GGXXACPR ジャスティスの使い方③各通常技の使い方、個人的感想(2022/9/7 もう少し追記)
地上技(立ち)
5P
二段技で二段目が下段。
咄嗟に択る時の下段択。補正きついので明確に択りたいときは2Kを使う。
リーチが長く6Fで出るので、距離が空いた場所からの割り込みに使いやすい。
空中の相手に当たったの確認してからJPで拾える。
二段目当たる時までレバー後ろに入れておけば勝手にバー対になる。
攻撃判定が出る前から食らい判定がやたら前に出るのでテスタの網消しに使ってはいけない。
5K
なんかモーションは判定強いっぽいのだけれどそうでもなくて、でも何だかんだ頼りにしている。結構気軽に触れる牽制技。
ヒット確認Sミカソ出来たら嬉しい。
6HSにガトリングルートがあってCHしたら繋がる。でも6HS二段まで繋がるような距離で5Kなんか振らないから大概リターン低い。そういうリターンを求めるためではなく、5K先端ガードさせた後に動こうとする相手に刺す感覚で6HS出すって感じ。
テスタの網を地上で消したいなら5Pではなくこっちで。
近S
えぐいレベルで上にリーチ長い。判定はゴミ。
発生が5Pと一緒で6F。あと持続が謎に8F。気絶値も謎に2.5倍。
そのリーチのおかげで投げ仕込み近Sが強い。ジャンプして逃げた相手に近Sがヒットしたの確認出来たらJKで拾う意識したい。自信無いならJPでも拾えるけど、近Sを当てた位置が高すぎるとスカったりして逆にコンボがむずくなる。
ディレイが効くので、NB裏当て>近S>6P or 2Dで択って通るととても高いリターンに繋がる。
5K同様、6HSにガトリングがあってCHしたら繋がる。こっちは近S出せる距離なら確実に6HS二段目まで繋がる。
ジョニーのジャックをバクステで避けた後とか、初撃が確実にCHするんだけど6HS出そうとすると投げに化けちゃうような距離の時に近Sから繋げたりする。
遠S
リーチ長い多段技。判定はゴミ。でも発生はぼちぼち早いので先に当てれば強い。
近距離~中距離あたりでごちゃついた時の牽制とか、相手が動きそうな時の置きに技に使える。当たったらSミカソ。
5Pなどのガトリングからも繋がるので、遠S>Sミカソで相手吹っ飛ばすのが正義の基本な気がする。
近くで当たったなら5HSや2DしてからSミカソでダメージアップ。
5HS
リーチが長くて判定が強い。持続も結構ある。
地上ダッシュしてくる奴、低空ダッシュしてくる奴、ちょっと遠くでぴょんぴょんしてる奴、全員これで叩き潰す気持ちで置く技。ヒット確認ミカブレとセットで使うとリターン高い。青も合わせたら試合終わらせられるレベルで減る。
投げ暴れ読みの垂直ジャンプに弱い。ACの頃の判定までとは言わんが、もう少し上方向に攻撃判定残してほしかった。
6P
エルボー。中段。二段技。
二段技なんだけど地上の相手に当たるのは基本二段目だけ。でも背が高いキャラにド近距離で近Sガードさせてから出すとF式で一段目当たったりする。
もちろん中段なので崩しに使う。強制しゃがみ食らいになるので立ちHS>HSミカソが繋がる。CHしたら6HSが繋がる。GBピカらせてから6Pと足払いの二択が個人的に熱い。
対空技でもかなり強い。流石にめくり攻撃は潰せないので2HSや空投げと使い分け。
食らい判定がかなり下に引っ込むのでバー対にやたら使える。NB当たって落ちてきた相手を5K>6Pで拾いつつバー対、運よく近S対空出来た相手に6P繋げつつバー対、JS一段目当てて着地から6Pで拾いつつバー対。バースト避けた後はよほどの状況でない限り6HSで拾える。
6HS
正義と言ったらこれ。これ振るために正義使ってる。
二段技。でも二段目のリーチが短いので立ち回りで使う時は一段目のド先端を当てるように振る。でもド先端以外は食らい判定残っているので普通に判定強い技には負ける。
NB当ててから6HS当ててNB青から攻め継続のが強い。すごい勢いで相手のGBが溜まる。
空振った時の隙は半端なくでかい。空振ったら死ぬぐらいの気持ちを持って振る。
二段目がCHしたらすごい上に吹っ飛んでいくので、再度6HSで拾える。調整前はCH時によろけ効果で追撃が基本届かなかった。なんでCHしたほうが安くなるんだ。バカじゃねえのか。
ダスト
判定自体はなんか強いけど基本打たない。流石に見え見えなので。「ここでダスト出したらウケそう」ぐらいの雑念が頭をよぎったら使う。
当たったらJD>JD>JS一段>空HSミカソ>JHSでダウン取れる。まあ普通に殴って空Sミカソ〆でもダウン取れるので、距離を空けたい空けたくないに応じて使い分け。
DAA
6Pのモーション。
攻撃判定が高い位置に出るので低姿勢技で避けられやすい。医者のDAAと同じような感じ。隙は無い方なのであまり致命傷にはならない、と思いきや読まれて低姿勢技入れ込まれてたら普通に死ぬかも。
家庭用の時からの設定ミスで、クリフと正義はDAAに投げ無敵がない。だから当て投げには無力。
ACの頃は二段技のDAAだった。戻してほしい。
地上技(しゃがみ)
2P
正義の地上技の中で最速の5F発生。
5Pより近い距離での暴れに使える。
他の使い所として、当て投げとか、刻みコンボ中でのJHSからの拾いとか。
殴る位置が他キャラの2Pに比べて高いので、テスタや髭の6Pに当たらなくて逆に殴られたり、ダッシュ停止中のザッパに当たらなくて投げられたりする。
2K
下段。補正が6P二段目より緩い。
ヒットストップが謎に短い。なのでヒット確認は無理かと。
ガード硬直も-5なので当て投げ技には適さない。
ド近距離で当たれば2HSが繋がる。だがそんな位置で2Kなんか普通振らない。闇慈の臨見えた時ぐらいか。
2S
(正義的には)低姿勢。
モーションほどのリーチは無い。
5Kと同じ様に牽制で使う。5Kと比べて姿勢が低いが、判定は5Kの方がマシだと思う。
6HSへのガトリングルートがあってCHしたら繋がる。というかCHしたら結構長いよろけ効果なので他の技でも繋がる。当てた位置が遠いとどうしようもないけど。
テスタのJHSやJDに対して対空で使えたりするネタがある。というかテスタ戦での生命線。
2HS
カチ上げる。二段技。
出てしまえば判定はやたら強い。問題は発生が遅い上に攻撃判定が出る前に食らい判定が広がるので大体は出る前に潰される。
あと医者には一段目がCHしない限り二段目が連続ヒットしない。今からでも調整してほしい。
アクセルの2Pとかテスタの3HSとか聖ソルの5HSみたいな、食らい判定が前に飛び出てくる技に対して置いたり、何か走ってきそうな相手への置き技に使ったり、猶予が存分にある時の対空技として使ったり。めり込ませすぎためくりの飛び込みにも勝てたりする。
あとは6HS>HSミカソ>2HSみたいな拾いに使ったり。
目押しでJP、JK、NB、インペに繋がる。慣れれば簡単。JSも繋がるけどあまり意味無い。
二段目がCHしたら基本受け身取れないので6HSで拾い直せる。そのまま死ぬレベルで減らせるのでリターン重視で振り回すのが楽しい。でも硬直と被CH時間も死ぬレベルで長いから気をつける。
2D
足払い。リーチ長い。判定はゴミ。
気持ち地上から足が浮いてて、GVを潰せない足払い勢の一つ。(余談だけど、他にはチップとか梅喧とかポチョが足払いでGV潰せない)
足払いヒット確認ミカブレは正義使い出来るようになるべき。ていうか正義使うなら義務教育だと思う。
CHしたらHSミカソが繋がる。GBピカらせたらがめつく狙う。
ジャンプ技
JP
正義最速の4F技。判定も良い感じに強い。
ソルみたいに、ジャンプする時はJP振っとく、みたいな使い方が強いかも。でもハンマーフォールにCH食らうので、ポチョ戦では控えた方が良い。
発生の速さで空対空に使えたりする。モーション通り上方向には攻撃判定無いので過信はしない。
連打キャンセルが出来ないが、そのおかげでJP連打してるだけで勝手にバー対になる。
JK
リーチが長い。判定はゴミ。
距離が空いているときの空対空で使ったり、正義が空中にいる間に地上から走ってくる相手を止めるために着地間際で置いといたり。
着地間際JKヒットから2Pや5Pが繋がる。何か難しい。遠くの地上相手だと5Pとか届かないけどSミカソビタで出せば繋がる。基本無理。
近い距離なら空Sミカソ繋がる。CHすれば遠くても繋がる。
JS
二段技。判定そこそこ。
正義的には上方向にも攻撃判定があるので空対空で使えないこともない。NB嫌った相手が空中に逃げるのを読んで、JS出しながらジャンプすると強いかも。知らんけど。
一段目の受け身不能時間がやたら長いので空HSミカソが繋がる。というか繋げてもらうための調整。二段目は普通の受け身不能時間なので、コンボ時間長いとJHSが繋がらない。
5Pみたいに、二段目当たるまでレバー後ろに入れ込んでおけば勝手にバー対になる。
空HSミカソを高めで当てて、JS一段目だけ当てて着地から再度JPとかで拾い直しするのが正義使いのテクポイントおよびドヤポイント。火力にも影響する。相手にされた時は変な拾い方されてることに頭くるけど。
JHS
正義の空中技で一番下に強い。が、発生遅すぎて空投げされたり引き寄せてから出された6Pに普通に負けたりする。出し所に気を付ければすげー強いと思う。
地上の相手にCHしたら6HS繋がる。空投げしようと追いかけてきた相手に空中CHさせると5Pとか近Sで拾える。確認が大事。
空中直ガされたら地上投げ確定なので、確認出来たら各種空ミカソ打って誤魔化す。空Sミカソは安全に誤魔化したい時、空HSミカソは投げ暴れしてる相手を狩れたりするので少し欲を持って誤魔化したい時。
JD
判定がどうにも頼りにならない。でもめくりで使えるので裏回った時の空対空に使えたり。
空中の相手に着地間際JD当てて、着地後すぐさまJKで拾い直しするのが最近のトレンド。
単発火力が高いので、JDいっぱい当てられるかどうかで火力に差が出る。GB溜まってる相手にならSミカソ青して6HSで拾い直したり。
地上の相手にCHしたら6HS繋げられるけど着地硬直あるのでむずい。JHSと違って無補正だからこっちの方が減るんだけどね。
投げ
地上投げ
投げ間合いがやたら広い。確かデズより広い。
補正はあるけど投げから6HSで拾えるし画面端ならそこから正義のターン始まるのでコマ投げレベルの高リターン。なのでめっちゃ狙う。
投げを匂わせてSBTで投げ暴れ潰したりするのが楽しい。
空中投げ
正義は空投げしやすい方な気がする。正義は起き上がり早いので生半可な低ダ起き攻めなら空投げ出来る。(ジャンプ移行も早いという話を聞いたけど、ジャンプ移行は通常の3F組という話も聞いたりしている。どっちが本当なのか分からん)
キャラ限だけど2Pや5Pで拾える。GB光ってる時ならCHするので普通に拾える。
あとRCしても拾える。ただ相手がどっちに吹っ飛ぶかが分かり辛いので6HSで拾うのは勇気がいる。俺はあきらめて近Sか2HS使う。