テラナイトを使い続けて得たノウハウを一挙公開!!【超構築理論】
目次
・前書き
・基本の基本の基本に立ち返る
・テーマの強み、弱みを把握する
・常に新しい道を開拓する勇気と覚悟
・後書き
・前書き
初めましての方は初めまして。テラナイト使いのもちフレームΩです。本来この記事の内容は、年の終わり、もしくは年明けてすぐに書こうと思っていたものです。しかし、昨年から新型コロナにより多くの大会等が中止となり、実践投入する機会がなく、私の発見や知見が勝利という最大の説得力を得ないまま記事を書くに至りました。
しかし、その理由はテラナイトを使い続けていくなかで発見したものは、テラナイトに限らずほとんどのデッキに対して落とし込めるものであると判断したためです。
この記事を読み終え、デッキを作る、調整しよう、というときにほんの一瞬でもこの記事の内容が浮かんでくればいいのかな、と。私程度の人間が、皆様にとって役に立つ記事を書けるなどとは思っていません。それを決めるのは私ではなく読者の皆さまです。
多くの人に読んでいただけたら嬉しい、と軽い気持ちで書いてはおりますが、記事の内容につきましては1文字たりとも妥協するつもりはありません。この宣誓を前書きの終わりとさせていただきます。
・基本の基本の基本に立ち返る
遊戯王を行うにあたって必要なものは何でしょうか?2秒で考えてみてください。
答えはわかりましたでしょうか?正解は「デッキ」です。外れたとしてもそれはなんら問題はありません。わからないことがある、それは自分の伸びしろに他ならないと思っています。ルールの紹介をしていくのではありません。「何故このルールなのか」を考えるのです。公式ルールブックの1番はじめにはこうあります。
対戦に必要なもの
「デッキ」(40枚以上60枚以下)「デッキ」とは、自分がデュエルで使用するカードの束のことです。40枚以上60枚以下の枚数で準備します。
いかに大切で重要なものかがご理解いただけたかと思います。今後40枚デッキをもとに話を進めていきますが、枚数に関してはご自身のデッキと照らし合わせてお考えいただけたらよいかと思います。
「テラナイト」を愛し、愛用してきてこれまで幾度となく敗北し、時には心折れ、挫折し、嫌いになったこともあります。なんて「自分は弱いんだ」と。ご存じの方もいるかもしれませんが「テラナイト」というテーマは2015WCS(遊戯王世界大会)において優勝という栄光を手にしています。そんなテーマが弱いわけはないのですが、私は現に黒星を重ねています。負けの理由をカードパワーの差だと言い切るのは、非常に簡単です。しかし、それだけでは言い逃れのしようがない事実が私の中にはありました。それが「いいハンドなのに勝てない」という現象です。
テラナイトのデッキパワーを考えれば環境デッキに対していささか分の悪いことは重々承知しているつもりです。しかし、初手は5枚というルールにおいて40枚の中から無作為に選ばれる組み合わせの中で「せめて、いいハンドの時だけでも勝てるようになりたい」。では、いいハンドをどうやって来やすいようにするのか、それが今回書く記事の肝となります。
遊戯王には先攻、後攻が存在します。つまり40枚デッキで考えるならば先攻用、後攻用カードを各20枚ずつ入れればよいということです。そして遊戯王に存在するカードは3種類。モンスター、魔法、罠。これらを40枚デッキに対し、13~14枚程度いれるとバランスが取れます。さらにその3種類を先攻用、後攻用に分けると概ね7枚程度ずつになります。しかし、罠カードは一部のカードを除いて基本先攻用カードであるため後攻用としてあてるスロットはないものとして考えた時、デッキの中身は以下の5要素に分解されます。
モンスター(先攻)、モンスター(後攻)、魔法(先攻)、魔法(後攻)、罠(先攻)
デッキは40枚ですから上記の要素を満たすカードを各8枚ずついれることで確立上の黄金比を獲得したデッキが完成します。そして、初手は5枚なので、理論上5要素のカードが最低1枚ずつ来ることになります。つまり、「いい(バランスの良い)ハンドが必ずくる」ということになるわけです。この考えをもとに作成したデッキが以下の構築になります。わかりやすいように先ほど先攻用、後攻用という表現をしましたが、どちらでも使えるカードも当然存在します。この構築においてどのカードが上記のどの要素を満たすのか考えていただくと少しは理解がしやすくなるのではないかと思います。
・テーマの強み、弱みを把握する
テラナイトの強みは1度ギミックが始動すると毎ターン、ランク4Xモンスターを立てることができる点にあります。そしてその着地点となるテラナイトXモンスターもかなり強力な効果を有しています。ただ、大会ともなってくると、当然こちらの展開に対しての妨害が飛んできます。この妨害こそがテラナイトの弱みです。召喚権を使用し展開を行うため。1度の妨害を非常に重く受けてしまいます。それだけならまだよかったのかもしれません。それぞれのテラナイトモンスターには、同名ターン1がついているため蘇生札などを用いて再度、同じモンスターを場に出しても効果の発動ができないのです。
これをカバーするために採用されているのが「サイレント・ソードマン」カード群です。そして、テラナイトはギミックを動かすための準備として「星因士デネブ」を墓地へ送っておく必要があります。「沈黙の剣士サイレント・ソードマン」は、場に出し、役目を終えた戦士族を魔法無効の1妨害に変換しつつ、墓地に送ることができるので大変有用でした。(Lv7がハンドにきて質が下がる場面もありましたが。)
先述した5要素にプラスαという形で採用しましたが、安定感、対人戦ともに、手ごたえがあり、戦績も向上しました。
・常に新しい道を開拓する勇気と覚悟
戦績は確かに向上しました。しかし、黒星先行であることは否めません。無論、私の構築の甘さ、プレイングが影響している部分も多々あると思います。しかしながら、大会のたびに必ず1枚以上は採用カードを変え、研鑽をし続けています。当たり前にはなるのですが、環境デッキのような数多の人が手に握り、情報飛び交い、常に最新が更新され続けているデッキにどうしても遅れをとってしまいます。
現在、私の中では、黄金比理論がとどまっており、殻を破るに至っていません。新しい道を開拓する勇気と覚悟というのは、過去の最善を超え、並走している自分の過去を抜き去ることにあると思っています。デッキの使用者が少なければそれはより険しく長い道のりになるでしょう。
・後書き
いかがだったでしょうか?冒頭でタイトル回収をして、後は特に大したこと書いてはいませんね(笑)。なんて文章を書くのが下手なのでしょう。しかし、基本の基本の基本。これが頭の片隅にでもあれば、デッキ構築の際の大きな指標になってくれるのではないかと思います。
この記事をここまで読んでくださった皆様、並びに、私に影響を与えてくださるデュエリストの方々、本当にありがとうございます。これからもへっぽこデュエリストもちフレームΩをよろしくお願いします。それではまたの機会に!
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