LyceeGP2023 2ndで使用した日単について
前置き
どうもホーユーと申します。
先日開催されたLyceeGP2023 2ndで運よく日単で入賞することができたのでたまにはデッキについて言語化しておこうと思い、noteへ記事を作っておきます。
デッキ自体が強いというよりはGP2ndに合わせた環境読みで利用した部分も多くあり、特に面白いことも書いてないですが、暇な人や日単使いたいなって人に見てもらえると嬉しいです。
※書き方は初心者よりの中級者ぐらい向け?日本語苦手マンのため、稚拙な文章、誤字脱字は大目に見てください。
記事構成
1.デッキ選択について
2.対宙日
3.対その他
4.採用、不採用カード
で記載しておきます。長いので好きなところだけみてください。
1.デッキ選択について
今回は以下のハイブリッド日単を使いました。
https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=9&festano=682
大型大会に出たことがある人であれば周知の事実かと思いますが、今のLyceeの環境は「宙日」1強環境であり、宙日以外を握るにはそれなりの理由がいるかと思います。
今回は無理やり「日単」を握った意味を書いていきますが、大前提として、以下の理由で私自身がTier1は握らない主義なことを理解して読み進めてください。
・デッキ構築1から考えるの楽しい
→ゼロからデッキを積み上げていくのも楽しいし、試合始まって意外性で驚かせるのもTCGの醍醐味だと思っちゃってる。
・ミラーやりたくない
→現行の宙日ミラー全体ではまだまだプレイング差が見受けられますが、上位プレイヤーが突き詰めたら訪れる運ゲーをやりたくない(通常の引きのほかに少量のメタカード引けるかの差が出たりはしますが)。せっかくTCGなら違う手持ちで勝負したい って感じです。
※ほかにも色々ありますが、話始めると長いのでここでは割愛
本題:日単を握った理由
基本的には他デッキに対する強みを考えて選択しています。こじつけですが日単が優れていると考えられる点は4点で、
①メタ
②慣れ
③安定性
④対宙日メタデッキとの対戦
を説明していきます。
①メタ
ほぼ全員が宙日を倒すことを目標にデッキ構築をしており、宙日をみたメタカードが多く積まれていたりと、宙日以外の他デッキのほうが楽に戦える状態になっている想定でした。
(もうちょいディアナ入り宙日はいるかなとか思ってましたがそこはそんなにいなかったけども
②慣れ
環境的に(最新の)日単とは練習を重ねる人は少なく、対面の立ち回り理解度が低いため、こちらだけ有利に立ち回ることができました。Lyceeにおいてこのプレイング差はかなり大きく、慣れの差だけで本来より数枚分はしゃくらせてもらっている試合が多くあります。(細かい相打ちの取り方とか。フェスタはともかく、各地から集まるGPでは有効かなと思ったりしてます。
※実際一緒によく練習する人たちはデッキに対する理解度がかなり高くなっており、立ち回りでやられやすいです。(ハイブリッド日はなぜかいつも通り名古屋ではメジャーよりのデッキだったしなぁ
③安定性
大きな差はありませんが、宙日と比べた際の日単は、単色である点、必ずしもキーカードを引かなくても良い点から若干日単のほうが安定性があるとみています。
※日単は宙日の80%のパワーを常に出せるイメージかな
④宙日メタデッキとの対戦
今回の環境はいつものアンケートはしてませんでしたが
宙日50%
カウンター月10%
手札宣言宙10%
中型花10%
他20%
ぐらいかなーで見てました。
それぞれあげたデッキは、(日単をみた構築にしていないのであれば)微有利とれると考えておりました。その際の立ち回り等は後述。(ただ、調整中に日単内の中型が増えて、最終的にカウンター月には不利寄りになってたかと思います。
今回の結果を見ても宙日の強さががずば抜けていることはわかりますが、そのうえで、上記要素と対宙日を意識すれば勝ちにいけるデッキとして日単を握った形となります。
2.対宙日
宙日の強みは序盤から終盤にかけてリソースを稼ぎながら1ラインから連パン出来る、他色にはできないゲームを構成できていることかと思います。
それに対して現実的に宙日に勝つ方法は、
①妨害などで連パンを防ぐ
・手札宣言宙:アンタップ
・月単:キャラカウンター、攻撃カウンター
・花:墜落 など
②中盤まで被打点で負けるが、最後まくる
・中型花
③テンポ的に宙日を上回る打点を与え続ける
あたりですが、今回は③を目指しています。
逆に言うと③を目指した際の負け筋はこちらの「打点が継続出来ないこと」と「序盤中盤で打点をもらいすぎること」と考え、構築でそれぞれを潰すように組み立てています。
「打点が継続出来ないこと」
宙日相手に日単が殴る際にはスペック的にどうしても相打ちが発生するため移動して滑り込む動きが発生します。
ですが、宙日相手に横スライドだけでは日側の打点が足りないことが多く、打点継続のための手段として基本AF3面はそのまま殴ることを意識、その際の滑り込みとして今回は下から上へ移動が可能なキャラを中心にしました。
※ウニだけでは出しづらい、ハイブリッド日にした理由にもなってます。
実際には以下のカードを交えて移動込みで毎ターン3-6点(できれば9点)程度を与え続けることが目標です。
また、宙日側のリソースを削れる点は基本ハンデスかこちらのアタックしかないため、しっかり3面殴って相打ち・チャンプさせるを繰り返すことは、(直接打点にはつながりませんが、1ハンドでも後ろ向きにハンドを使わせる点で)勝ちにつながる要素となっていました。
「序盤中盤で打点をもらいすぎること」
宙日はきららが出た瞬間に相手キャラに関係なく滑りこみが可能となるため、1面DFがあいており2~3ターン目に7点もらいましたみたいなパターンは、(打点先行し続ける必要がある日単では)ほぼ負け確のため、それを減らすべく下記を採用しました。
最初は小型キャラや下から上にあがるキャラと合わせて3面DFを埋める方針でしたが、空いているDFがあっても守れる上記の1ハンドキャラ2種が攻めの体制を維持したまま有利な受けの形を成立させやすく採用しています。
※エクシールが殴りに行くときは星庭or関羽がかみ合った時か次ターン確実に上下できる時のみとして受け寄りで使ってました。
受ける際の宙日側のDPラインとしては
【基礎値】
・小日向 響:DP3
・宙キャラ:DP4
【特殊状況】
・宙キャラ+ネリアor杏奈:DP5
・御子柴+宙キャラ:DP6
を意識すればよく、AP3キャラとハンドを使わないAP+2でAP5や7ラインを作ることで日単側は基本リソースを使わずに被打点を抑えることができる形にしていました。※相手はバトル中に消えるので能力は消費しますが、手札リソースはトントン。リソース稼ぐ構築にはしていないので無駄な手札消費はなるべくせず、必要であれば「神への復讐」を先にはがす方を使ったりもしていました。
実際は毎ターンの被打点は3-4点に抑えるような立ち回りを目指します。
殴りに行く際に必要なDPのラインは
リムス:DP1
レッサーorプリムラor御子柴+きらら:DP2
のパターンが多く、基本相打ち上等ではあるのですが、中盤あたりからDP3あるキャラで殴る形をとるとリソース削った状態ではスルーしてもらえることも増え、日単側の立ち回りが安定していたように思います。
上記の2点を毎ターン意識して(瞬間的に安場で捲られることはありますが、)打点差を少しずつ広げて勝つ!って感じでした。
※ハンデスについては刺さるには刺さりますが、2体とも出すと瞬間的にAP上げが足りなくなることもあるので優先度はそんなに高くないです。
いろいろと書いておいてなんですが、こう立ち回ると勝てることもあるよって話で、宙日に有利かと言うとそうではなく、日単は総合的に見ても良くてトントンぐらい(たぶん微不利)のデッキだと思います。上記要素を気を付ければなんとか戦えるためミラーに疲れた人なんかは使って見てください。
3.対その他
いそうなデッキへの立ち回り。
◇対手札宣言宙
常に相手の手札を減らすように立ち回ります。
基本日単の方がリソースが多いため、バトルに負けることがわかっていても手札宣言を使わせられるタイミングではガンガン受けて相手の手札を盤面に還元するのを遅らせます。AP上げを意識すれば意外と打点は通りますが、1ラインはやられてもいい気持ちで殴るしかないです。一方ダウン後にアンタップでもう1体持ってかれるのだけはマズいのでそれだけ要注意。
◇対中型花
2ターン目ぐらいまでは手札、それ以降はAP上げを意識します。徐々に相手のスペックアップのラインが上がっていくので夏海 里伽子やエクシールが盤面にいた場合は早々にチャンプしてAP上げキャラに入れ替えないと間に合いません。受ける際に1回きりのAPあげを使ってしまうと返しで殴れなくなるので受ける時はだいたいチャンプか何度か使えるAP上げのみ使い、殴る時に手厚く立ち回りましょう。
◇対カウンター月
基本手札にいる小型で立ち回りますが、一方ダウンを取られると厳しくなるためAPあげの手段は常に考えて動きましょう。せつな、ゆりっぺ、由奈が強く立ち回れます。
現レシピでは中型を増やしてだいぶ厳しいマッチになっているので月が増えたらもう少し小型に寄せてレオーネや五稜郭の採用を検討した方が勝率あがります。
4.採用、不採用カード
◇採用カード
一部の採用カードについて理由説明
・エスカ・アメイズ
自ターンは2ハンドでAP6増やして貫通力アップ、返しは5/3相当で単体で受けられる、更に虹夢とサポートでDP止めもできると、最強カードです。
通常AP上げに1-2ハンドかかることを考えると実質1ハンドぐらい換算で雑に使えます。(このカードがあることによって手札宣言宙や中型花に強く出られているのかなと。
・関羽・愛紗
固めよりの動きをされた際の手札を打点還元として採用。前述の通り下から上への滑り込みに利用しますが、使い終わったエスカ・アメイズ出し直し等もたまに強いです。
・鳥海 有栖
カトレアが盤面にいるのにEX1を引いた際のゆりっぺからの変身先兼切り札の傘増し要因。アーティファクトもついでに入れましたが、大会中は貼ることはありませんでした。
◇不採用カード
色々試しましたが少しだけ紹介
・シャール
シャールは瞬間的なリソースを稼ぐカードですがリソース面では由奈の登場でゲーム全体を通して(宙日を相手するには)十分と感じたので今回はAP上げのキャラに寄せて不採用。
※コイツで2面場所取るとゲームを通してのAP上げが足りないことも多いので出せても強くない場面が多かったです。
・パリオス
継続リソースとしての運用は上述の通り不要と考えてます。パリオスは下から上への継続打点としても利用出来ますが、2-3回殴ることになった際にDMG2が低く、数回殴る際に3との差が大きく響くこと、ハイブリッドのため噛み合い悪い要素は抜きたく、乃来亜・せつなと相性が悪いことで抜きました。
・レオーネ
リソース面、APあげ共に強いカードですが引くとEXの都合上盤面に出ざるを得ない時があり、宙日側の相手を落とさないプラン選択をされた際にEX1枠で打点還元できないと勝ちの目を失うと感じたため関羽を優先しました。
・アキラ
単体チャンプとしては一番優秀までありますが、自身のスペックの低さが対宙日の穴になりやすい(APあげを無駄に使う形になる)ので不採用
・風魔 ゆら
余ったハンドの還元先として検討はしていましたが、宙日メタのディアナについでにメタられるのがよろしくないので不採用
・ティニー
名古屋勢のアイギス大好き「ぎんそう」さんからアイデアもらった宙日メタになり得るカード。3/0をリムスやカトレアを御子柴+キララAPどめされた際に出たりするとDP上げでそのターンの打点を稼ぐことができ、バーン効果も合わさって非常に強そうでしたが、その盤面自体が相手依存となること、ハンデス寄りで展開された際に出しづらくハンドを貯めるよりテンポでカードを出すほうが強いことが多かったこと、中型が増えて効果使えないことが増えたことで今回は不採用となりました。
※安定性は下がりますが小型、4/1増やしてこのカード軸に組むのもヤレそうです。
以上、長文で読みづらく失礼しました。
対戦レポート的なのは書くか悩みましたが、あんまり細かいところ覚えてないし、全体的に運が良かっただけ感ある内容になりそうだったので、書きません。使用感気になる方はご自身で試すか、Twitterとかで聞いてください。
(決勝動画あがっても相打ち多目の対戦だったし道中トップゲーと最後カスプレイしてるだけなのであまり参考にならないと思います。ただ最後恥ずかしいだけなのでなるべく見ないでおくれ)
無事GP finalの権利も獲得出来たため、私はオモチャデッキの研究に戻ります。
では良いlyceeライフを!