
デンリュウexデッキについて考えてみませんか?
この度は開いていただきありがとうございます
普段は大阪、たまに関東でポケカをしているほうたると言います
拙い文ではありますがお付き合いいただけると幸いです
※このnoteにおけるデンリュウexデッキはデンリュウexをメインアタッカーに据えたデッキと定義させていただきます、ご了承ください
このnoteの目的
唐突な自分語りになりますが私はデンリュウが1番好きなポケモンです
ポケカを初めてからデンリュウGXやデンリュウVのように様々なデンリュウが登場してきましたが私の実力不足もあり、どれも環境の第一線で活躍させてあげることが出来ませんでした
そんな時SVシリーズの始まりを告げる新商品、スタートデッキにデンリュウexが収録されたじゃないですか
カードリストが全て公開された時にデッキの仮組みをし、発売日を今か今かと待っていました
そして発売日初日からTwitter等で多数流れてくる「デンリュウex高価買取」、「ジムバ優勝デッキデンリュウex」のツイート達
これを見て実はデンリュウexは強いんじゃないかと胸を踊らせ、他の方はどのようなデンリュウデッキを組んだのか参考にしたいと優勝デッキのレシピを見ると1つの違和感を感じました
そうです
デンリュウexデッキと書いてるデッキにデンリュウは1枚(偶に2枚)しか入っていなかったのです
ほとんどのデッキではモココを採用しているミライドンexデッキに1枚指していただけでした
もちろんそれが悪いなどという訳ではありません
ミライドンデッキにモココを採用するなら1枚入れることは何も変なことではなく採用候補になるカードです
実際終盤デンリュウexに進化して攻撃してくるのは相手をしていてなかなか嫌だと思います
でも私はデンリュウをメインにして戦いたい
デッキの主役にして活躍させてあげたいんです
同じ気持ちを持っている方はきっといるはず
デンリュウをメインに据えてデッキを組みたいけどどうしたらいいか悩んでるそこのあなた
一緒にデンリュウデッキの ひな形を作りませんか?
というのがこのnoteの趣旨になります
導入がめちゃくちゃ長いですね
私自身渾身のデンリュウデッキが完成したわけではありませんが一緒にデンリュウexデッキを考えてほしいと思ったので書かせていただきました
環境デッキに様々な型が出来るのは多くの方がそのデッキタイプを研究しているからだと思うんですよね
(特にロストバレットは使用者も多い為、常に新しい型が多数出てきてますよね)
参考にするものが少ないと自分の感覚だけでデッキを組むことになります
それだとどうしても視野が狭い構築になってしまいがちです
なので悩んでる方の参考に少しでもなればという気持ちとデンリュウexについて自分の考えを言語化する意味を込め書かせていただきます
そして1つでも多くのデンリュウexデッキの型が出てきてくれることを祈ってます
「こっちの方がいいんじゃないか」等意見は大歓迎です
たくさんデンリュウデッキを語りましょう
目次
デンリュウexの強みとは?
サンプルデッキ紹介
結局どのメリープを採用するのがいいの?
最後に
デンリュウexの強みとは?
ではまずデンリュウexについて確認しましょう

最初に目を引くのは330というVmaxと比較しても高めに設定されているHPではないでしょうか?
そしてこの高耐久をワンパン出来るポケモンは非常に限られています。
弱点の闘タイプやギラティナVstarのスターレクイエムや輝くジラーチの星のわざわいといった確定気絶する技を除けば
・フュージョンエネルギーが盤面に4枚かつパワータブレットを2枚使用したメロエッタのメロディアスエコー
・ダブルターボエネルギー以外のエネルギーでかつパワータブレットを4枚使用したミュウVmaxのクロスフュージョン(テクノバスター)
・めっちゃエネついた黒馬バドレックスやダークライVstar等の青天井技
・レジエレキVmaxが4体盤面にいる状態でのミライドンexのフォトンブラスター
など非常に条件が厳しいものが多いです。
特にフュージョン関連の条件は対戦中にされたら諦めがつくレベルですね
こだわりベルトの打点up対象外なのもこの耐久力に磨きをかけています
技は1エネ60点のエレキボールと3エネで最大240点出せるライトニングテールになります
ライトニングテールはダブルターボエネルギーやモココの特性エレキダイナモを使うことで何度も220点〜240点を出すことが出来ますね
こだわりベルトをつけても最大270点とアルセウスVstarを始めとするHP280ラインには届かないようになっている点は要注意です
またエレキボールは1エネ60点と悪くないように見えますが60点では絶妙に打点が足りません
何故足りないかと言いますと特性はなえらびのキュワワーを始めとするHP70ラインのポケモンを一撃で倒すことが出来ないからです
例としてあげたキュワワーを一撃で倒すことが出来ないのはかなり影響が大きく、相手にはなえらびをさせる機会を1回増やしてしまいます
これまでなら特性かんしゃくヘッドのガラルジグザグマを採用すれば解決した問題でしたがスタンダードレギュレーションで使用できなくなってしまった現在それは叶いません
現状のポケモンカードでは以前よりHP60と70の差は大きく、70点を出せるかどうかは大きな指標の1つになりますので60点では絶妙に打点が足りないと言わざるをえません
少しデンリュウexの性能の話から逸れてしまいますが新たに登場した特性フライングエントリーのルチャブルではこの問題を完璧に解決することは出来ません

ゲットをお忘れなく
このルチャブルは2匹のポケモンにダメカンを1つ乗せることが出来る代わりにベンチポケモンのみという指定があります
つまりHP70のポケモンをエレキボールで倒そうとするとルチャブルを出す→ダメカンを乗せたポケモンをボスの司令等で呼び出す→エレキボールを使うという倒したいポケモンをベンチからバトル場に呼び出す手間がかかってしまいます
そんなことにボスの司令を割く余裕はほぼありません
じゃあエレキボールで60点を与えて次の自分の番にルチャブルで10点乗せて倒せば良いじゃないかと思われるかもしれませんがそのプランには大きなリスクが潜んでいます
例えば先程例として上げたキュワワーで考えるとロストデッキに多く採用されているいれかえカートで体力を回復されてしまえばルチャブルで倒すことが出来ません
また進化前のポケモンだと進化させることで体力が上がりルチャブル圏内から離れてしまいます
このように2ターンに分けて倒そうとすると相手の動きが悪いことを祈らなければなりません
流石にそれをサイドプランには組み込めないですよね
この問題の抜け道として輝くフーディンの特性を使用し、ルチャブルでベンチポケモンに乗せたダメカンをバトル場のポケモンに乗せ変えることでエレキボール圏内に入れることも出来ますがその為にベンチを2枠割くのは厳しいですね…
ここまでルチャブルについて語っていますがルチャブルにベンチを1枠割くのすら厳しいです
回収ネットの偉大さを感じています

ここまでダラダラと色々書いてきましたが
簡単にまとめると以下の通りになります
強み:ほぼワンパン不可能な高耐久
弱み:あとちょっと足りない技の火力
これを踏まえて次にいきたいと思います
サンプルデッキ紹介
デンリュウexの強みについて確認したところで現在私が調整しているデッキを紹介します
みなさんが組んでいるデンリュウexデッキの参考になれば幸いです

デッキのコンセプトは先程デンリュウexの強みとして上げた「高耐久を生かして戦う」です
長期戦を戦う上で手札枯渇が起きない為に特性はたらく前歯のビーダルや回復カードであるサポートモミが採用されています
特にモミを1試合で1回使うだけで相手のサイドプランを崩すことが出来るので強力です
デンリュウexに進化するまでパチリスやミライドンexで攻撃し時間を繋ぎ、デンリュウexを押し付けていくのが基本の戦い方となります
以下ピックアップした採用カードの理由と主な不採用カードの理由及びこのデッキの課題をお話していこうと思います
主な採用カード
・デンリュウ、モココ、メリープ
このデッキのメインであるポケモン達
デンリュウはサイド落ちを考慮して3枚採用
採用するモココは現状エレキダイナモのモココ1択
最悪モココは1匹いれば何とか出来る為3枚採用
ほんとは4枚入れたいですが枠がしんどい…
メリープの種類については後述しますが不思議なアメで1匹は進化させる&多く並べたい為4枚採用
・ミライドンex、パチリス
デンリュウが立つまでを繋ぐサブアタッカー
理想は先行2ターン目に相手のバトル場がVポケモンならミライドンex、非ルールポケモンならパチリスで攻撃しサイドを取りたいところ
終盤パチリスで相手のVstar、Vmaxポケモンを攻撃し、デンリュウexのライトニングテールでフィニッシュする動きも強力
ミライドンexはシンプルに書いてることが強すぎる
やはり特性だけでなく3エネ220の高火力は魅力的
強いことしか書いてないです
一撃が大きいミライドンと小回りが効くパチリス、それぞれ使い分けていきたいところ
・げんきのハチマキ
先程エレキボールではHP70のポケモンを倒せない為打点が足りないというお話をしましたがそれを解決してくれるカード
+10点という丁度欲しかったところに手が届くカードですね
最初は耐久力を上げるためフルフェイスガードを採用していましたがげんきのハチマキが輝く場面があまりにも多かった為こちらを優先しました
・レスキューキャリー
このデッキ唯一のトラッシュからポケモンを回収する手段
HP90以下と制約がありますが90以下だとメリープ、モココを回収することが出来ます
序盤倒されてしまったメリープを回収し再びベンチに並べることでモココ、デンリュウ不足を補います
またパチリスを回収することで再びアタッカーとして使用出来るなど使い勝手がいいカードです
何よりサポート権を消費しないのもいいですね
しかしクララやミモザを採用していないためHP90以上のカードであるデンリュウex、ミライドンex、ドラピオンV、ビーダルは1度トラッシュにいくと回収することが出来なくなるため、これらのカードだけはデッキに何枚あるか把握しておくなどトラッシュ管理が必要になります
・ペパー
2進化デッキ伝統の悩み「不思議なアメが引けない問題」を解決出来るカード
ポケモンの道具をサーチは光る時もありますが正直微妙です
しかしそれ以上にグッズ1枚を確定サーチ出来るというのが魅力的すぎます
手札に不思議なアメがあればハイパーボール、デンリュウexがあれば不思議なアメを持ってくるなど柔軟に動けるのはいいですね
現状ペパーを増やすかどうかはかなり悩みどころになってます
これがペパーじゃなくてデンジであれば2枚以上何も悩むことなく採用するんですけどね…
・ダブルターボエネルギー
意外と使う場面は少ないけど欲しいカードの為採用
ダブルターボエネルギー込みライトニングテール220+エレキボール60点で合計280点出せるのでVstarポケモンを2パンすることができます
またライトニングテールで出せる220点は大抵のポケモンVは倒せるので仕事はしてくれます
時間稼ぎでビーダルをバトル場で縛られた時の逃げエネにもなるので抜けませんでした
主な不採用カード
・エレキジェネレーター
新たに追加されたぶっ壊れカード
書いてることが強すぎです
雷デッキにはノータイムで4枚採用!!と言いたいところですがこのデッキの雷エネルギーの採用枚数は8枚です
雷エネルギーを15枚前後入れてようやく当たりやすいかなという感覚のカードを半分程度のエネルギーしか入ってないデッキで採用するのはなかなかリスキーです
もちろん上振れ要素として採用するのはありですが大半は何も当たらず「対象無しです」と言っている姿が目に浮かびました
それなら違うカードを採用し、モココのエレキダイナモでエネルギー加速が出来るようにしたいため不採用
・輝くゲッコウガ
エネルギーをトラッシュすることでドローが出来るモココと相性抜群なカード
しかしこのデッキは回してみると意外とゲッコウガすらベンチに置く枠が無いことが多々あります
バトル場デンリュウ、ベンチ(モココ×2ビーダル)が並んでいるとすると残り2枠をメリープ、マナフィ、ミライドン、パチリス、ゲッコウガで争います(ミュウVmax対面なら更にドラピオンVも入ります)
エネルギーが2枚以上落ちている状況下ならゲッコウガはドローという役割がビーダルと被る為、優先順位が少し低くなります
またトラッシュからミライドンexを回収する手段がないため博士の研究でミライドンをトラッシュしてしまい終盤アタッカーがいない状況を回避するため出来ればベンチは1枠開けておきたいという構築上の事情もあります
メリットは当然大きいのですが泣く泣く不採用
・ビーチコート
多くの方が採用している逃げるエネルギーを減らすスタジアムです
ここからは好みの話になるのですがビーチコートは現在採用率が高めなスタジアムなこともあり相手が貼ってくれる可能性が高いです
それならわざわざ自分のデッキに入れる必要はなく相手のビーチコートを利用してから頂きへの雪道等に貼り替えたいと考えてしまう為不採用にしました
ちょっと前にトレーニングコートが流行った際に手札にあるトレーニングコートが腐った経験みなさんはありませんか?
そういうことです
入れ替え札も採用しており、モココがいる関係上エネルギーをトラッシュに送ることに抵抗がないというのも不採用の理由になります
確実に逃げれるように採用するのもありなカード
・クレッフィ
新弾で登場したたねポケモンの特性を止められる強ポケモン
バトル場限定効果ではありますが相手のポケモンの特性を止められるのは強いです
特にロスト軸デッキに強く出れます
このカードで相手を妨害している間にこちらの盤面を整えるという使い方が出来れば有利にゲームを進めることが可能です
これも好みの話になってしまいますが私自身このようなカードを採用するのであれば最低3枚は採用したいと考えています
理由としては常に盤面にクレッフィを最低2枚は置いておかないと妨害して時間を稼ぐという戦法はあなぬけのヒモ1枚で破綻してしまいます
仮に自分が今クレッフィの対策対象であるロスト軸のデッキを使うならばまずあなぬけのヒモを4枚入れるところからデッキを組みます
それならばバトル場とベンチにそれぞれクレッフィを並べられるようボール等も含め多めに採用し、特性ロックを解除する為にボスの司令を相手に使わせアクロマの実験を使わせないといったプレイに徹したいです
そうなってしまうとデッキの枠の問題やベンチの数の問題にぶち当たってしまった為不採用に
本当は採用したいカードです
このデッキの課題
1番の課題は素早く安定してデンリュウexが立てられないことでしょうか
気づけば中盤までデンリュウが立たず結局モココから進化させてる場面は多々あります
それならば安定してグッズカードをサーチ出来るペパーを増やすなど対策をしなければならないと感じています
またこのデッキは輝くポケモンもVstarパワーも使わないという非常にもったいない構築になっております
やはりこれら2つがあるかないかではデッキパワーは変わってくると思うので何かしらの採用を検討していかなければなりませんね
輝くポケモン枠は輝くジラーチの採用がありなのでは?と現在検討しています
コイントスにはなりますが確定気絶をさせる技を持っている為、なんとかなれ〜と劣勢を覆す可能性を秘めています
気絶したとしても特性で好きなカードを3枚サーチ出来る為、必要なパーツを揃えることが出来る点もいいですね
デンリュウexを立てる動きにも繋げられます
自分で貼った頂きへの雪道には注意しなければなりませんが採用しても面白いのではないでしょうか
以上が紹介したデッキの主な課題になりますが構築段階では幻影変化のゾロアークを採用した型も考えていました
しかし2進化という枠がかつかつになりやすいデッキにゾロアークを入れた&更にモココ以外の1進化を入れたことで更に枠がかつかつになってしまいモココ以外の1進化ポケモンやゾロアークの枚数を減らさざるを得なくなりました
それならゾロアークを入れるメリットが無いということで残念ながら解散という形なりました
モミの代わりにチルタリスのマジカルエコーでダメージを受けたデンリュウexを回復させる動きは強いんですけどね
形に出来ればかなり面白いデッキになると思うのでもし同じような考えをしている方がいたら教えていただきたいです

結局どのメリープを採用するのがいいの?
よくHP70のメリープを採用するか、HP60のメリープを採用するかで意見が割れがちです
そもそもですが何故HP70とHP60のメリープどちらを採用するかで意見が割れてしまうのかご存知ですか?
シティリーグ等大会に出られている方なら知っていて当然かもしれませんが「何故?」と思っている方もいると思うので簡単に説明します
何故意見が割れるかと言いますとこの技ロストマインを持ったヤミラミが問題の元凶になっています

ロストマインは読んでの通り使用するには条件がありますがそれさえ達成すればダメージを120点分を好きなように割り振ることができます
120点分といえばHP60のメリープが2匹倒されてしまいます
同時に2匹倒されてしまうとメリープが足りなくなり盤面が劣勢になってしまう兼サイドが2枚取られてしまうため、試合の主導権を握られてしまいます
その対策としてHP70のメリープを採用することで2匹同時に倒されることを防いだ方が良いんじゃないかというのがこの問題の大まかな内容です
現在スタンダードレギュレーションで使用できるメリープを比べメリット・デメリットを考えることでどのメリープを採用するかの参考にしてもらえればと思います
ではまずはHP70のメリープから

このHP70メリープの特徴は2点あります
まず1つ目は逃げるエネルギーが2つであることです
これまでは風船が使用できた為、そこまで気になりませんでしたが現在はビーチコートが場にある状態でも逃げる為には1エネが必要になります
またビーチコートがなければ逃げる為に入れ替え札もしくはダブルターボエネルギーが必要となり1ターン縛られるリスクが生じてしまいます
しかしその分HPが70あるため
ロストマインだけではなく弱点である闘タイプポケモンが使ってくる30点の技を耐えることが出来ます

例えば相手の連撃ウーラオスVが後攻1ターン目にひるがえすでメリープが倒されサイドが先行されるということをHP70のメリープを採用することで防ぐことが出来ます
そもそも相手のデッキに弱点のポケモンが入っている時点で劣勢なゲーム展開になってしまうので耐えたからといって確実に勝ちに繋がる訳ではないです
しかし耐えることで薄い勝ち筋を手繰り寄せる可能性が生まれます
勝てる確率が1%でも上がることは大きいですよ
これは意外とバカにできません
2つ目の特徴は1エネで相手ポケモンにダメージを与えられないという点です
メリープが1エネで使える技なきごえは相手のポケモンが使う技のダメージを20軽減するという効果で直接ダメージを与えることが出来ません
またなきごえを使ったとしても先行2ターン目には90点以上の攻撃がほぼ飛んでくるのでこの技を使う理由がありません
ここまで何度もお話しているようにあと10点足りないという場面が多いカードなだけに少しでもダメージを与えていることで終盤に生きてくる場面が多々あります
それが出来なくなってしまうのはデメリットではないでしょうか
ではまとめます
HP70メリープを採用する
メリット
・ロストマインや弱点対面の序盤に少し強くなる
デメリット
・1エネで相手にダメージを与えられない
・逃げるエネルギーが重いため思うように動けない ことも
次はHP60のメリープです
現在(2023年1月30日時点)スタンダードレギュレーションで使えるHP60のメリープは2種類あります
剣盾シリーズで1枚、SVシリーズで1枚ありますのでわかりやすいようそれぞれ剣盾メリープ、SVメリープと呼ばせていただきます
ではまず剣盾メリープです

まず逃げる為のエネルギーが1つなのでビーチコートが場にあれば逃げるエネルギーが0になります
また先程のHP70メリープと違い1エネ10点の技を持っています
これで10点を相手のVポケモンに与えておけば中盤、終盤と生きてくるかもしれませんね
また2エネ30点の技を持っているのでデンリュウexで倒しきれなかったダメージをこのメリープの技で倒すという動きもできる点も忘れてはいけません
その反面ロストマインで同時に2体倒されてしまったり、弱点を突かれると後攻1ターン目から倒されてしまうリスクがあります
まとめると
HP60剣盾メリープを採用する
メリット
・逃げるエネルギーが少ない
・デンリュウexで倒しきれなかったポケモンを倒せるダメージが出せる技がある
・1エネでダメージを与えられる技がある
デメリット
・ロストマイン、弱点対面の序盤に弱い
次にSVメリープも見てみましょう

こちらのメリープも剣盾メリープと同様に逃げるエネルギーが1つであり、1エネで10ダメージを与えられる技を持っています
剣盾メリープとの違いをあげるとそれは下技です
剣盾メリープは2エネ30点の技に対してこちらのSVメリープは3エネ40点という技を持っています
ここの1エネの差は非常に大きいです
もし直前の相手のターンでバトル場のデンリュウexが倒されてしまい、相手のバトルポケモンの残りHPが30だと仮定します
そうなった場合、剣盾メリープは手貼り、モココ×2匹分、キバナの4つのうち2つを満たせば問題ありません
それに対してSVメリープが攻撃するには3つを満たさなければなりませんし、残りHPが30の為ダメージが−20になってしまうダブルターボエネルギーを使用すると元気のはちまきが必要になってしまいます
4つの条件の中で2つはなんとかなりそうですが3つは厳しそうじゃないですか?
しかもこの4つの条件は盤面にモココが2匹いる、キバナを使用していないことが前提になっているため実際は3、2つの条件の中から全て満たさないと攻撃出来ないというパターンがほとんどだと思われます
更に追い打ちをかけますと同じ3エネであるならモココが3エネで50点を出すことが出来ますので非常時はモココで攻撃するという選択肢があります
モココで攻撃するのは基本やりたくないので完全にSVメリープが劣っているわけではありませんが2エネ30点の剣盾メリープ、3エネ50点のモココという必要エネルギーの枚数で使い分けられる方がいいかなと個人的には思います
まとめますと
HP60SVメリープを採用する
メリット
・逃げるエネルギーが少ない
・1エネでダメージを与えられる技を持っている
デメリット
・ロストマイン、弱点対面の序盤が弱い
・下技の必要エネが重い場面あり
ここまで3枚のメリープを見てきましたがそれぞれメリットデメリットがありこれらを比べた上で採用するメリープを考えてみてはいかがでしょうか
最後に
A、Bレギュレーションの頃にポケカを始めた私としてはこれまでピカゼク対策をすればついでに対策出来たり、技の効果でトラッシュから回収したエレキパワーをマリィで山札の下に戻されまくったデンリュウGX
特性ベンチバリアのミュウや波のベールのマナフィを置かれれば3エネ120点しか与えられないデンリュウVを見てきているので今回のデンリュウexは比較的強く見えています
だからこそデンリュウ好きな人にデンリュウexデッキに興味を持ってもらいたい
使うなら今がチャンスなんです
もしデッキ構築で悩んでいる方がいるならそんな方の参考に少しでもなれれば本望です
ホゲータ&デンリュウexのスタートデッキを買ってポケカデビューしたそこのあなた
デンリュウexデッキ、組んでみませんか?
最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました