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スメール型激化パーティーについて

こんにちは。HNが蛍の者です。

今回は、31戦25勝だった北斗を採用した激化軸のパーティーについて書いていきたいと思います。最初の方は3連敗でかなり負け越しましたが、後半になるにつれ連勝を重ねることができました。先述した、モナクレーよりも高い練度が要求されるデッキだなと感じました。

 野良で回すしかなかったので、昼時や深夜帯を利用して回しました。

デッキリスト

 ※あくまでもメタる側のデッキであることを覚えておいてください。

作成経緯

少し話が長くなりますが、構築の考え方に触れながら書いていきます。今の自分の考え方をまとめることを目的としているので、読み飛ばししても大丈夫です。

北斗の発見

環境で多いモナクレーギミックや炎元素共鳴入り過負荷ギミックを採用したデッキが急増し、先攻ゲーの加速が見られました。

そこで、1ターン目にシールドを確実に張ることができるキャラクターを探していたところ、<北斗>が見つかりました。

その手のデッキ(モナクレーギミック搭載デッキ)は、水元素×3炎元素×4(攻撃用と共鳴使用)と、ダイスだけでも要求値が高い上、炎元素共鳴を引かないといけないという大きな上振れが要求されます。つまり元素調和を行い、無理をしないといけない場面が多いのです。

原神の七聖召喚は30枚の中で同名カードが2枚までしか採用できない、すなわち特定のカードを狙ったカードをドローすることが難しいということになります。炎元素共鳴を引くことだけでも厳しいということになりますね。

また、リソースが細い構築が多いため、4ターン目まで引き伸ばしリソース勝負に持ち込めば勝ちが見えてきます。<権謀桁数>または<宝さがし仙霊>の片方のみ採用されているケースが多いからです。

したがって、相手の上振れ猛攻を耐えることができ、またリソース勝負もできる構築が有効だと言えます。

元素反応軸の設定

あとはどんな元素反応で戦うかといったところです。

感電や超電導でチクチク貫通ダメージを入れていくか、激化反応軸である程度の単体火力を担保してデッキパワーを上げるか。

今回の構築の目的は、「<モナ>を利用した元素反応を軸に戦っていくデッキに強くする」ということであり、元素反応狙うということは、元素付着役またはアタッカーを短いターンで倒すことが最も有効な手段であるため、激化軸を選択しました。

アタッカー兼フィニッシャー

このパーティーにおいて、アタッカーに誰を採用するか、考えたところ後ろ寄せで強いと思われるキャラが有効です。

そこでターン経過ごとに強くなる<セノ>を採用することにしました。

憑依が4あるいは5になった瞬間に通常攻撃を連打しまくり、激化領域で髙火力を出しまくります。バーサーカーというやつです。

草元素キャラの採用

今あるカードプールの中だと、<コレイ>、<ナヒーダ>、<ティナリ>の中から選択となります。

採用する目的を整理すると元素付着をよりたくさん行うキャラの採用となります。召喚物を設置できる<コレイ>か、法器キャラである<ナヒーダ>になるかと思います。

個人的な結論としては、好みな方を選択すればいいです。どちらにも採用しうるメリットが存在するからです。

各種カード

ここからは、山札のカードを順番に見ていきます。(前回の記事の画像を使い回しているため、統一性がありません。ご了承下さい。)

採用カード(確定枠)

立本とヴィナラーナ

今回は、両方フル採用としました。理由としては、1ターン目の動きとして北斗スキル→残りダイスが5になり、両方使うことができます。

 確率表ですが、横軸のターン数÷2が実際の七聖召喚のターン数となります

1ターン目に両方引ける上振れムーブは、30%以下なのでできたらラッキーくらいの認識で大丈夫です。

<立本>は貴重なドローソースでもあるため、序盤だと<ヴィナラーナ>よりも優先してプレイすることが多いです。序盤は、無理してスキルを打つ必要がないため、ダイスが3つ以上余るケースが多いです。

序盤に物理ダメージ2を出しても、憑依レベル4(ダメージ+2状態)のセノであとから攻撃してもダメージの総量はたいして変わらないということです。したがって、無理してでも攻撃をいれるよりも序盤はリソース確保に徹しても問題がないことがいえます。むしろ、序盤にしっかりリソースを確保して後半戦でプレイの幅を広げられるようにした方が良いですね。

中盤戦、後半戦に関しては、スキルで3ダイス消費を2回繰り返すことが多いのでヴィナラーナの方が強くなります。

参考程度に、立本を序盤に引ける確率グラフを載せておきます。

こちらはヴィナラーナまたは立本を序盤に引ける確率です。

宝探し仙霊

 実はモナクレー速攻にいれるのを忘れていた

設置から約1ターンほどのラグがありますが、1ダイス消費で3ドローという破格のスペックを有しています。

元素スキル→キャラクターチェンジ→元素スキルで1ダイス余るのでそのくっつきとして無理なく使えるのが優秀ですね。中盤でも腐りにくいです。

唯一の注意点として、1ターン目に2枚引いたからダブルで設置して次のターン起爆させるというのは控えた方が良い場合が多いです。

3ドロー×2で6ドローは強すぎなんですが、そのターンが終わった次のターン開始時に2ドローが入るので合計8ドローとなります。手札が溢れることが想定されるため、使うとしても2ターンに分けて設置するのがベストだと思います。溢れた手札に<共鳴カード>や<俺様はまだ負けちゃいねぇ!>があると悲しくなります。

参量物質変換器

モナクレーの時のように雑に投げても強いかといわれると、このパーティーではそんなことはなかったです。むしろ、一番使用難易度が高いカードの1つになっています。

使い道としては、<セノ>の憑依レベル4または5になっているターン中にまたはレベル4や5になる予定のあるターン中に起爆することを目指します。

相手の元素攻撃にも反応するため、相手との読み合いが大きく関わってきます。こればかりは、状況によって常に変化するためこの盤面では絶対設置すべきと断言することはできません。その時その時で、相手の手札枚数とダイス個数を見ると同時に相手がキープしているであろうカードを予想しないといけないです。キープしてるカードから相手の行動意図が読めてくるかと思います。

予想ときくと「ムズいでしょ?」となるかもしれませんが、プレイ履歴を見るとある程度絞れてきます。

話は変わりますが、最後に押さえておきたいポイントだけ記しておきます。

  • 北斗の元素スキルでは、物質変化進捗を重ねることができない

  • 自分だけでなく相手も対象となっている

  • 法器キャラの通常攻撃でも物質変化進捗が1重なる

強権の雷(雷元素共鳴)

主に<コレイ>の元素爆発を早期に打てるようにする目的で採用しています。コレイの召喚物を早期に設置できると、激化領域を作りやすくなり、ダメージが安定して伸ばせますね。

交錯の雷(元素共鳴ダイス)

主に<セノ>バーサーカーで暴れるときに、ダイス補助として入ってます。0コストでダイスを1つ増やせるという非常に強力なカードですね。

各種確定枠

前回の記事と同じような内容になりますのでここでは割愛します。気になった方は、こちらからどうぞ

 博徒ピアス
 最高の仲間!
 俺様はまだ負けちゃいねぇ!
 ハスの花パイ
 キノコピザ
 モンド風ハッシュドポテト

採用カード(自由枠)

お任せください!

<北斗>で雷付着→<コレイ>で激化反応または、<コレイ>で草付着→<セノ>で激化狙いなどの役割です。つまり、元素反応を起こしやすくするためのカードですね。

草と知恵(スメール共鳴)

一応、自由枠としてますが強いのでほぼ確定で入ると思います。ゲーム後半で、リソースを大量に抱えた状態で真価を発揮します。

手札を減らさずに任意枚数マリガンできるというもので、欲しいカードを無理やり引きにいくことができます。ハスパイあれば耐えるからといった時に大活躍間違いなしですね。

また大量に山札を見れるという観点から、ピン投がぎり許されるようになるためデッキ構築幅を広げられるのも強いポイントですね。

天空の脊

セノの火力をあげられる武器。3ダイス払って使う価値があるかといわれれば微妙ですが、通常で7打点だしたい場面があったので今回は採用しています。

激化領域が消えて憑依レベル4の時とかですね。

仙跳牆

激化領域でかつ憑依レベル4で元素爆発を使うと10打点出せるといったカードです。一発逆転を狙うために採用しています。

ゲーム中に一回使用できれば十分かつ、<草と知恵>の存在でピン投でも全然ドローできたので1枚採用になりました。

プレイングについて

ここからは技術的な内容について書いていきます。試合ごとに盤面というのは変化しますので、共通して言えることをまとめておきます。

いろんなデッキが存在していたので、その中でもマッチが多かったデッキを中心に書いていきます。

vs岩雷電

対策してませんが、丁寧なプレイを心がけられれば全然戦えました。

  • 参量物質変換器でダイスを増やし、セノで一気に決着をつける

  • 試合を引き伸ばすと基本的に不利になるので、憑依レベル2から元素爆発で無理やり4に上げて早期決着を狙う(無理は禁物)

  • 鍾離の元素爆発を常に警戒しないといけないため、セノ+αでキャラを残しておく。(HPは低くてもいい)

  • 凝光の元素爆発はできるだけ、北斗に当てさせる

VS ナヒーダ系

上手い方が勝つといったところでした。総火力と速度に関しては大きな差がないからですね。

  • ナヒーダがダイス5消費のスキルを打ったあとにスキができる

  • 八重は単体での火力は高くはないので、無理して落とす必要はない

  • 4、5ターン目で一番髙打点になるポイントを常に考えて、プレイする

vs 過負荷クレー

一番きつい対面です。出撃キャラを入れ換えられたくない盤面が多くあるためです。

  • セノをバーサーカーとして起用するという固定的な思考を避け、雷元素付着の役割で使うことがあることを覚えておく

  • 髙打点はほぼ北斗で受けられるようにし、北斗が落とされたらコレイとセノの二台アタッカーとしてプレイする

  • 元素爆発で憑依レベルをあげるべきか常に考える

vs モナクレー

一番対策しているので一番勝てます。

  • 髙火力を北斗で受けるようにする

  • リソース勝負にもつれ込ませるため、料理は序盤に積極的に使用してもよい(リソースに余裕があるなら)

  • 終盤までセノを隠せるなら隠した方がよい、それまで草元素付着徹っする

終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。最後に書くのもあれですが、野良でしか潜っていないため対面の練度が均等ではないため、正しいデータを得られたかと言われると微妙です。対策として、始めに書いたように潜る時間帯は、深夜帯か昼間にしていました。

一人でデッキを擦るのは限界があるので、一緒に調整とか手伝ってくださる方がいたら声を掛けていただければ嬉しいです。

グラフ参考元




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