モナクレー速攻について
はじめまして。HNを蛍にして原神をプレイしている者です。
最近七聖召喚にどはまりし、2週間ほどやりこんでいました。その中で見つけた強くて使ってて楽しかった構築を見つけたので今回はそれを紹介したいと思います。
環境でよく見かける、《岩雷電》や《申鶴拡散》、《ナヒーダ激化軸》、《ベネット過負荷》などにかなり高い勝率を出すことができました。(野良ですがね😅)
デッキ概要
では早速、デッキレシピのほうから見ていきましょう。
YouTuberさんや攻略サイトには、採用されていないカード、またよく見るカードが不採用だったり枚数が減らされていたりしているかと思います。それらについてはこれから順番に触れていきたいと思います。
デッキコンセプト
<モナ>と<クレー>の組み合わせにより、早期に髙火力をだし、1ターンor2ターン目初手で相手のキャラ1体をダウンさせることを得意とするデッキです。早期にリソースを消費することから速攻と名付けています。
具体的なプランとしては2つ存在します。ただし、相手がキャラをチェンジしないことを前提とします。通ればラッキーというものです。
※モナクレーギミックをしっている人は必ず1ターン目にケアをしてきます。ケアされたときの対処法については後に解説します。
プラン①
1ターンで1体をダウンさせるプラン
画像を見ていただければわかりやすいかと思います。
1+5+2+(3or2)で丁度10打点以上出すことができています。
捕捉ですが、ダイス追加のクレー重撃というのは、別に二枚のカードが必要となります。初期手札に必ず含まれる、<磐岩の誓約>とクレー天賦の<こんこんプレゼント>です。天賦を装備したクレーは重撃する時に消費するサイコロ-1とダメージバフの効果を二回使えるようにしてくれます。
クレーの攻撃を三回行うと、チャージが3たまるので次のターンに元素爆発で暴れることができます。したがって、最も早く髙火力で押しきることができるプランといえます。
プラン②
2ターン目初手で1体撃破するプランとなります。プラン①よりも消費するリソースが少なく、また多くのキャラに水元素を付着できるため、以後の動きが弱くなりにくいことが最大のメリットです。
相手がキャラチェンジをしなかった場合、水元素付着→万葉拡散→エンドフォーズ水付着で全員に水元素をつけることができます。
一般的なモナクレーとの比較
一般的なモナクレーは、主に、ファデュイのデッドエージェントやベネットを採用して炎元素共鳴を作っているものが多いです。
共鳴効果で、ダイス追加カードの採用、炎元素共鳴カードで、蒸発時のダメージをさらに+3するなど、強いといわれる点は多く存在します。
しかし、水元素3炎元素4というかなりダイス条件が厳しかったり、そもそも水元素付着がモナ1体で間に合わないという課題がありました。
そこで、風元素キャラかつ、味方のキャラチェンに大きく貢献してくれるキャラクターを探していたところ、万葉が見つかりました。ウェンティでも良いのですが、元素付着からラグが生じてしまうのであまりおすすめではないですね。(キャサリンを採用するとウェンティのほうがいいかも?)
採用カード
ここからは採用カードやよく見るカードの不採用理由について触れていきます。
採用カード(確定枠)
デッキを回してて、手札にきたらほぼ確実に使うことになるカードの紹介になります。
こんこんプレゼント(クレー天賦)
クレーはこのパーティーにおいて、メイン火力となり、クレーは重撃を連続してうち髙火力を出したい場面が多かったことが最大の採用理由です。
シフト交代の時間
プラン①での必須カードでありながら後半でも腐りにくいカードとして重宝しています。
プラン①のように、モナのスキル→クレースキル→クレー重撃の動きはもちろん、爆裂花火状態という条件で、モナスキル→万葉拡散→クレー重撃という動きでもよく使います。
磐岩の誓約
最も強いカードでありながら、このデッキで最も使い方が難しいカードとなります。
分岐としては、プラン①で使うかどうか、ダイス0だけどキャラチェンや料理を使いたい場面で、使うかどうかというところでしょうか。
1つの考え方として、4ターン目(あるいは5ターン目)までに一番安定して火力を出しつつ、相手の反撃を受けないかの打点計算をした上で、使うメリットが大きい場合に使用するのが良いでしょう。デッキの構造上、4,5ターン目までには決着がつくので4,5まで見据える必要があります。
基本的に、磐岩の誓約を使い、クレー重撃を打つと相手に<俺様はまだ負けちゃいねぇ!>を打たれて反撃されるかされないかといったところを見てあげるのが一番手っ取り早いです。
ヴィナラーナ
余ったダイスを次のターンに持ち越せるので、プレイの幅を大きく広げてくれる、ハイスペックカードです。このデッキ自体、ダイスを増やせるカードが少ないため、ヴィナラーナはこのデッキの潤滑油として重宝しています。
立本(1枚)
一般的には2枚採用の強カードという印象ですが、1枚にしたことにはしっかりとした理由が存在します。
1つ目に、ヴィナラーナと役割が被っていて、お互いに相性が悪いということです。どちらもカード回収効果があり、ダイス事故を起こしてもそのターンは最低限仕事をしてくれる、そんなカードとなっています(自分はそのような認識です)。ただ、クレーの重撃を軸戦うことがコンセプトなので、ダイスが余る数は1,2個となり、ヴィナラーナのほうがプレイ優先度が高いのです。立本は弱いわけではなく、あくまでもこのデッキにおいてヴィナラーナの3枚目以降のカードとなってます。
2つ目に確率からの結果です。
4枚採用の場合は2ターン目開始までに80%弱の確率で、3枚採用の場合、70%弱といったところです。かなり大きな差であるものの、事故った時に使うという前提なので、70%で十分といえます。
ただし、貯めるロングゲームが主流の環境になれば、安定して立本を引き込みたいので2枚採用したいですね。
最高の仲間!
ダイス条件を緩くしてくれる神カードです。七聖召喚というゲームにおいてダイスの運というのはどうしてもつきまといます。ただ、その運が悪かったから負けたという試合を少しでも減らすことが勝率を上げるポイントであるため、このカードは非常に重要なカードといえます。
したがって、使いどころはしっかり見極めたいところです。パイモンをわざわざ使ってて今すぐ元素スキルを使う必要があるのか、しっかり考えることが大切です。
常九
0コストで2枚ドローできるスーパーカードです。言い換えると一時的に一枚消費し、その後2枚引くというものです。
モナ→クレーの蒸発反応やモナ→万葉の拡散反応など、モナのおかげで元素反応を起こしやすいため、非常に相性が良いといえます。
ドローソースとしては強く、申し分がないですが、バトル後半で脳死でプレイするのは避けたほうが良いです。元素爆発を打つための元素調和で使わなければいけない場合が存在するからです。
自分のリソース状態を見て使うかどうかを判断すると良いですね。(序盤は脳死でプレイしてOK)
俺様はまだ負けちゃいねぇ!
このゲームを難しくしている要因の1つです。ほぼ全てのデッキに標準搭載されているため、いかにケアをするかまた、いかにうまく反撃にからめられるかが大事であり、難しいポイントです。
代表的なケアの仕方としては、相手のダイスが0の時に相手を撃破する(同元素共鳴がない場合は1の時でも可)、エンドフォーズの召喚物での撃破といったところです。
キノコピザとハスの花パイとモンド風ハッシュドポテト(各種料理)
七聖召喚では、攻撃を行うキャラは同時に相手からの攻撃をくらうという特徴があります。したがって、このパーティーにおいてはクレーに攻撃が集まることがわかるかと思います。
そのケアとして、回復系や防御系の料理を採用しています。クレーは自身のダメージを減らす手段を持ち合わせていませんからね。
1コスト多いのは、パフォーマンスが高い点とプレイしててダイス1つ余ることが多かったのでくっつきとして相性がよかったからです。
権謀術数
珊瑚宮心海がかわいいのと、先ほど料理で述べた通り、余った1ダイスで仕事ができるといったところが主な採用理由です。
璃月港ではない理由は、2ダイス要求の負担が大きいのとゆっくりテンポをとるデッキではないからです。岩雷電などどっしり構えるデッキは璃月港とは非常に相性がいいですけど。
採用カード(任意枠)
参量物質変化器
ダイス要求が2と重いですが、2消費→3増やすで結果的に1つのダイス増えることを評価して採用しました。
また、ミラー対面(モナクレー)の後手をとってしまった場合の後手捲り要因としても仕事をします。ミラー対面で、同じ動作をお互いに続けた場合、当然先攻側が有利です。そこで、このカードをおいて1ターンずらしてからモナクレーのコンボを決めにいくプランを取ります。この1ターンずらしはリソースを多く抱えてからの攻撃なるため、先攻側よりも強い動きをすることができます。
同様に鎮守の森も後手捲り要因として採用してます。1コストなのも偉いですね
博徒のピアス
ほぼ確定で入るカードではありますが、あくまでも有利な盤面をさらに有利にして楽をして勝つというカードなので任意枠とさせていただきました。このカードがないと勝てないという試合はそこまで多くないので無理をしていれる必要はないです。
ただ、自分のキャラがバーサーカーとなって相手をなぎ倒していくのは普通に楽しいので入れ得ですかね?
相手とリソースを大きく広げられるのは単純に強いですね(ここでのリソースはダイス)
仙跳牆
環境に一番多い岩雷電とナヒーダに対して、後手だと火力が足りなかったことがあったので1枚いれています。
元素爆発を回していくのは4ターン目以降で4ターン目までにはドローソースなしで11枚、常九や権謀桁数のドローが絡めば15枚ほどドローできる計算になります。期待値でいえば2回に一回は引けます。
自分は、必ず必要になるかと考えたときにある程度はプレイでカバーできると考えたので最低限である1枚採用にしています。
環境によっては、プレイでカバーできないことも考えられるため、2枚採用を検討しても良いかもしれません。
乾坤一擲
ダイス条件を少しでも緩くする、または事故った時の保険として採用しています。ガチャは回せば回すほど当たりがでやすくなりますから。
不採用カード
一応、試しては見ましたが、合わないなと感じたカードです。
風と自由
ちゃんと強かったといえば強かったです。特にクレーで連続キルを狙う際に重宝していました。
しかし、回復系の料理で耐久しても問題ないし、料理のほうがプレイに柔軟性がでるのでは?という考えのもと不採用になりました。
いろんなデッキが存在しているので狭く深くというよりも浅く広く見たほうがいいということです。
ティミー
序盤に引けば最強ですが、後半になればなるほど腐ってしまうという理由です。上振れカードであるため、引ける自信がある方じゃないと扱えないと見て不採用です。
パイモン
速攻なのに3つの元素を消費して1ターン貯める動きはコンセプトとしては噛み合ってなかったので不採用です。ずっと元素調和でしか使ってなかったです。
岩雷電だとつよいんですがね。
プレイング解説
ここからは、実践的なプレイングについて見つけたポイントを順に記していきます。
基本事項
最低限気を付けるべきことをまとめます。
アタッカーのクレー、サポーターのモナは落とされないように
元素調和の必要があるのか常に考える
俺様の反撃は持たれている前提で動く
一般的なパーティーと同じようなことです。特に注意なのは、クレーが落とされるとダメージがあまりでなくなってしまうことです。
そこはクレー出撃させるべき?それとも万葉拡散でも問題ないのか冷静に考えることが大切です。の
ケアされた時の対処法
モナのスキルor通常を撃ったあと、相手にキャラクターチェンジされた場合を考えます。
結論からいえば、シフト交代の時間がなくてもクレーに切り替えて炎元素付着を狙うと良いです。このデッキは、一般的なモナクレーより、炎元素付着にメリットが存在します。それは、万葉の拡散反応であり、裏で蒸発反応を狙える仕組みになっているところです。
VS岩雷電
先攻で微有利、後攻で5分対面という印象でした。立ち回るポイントは
参量物質変換器をそのターンに出せる最大火力となるように設置する
相手に装備を引かれる前に決着or装備準備中でリソースが枯れているスキをつく
鍾離は1ターンで倒しきる、それまでは元素爆発は温存してもよい
VSナヒーダ系統
先攻5分後攻不利でした。立ち回るポイントは
先攻とった場合は、いち早く倒す速攻プレイをとる、速度はよく似ているのでクレーを落とされないようにする
後攻をとった場合、無理な速攻は狙わずに、確実に髙打点を叩き出せるように後ろ寄せにする
使われると強いけど、実はかなり要求地が高いため、相手が事故ることを祈る
VS過負荷クレー(過負荷ベネット)
おやつ対面。こちらが事故らない限り負けない。
ベネットを出してこない場合、プラン②である万葉を絡めた拡散を狙うプランのほうが良い
ベネットがでてきたらプラン①を採用。回復をベネットに依存してる人も一定数存在していて、そんな人には有効
相手側のクレーの打点計算ミスに注意
氷拡散
いずれも微不利。自由にキャラチェンしてきてダメージが分散してダメージが伸びにくい。
モナと万葉で水元素の付着を頑張り、網にかかったキャラをクレーで狩るのをひたすら繰り返すしかない
申鶴単体での火力は、そこまで高くはないが、氷元素ずっと付着されるのは厄介
プラン①はよっぽどのことがない限り取らない
モナ+風+アタッカー
同系統のため5分対面。お互いの上振れの具合が同じなら上手いほうが勝つ
アタッカーに髙打点を当てたいが、同時にクレーにも髙打点が当たる場合がある
無理なリソース消費は負けにつながる、速度は同じかこちらが少し速いので、カードは大切に使う
俺様はまだ負けちゃいねぇ!をうまく狙うまた、ケアする。一番の負け筋になりうる
ノエル系荒瀧系統
両採用は不利、片方のみだと有利、1体だけなら全然相手をすることができる対面。2体いたら火力不足と単純なパワー負けをする。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。こんなアプローチの仕方もあるということを覚えてくださると幸いです。
ちなみに自分は七聖召喚のランクが9なのでソロプレイ頑張って10にしてきます。
グラフの参考元