えることもできます。(この「あと1枚必要な牌」をここでは「待ち牌」と書くことにします)
タネの強さ = トリオへのなりやすさ
= 待ち牌の残り枚数が多いこと
ここではひとまず「タネには優劣があるんだな~」くらいに思っていただければ十分です。
もう一度先ほどの手牌を見てみます。
例えば、この手牌だと③よりは②の方が強いです。理由は待ち牌の残り枚数の多さです。
③のタネは間の「三筒」が来ればトリオなので、待ち牌は残り4枚です。
対して、②のタネは「七萬」または「九萬」でトリオになります。待ち牌の残り枚数は七萬4枚、九萬2枚の計6枚となります。
タネの強さをどう活かしていくかについては後述しますので、続けて一般的論としてのタネの強さも見ていきたいと思います。ここでは、待ち牌の残り枚数が○枚であるのことを「待ち○枚」と書くことにします。
連続した2枚はかなり強いです。待ちは計8枚になるからです。(三萬4枚、六萬4枚)
ただし、連続した2枚であっても、「一萬と二萬」のような端っこの2枚だと待ち4枚となってしまうので強さは半分です。
ひとつ飛びの2枚は間を待ってる状態なので、待ち4枚です。(伍萬4枚)
同じもの2枚だとさらに弱くなり、待ち2枚です。(四萬2枚)
このように、同じ2枚タネでも強さが違います。
2枚タネの強さは 連続2枚 > ひとつ飛ばし2枚 > 同じもの2枚
さてここで、この「タネの強さ」をどう活かすかについてですが、これは「すでにあるタネにかするような微妙な牌を引いてきたときにどれを捨てればいいか判断するときの判断基準」に使うことができます。具体的には「タネの選択で迷ったら強いタネを残す」です。
例えば上の「四萬と四萬」の組、待ち2枚なのでタネとしてはかなり弱いです。しかしここに三萬か伍萬が来た場合はどうでしょうか。
待ちは一気に10枚になります。(上の例だと、四萬2枚に加え、三萬4枚、六萬4枚の計10枚)
3枚タネですがこのタネはめちゃくちゃ強いですね。正直タネ界最強のタネです。なのでこの場合、伍萬は残して他の牌を捨てます。
もし六萬が来た場合も、待ちは6枚となるため、いい変化です。(四萬2枚に加えて伍萬4枚)
このように、弱いタネも「待ち牌じゃないけどかすってる牌」が来ることで一気に強いタネに変化するパターンもあります。なので、せっかく強いタネに進化したのにみすみす捨ててしまわないよう、タネの待ち牌の残り枚数は気にしておくといいでしょう。
攻めの戦術 まとめ
攻めの戦術をまとめたいと思います。
・前提として、鳴かずにリーチを目指す。
・5ブロックを作っていく。
・持っているタネをトリオにしていく。(コンビは終盤でなんとかなったりするので、一旦トリオに集中)
・待ちの数が多い、強いタネを残して効率よくトリオを作っていく。
これが麻雀の「攻め」の基本戦術になります。
補足 鳴いていいパターン
実は初心者でも鳴いていいパターン、あるにはあるんですよね。それは字牌があるときです。
なぜ鳴いていいかというと、字牌は同じものを3つそろえるとそれだけで役になるからです。ただ、鳴いていい字牌と鳴いちゃダメな字牌があるのでそこはよく注意してください。
字牌3枚で役になるので、字牌は鳴いてもよい
(ただし鳴いていいやつとダメなやつがある)
まず、字牌とは 東、南、西、北、白、發、中 の7種類のことです。方角の4つと白發中は別物と考えてください。
白發中の方はシンプルで、3つのうちどれが3枚あっても役になるので鳴いちゃってOKです。例えば、白を2つ持っている状態で他のだれかが白を捨てた場合はポンしてしまってよいです。
方角の4つはちょっと注意が必要です。まず、東は鳴いて構いません。東を2つ持っている状態で他のだれかが東を捨てた場合はポンします。
南、西、北に関しては「自分の方角なら鳴いていい」となります。自分の方角とは今自分がどっちの方角を向いてパソコンしているかとかではなく麻雀における自分の方角のことで、雀魂の画面で言うと真ん中のあたりに書いてあります。
この場合、自分の方角は南ですね。なので、南なら鳴いちゃってOKとなります。一方、西と北は鳴いても役が付かないので鳴いちゃダメなやつです。
おさらいすると、東、自分の方角(南 or 西 or 北)、白、發、中は鳴いてOKということになります。
字牌のうち 東、自分の方角、白、發、中 は鳴いてOK
「攻め」の解説は以上になります。(なげえ)
麻雀の「守り」
麻雀の「守り」とは、他のプレイヤーからロンされないことです。
これ、実は「攻め」の数倍重要な戦略です。守りが固いだけで戦績はぐんと上昇します。
「守り」は他のプレイヤーからロンされないこと
麻雀のあがり方には2種類あります。「ツモ」と「ロン」です。
「ツモ」はあがり牌を自引きすることです。点数は自分以外のプレイヤー3人からもらいます。
「ロン」はあがり牌を他のプレイヤーの捨て牌からもらうことです。点数はあがり牌を捨ててしまったプレイヤー1人からもらうことになります。
ということは、自分が捨てた牌で他のプレイヤーがロンした場合が、一番ダメージを食らってしまうんですね。「守り」とは他のプレイヤーからロンされて点数を吸い取られてしまわないようにするための戦略です。(他のプレイヤーからロンされることを麻雀用語で「振り込む」と言います)
「守り」とは、振り込まないこと(他のプレイヤーからロンされないこと)
守りが大切な理由
守りが大切な理由をもう少し深掘りします。
先ほど鳴いちゃダメのくだりで「そもそも麻雀ってあがれるゲーム実は少ないんじゃないか」的な問題に触れましたが、それはまったくその通りです。
というのも、麻雀は1ゲームに1人しかあがれないからです。プレイヤーは4人いるのに1人しかあがれないということは、自分があがれる確率は単純計算で1/4です。さらに、誰もあがれずに流れるケース(麻雀用語で「流局」と言います)も考えると、1ゲームあたりに自分があがれる確率はせいぜい20%ほどです。(計算は適当)
これを言い換えると、5ゲームやって1回あがれるかどうかの世界であり、残りの4回は他のプレイヤーがあがるか流局ということになります。麻雀は思ってる以上にあがれないゲームだったんですね。
麻雀で自分があがれるのは5ゲームやって1ゲームあるかどうか
自分があがる確率 << 自分以外のだれかがあがる確率 となるということは、振り込まないことがどれだけ重要かが少しわかってくると思います。「守り」は「攻め」の4倍くらい重要です。(数字は適当)
「守り」は「攻め」の4倍重要
1回もあがってないのに振り込まないようにしているだけで2位になるとかはよくある話で、初心者のうちは守りが固い方が通算成績は良くなります。
それでは、「守り」の具体的な戦略を見て行きましょう。
守りの戦術 概論
まずは「あがりそうなプレイヤーはどんな状態のプレイヤーか」を抑えておく必要があります。この辺りは「切替え」の章で詳しく解説しますので、ここでは代表的なケース「他のプレイヤーがリーチをかけたとき」を考えます。
この時、そのプレイヤーの待ち牌をうっかり捨ててしまわないようにする必要があります。では、どんな牌なら捨てても大丈夫で、どんな牌なら捨てると危ないのでしょうか。
待ち牌である可能性が低い=安全 と定義し、捨て牌候補を安全度で分類すると、以下のように分類することができます。
・絶対安全な牌
・比較的安全そうな牌
・危険な牌
重要なのは「絶対安全な牌」「比較的安全そうな牌」を押さえておくことです。なぜなら、 絶対安全な牌 > 比較的安全そうな牌 > 危険な牌 の順番で牌を捨てていくことになるからです。
それでは見て行きましょう。
守りの戦術① リーチしたプレイヤーが過去捨てた牌を捨てる
絶対安全なパターンです。
麻雀のルールでは自分が捨てた牌であがることはできないので、リーチをかけたプレイヤーの捨て牌はそのプレイヤーに対しては絶対に安全となります。
リーチをかけたプレイヤーの捨て牌はそのプレイヤーに対しては絶対に安全
以下の例は西のプレイヤーがリーチをかけている図です。(僕の点数が瀕死ですが)
この場合、西のプレイヤーが捨てた牌12枚に関しては絶対安全となるので、もし自分の手牌にこれらの12枚と同じ牌があったら優先的に捨てていきます。
ただしちょっと注意したいのが、絶対安全なのはリーチしたプレイヤーに対してのみというところです。
例えば、2人リーチしたら話が変わってくるということです。片方のプレイヤーには絶対安全でももう片方のプレイヤーに対しては危険、というパターンがあるからです。もちろん、リーチした2人が共通で切っている牌は絶対安全です。
リーチしたプレイヤーに対しては絶対安全だが、他のプレイヤーに対して安全かはわからない
リーチしたプレーヤーを例にとりましたが、一般的に「あるプレイヤーが過去に捨てた牌は、そのプレイヤーに対しては絶対安全」ということが言えます。
守りの戦略② リーチ後に捨てられた牌は絶対安全
これも絶対安全パターンです。
リーチ後に捨てられた牌(リーチしたプレイヤー以外のプレイヤーが捨てたものも含む)はリーチしたプレイヤーに対して絶対安全です。
リーチ後に捨てられた牌はリーチしたプレイヤーに対して絶対安全
理由はシンプルで、もしリーチ後に捨てられた牌が待ち牌だった場合は、その時点でロンしてるはずだからです。
先ほどと同じ場面を例にとります。
北のプレイヤーが1回鳴いているので数が合わないですが、赤い四角で囲った牌は西のプレイヤーがリーチ後に捨てられた牌たちです。これは絶対安全となります。(僕の点数が瀕死ですけどね)
この戦術は戦術①と少し違い、リーチをかけたプレイヤー以外に対しても比較的安全となります。
例えば、北のプレイヤーが切った「五索」と「南」はリーチした西のプレイヤーだけでなく、その牌を捨てた北のプレイヤーに対しても安全です。
あるプレイヤーが過去に捨てた牌は、そのプレイヤーに対しては絶対安全。リーチ後に捨てられた牌は、リーチしたプレイヤーに対して絶対安全。
だんだんどんな牌が安全なのか、つかめてきたでしょうか。
守りの戦術③ 字牌を切る
基本的には守りの戦術①と②で紹介した絶対安全な牌を切りたいところですが、枯渇してしまう場合もあると思います。
そういう場合は字牌を切ってみましょう。比較的安全な牌となります。
字牌は比較的安全
なぜかというと、字牌で待つ場合、待ち牌の残り枚数が少なくなるからです。字牌は「連続数字で3枚」みたいな概念はないので、トリオにするなら必ず「同じものを3つ」のパターンになります。先述のタネの強さ理論でいくと、字牌で待つということは待ち2枚の弱いタネで待つということになります。(ただし、コンビの片方を待っている状態であれば待ち3枚)
せっかくリーチするのであれば、残り枚数が豊富な連続2枚とかで待ちたいと考えるはずです。連続2枚のタネで待てば、待ち牌の残り枚数はMAX8枚となります。
ただし、こういった事情の裏をかいて字牌で待つという性格のわr 面白い人もいたりするので、そこは悩ましいところですが字牌は比較的安全な牌となります。
守りの戦術 さらなる戦術
守りの戦術はあるに越したことはありません。攻めの戦術よりも重要度は高いです。
もし上記①~③がすべて枯渇しても、次なる守りの戦術「スジ」というものがあります。ただ、ここからは結構難しい話になってくるので今回は泣く泣く割愛します。
気になる人はこの動画を見てみてください。5:40 からスジの説明です。(僕も気が向いたら書きます)
守りの戦術 まとめ
守りの戦術をまとめたいと思います。
・あるプレイヤーが過去に捨てた牌は、そのプレイヤーに対しては絶対安全
・リーチ後に捨てられた牌は、リーチしたプレイヤーに対して絶対安全
・字牌も比較的安全
・その他にも守りの戦術があるので、守備力を強化していくとよい
これが麻雀の「守り」の基本戦術になります。
麻雀の「切替え」
最後の3つ目の「切替え」は攻めと守りの切替えです。
「切替え」とは、どんな場面なら攻めてどんな場面なら守るかということです。
「切替え」は攻めと守りの切替えのこと
切替えの戦術 概論
麻雀の展開はだいたい以下の2パターンのどちらかです。
パターン① ずっと攻め
→ 攻めていたら順当にリーチできたのでそのままあがりを目指す
パターン② 攻め → 守り
→ 序盤攻めていたが、他のプレイヤーがあがりそうなので守りに転じる
パターン①は切替えがないので、特に説明することはありません。そのままあがりを目指してください。リーチ後に振り込んでしまったとしたらそれは事故なので諦めます。
問題はパターン②です。序盤攻めていたが、他のプレイヤーがあがりそうな気配を出しているので攻めをあきらめて守りに転じます。この攻めを守りに切り替えるタイミングはどう判断するのかについてお話します。
端的に言うと以下3パターンは攻撃をあきらめて守備に徹してください。
・他のプレイヤーがリーチした場合(特に親リーチ)
・3回鳴かれた場合と、2回鳴かれてかつ終盤に差し掛かった場合
・ドラをポンされた場合
切替えの戦術① 他のプレイヤーがリーチした場合
他のプレイヤーがリーチした場合、基本的には守りに転じます。
他のプレイヤーがリーチした場合、守りに転じる
もし自分の手があと1枚でリーチをかけられるくらい完成に近づいている状態でも、あきらめて守った方がよいです。なぜならリーチをかけたプレイヤーはあと1枚であがりであるのに対し、自分はあがるためにはあと2枚引く必要があるからです。相手が残り1枚を引くまでに自分が必要な2枚を引く確率はかなり低くなってしまいます。
特に親がリーチをかけたときは点数が1.5倍になるので徹底的に逃げます。親に振り込むと目も当てられません。(親に2回振り込んだ図)
切替えの戦術② 3回鳴かれた場合と、2回鳴かれてかつ終盤に差し掛かった場合
3回鳴かれたらほぼ「あと1枚であがり」の状態になっていると言っていいと思います。
同様に2回鳴かれてかつ終盤に差し掛かった時も守りに転じましょう。「終盤に差し掛かった時」とは具体的には捨て牌の列が3段目に入った時です。
3回鳴かれた場合、守りに転じる
2回鳴かれてかつ終盤に差し掛かった場合、守りに転じる
切替えの戦術③ ドラをポンされた場合
麻雀にはドラというお得な牌があります。持っているだけであがった時の点数があがるイカしたやつです。ドラ牌は1ゲームごとに決められ、ゲームごとに変わります。また、赤い「伍萬」「伍筒」「五索」もドラです。雀魂では、ドラ牌にはピカピカに磨いたように光るエフェクトが付けられています。
もし誰かがポンしたときに、ドラが3枚輝いていたら全力で逃げてください。最低でも8000点は持っていかれます。
ドラをポンされた場合、全力で逃げる
切替えの戦術 まとめ
切替えの戦術をまとめたいと思います。
・他のプレイヤーがリーチした場合、守りに転じる。
特に親リーチは全力で逃げる。
・3回鳴かれた場合、守りに転じる。
2回鳴かれてかつ終盤に差し掛かった場合、守りに転じる。
・ドラをポンされた場合、全力で逃げる。
これが麻雀の「切替え」の基本戦術になります。
さいごに
さて、長らくお付き合いありがとうございました。これらの「攻め」「守り」「切替え」の戦術を守ると、対人戦でもそこそこ勝てるようになるはずです。
少なくとも「鳴いたらあがれなくなった」「なんか知らんけどめっちゃ振り込む」ってことにはならなくなると思います。
さいごに今日の基本戦術のまとめを再掲して終わりたいと思います。よき麻雀ライフを。
攻めの戦術
・前提として、鳴かずにリーチを目指す。
・5ブロックを作っていく。
・持っているタネをトリオにしていく。(コンビは終盤でなんとかなったりするので、一旦トリオに集中)
・待ちの数が多い、強いタネを残して効率よくトリオを作っていく。
守りの戦術
・あるプレイヤーが過去に捨てた牌は、そのプレイヤーに対しては絶対安全
・リーチ後に捨てられた牌は、リーチしたプレイヤーに対して絶対安全
・字牌も比較的安全
・その他にも守りの戦術があるので、守備力を強化していくとよい
切替えの戦術
・他のプレイヤーがリーチした場合、守りに転じる。
特に親リーチは全力で逃げる。
・3回鳴かれた場合、守りに転じる。
2回鳴かれてかつ終盤に差し掛かった場合、守りに転じる。
・ドラをポンされた場合、全力で逃げる。
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