新規ユーザーのひとりごち
はじめまして!ほづみと申します。
Vket2021を歩いていたら、面白いキャンペーンがあるということで
急遽noteさまでアカウント作成、初投稿してみました。
実はVRChat(以下VRC)を始めたのも先週(2021.12.06スタート)が初めてで、
Vketという存在自体もVRCを始めてから知った経緯だったりします。
今回の『 #Vketから考えたメタバース 』というテーマで
メタバースを考えたとき、思い浮かべたことは
「個人クリエイターが輝ける最盛期がイマ」であることでした。
個人的な考えとして、業界の発展には
大企業が儲け、設備投資をしてまた儲ける…というサイクルなしには
難しいと考えており、今回はそれを前提に執筆しました。
この業界の発展という意味では、
一番最初の段階(導入期)で個人間・ベンチャーによる盛り上がりから
メタバースが認知される文化を醸成できたことは僥倖で、
今では地上波にVtuberの番組が存在するまでに至っています。
そしてMETA(旧Facebook)は低価格HMDのoculus quest 2を発売し、
2021年Q1には約460万台の出荷と、対前年の同じ期間と比べて
3倍近くの出荷を果たしたそうです。
新型コロナウイルスや昨今の映画(レディプレイヤー1)等、
社会的な後押しがあるとはいえど、
Vketを開催して下さっている株式会社HIKKYさまをはじめ、
先人たちが積み重ねた一歩一歩が
業界の発展(成長期)に貢献してきたのは言うまでもありません。
若干脱線してしまいましたが、
このように人々がメタバースに参加する下地は着実にできています。
後はどれだけ魅力あるコンテンツを発信し、
収益を上げて次へとつなげるか…という点ですが、
現状のメタバースは人々の善意が前提となるコンテンツや、
無料だから参加したい・我慢できるというコンテンツも多く、
一度無料という体験をユーザーがしてしまった以上、
生半可なコンテンツではマネタイズが難しくなったように感じています。
企業であれば、大量にヒト・モノ・カネの資本を投入し、
魅力的なコンテンツを生み出すことはできるでしょう。
企業による魅力的なコンテンツといえば聞こえは良いですが、
それは即ち、資本的に弱い
(時間を捻出できない・制作環境が数世代前・外部リソースを活用できない)
といった、個人のクリエイターを排除しがちな
環境になってしまうということでもあります。
Vketは誰でも出展する機会が得られる(可能性がある)ことから、
クリエイターの第一歩としても非常に貴重な場所だといえます。
とはいえ将来的に赤字で継続していくことは考えにくい以上、
企業か個人か、サーバのリソース増減等はあるでしょう。
私にとって、今のメタバースは
「個人と企業がしのぎを削る過渡期、その直前」
です。
こういったバランスをどのように維持していくのか、
Vketというイベントの方向性を観察することで、
現在や今後のメタバース業界を認知・予想できるかもしれません。
願うならば、個人クリエイターにも日の目が当たるような、
そんな優しい世界が来ることを祈っています。
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