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【プリコネR】私のプリコネの話&202006クラバトの話

◆こんばんわぁてるです

佐倉綾音が好きです。(挨拶)

前半は私のプリコネ遍歴、後半は202006クラバトの話。

先に注釈を入れておくと、式や数字を書いているところでは、適当に四捨五入をしていることもあります。
またその場合にも、「≒」ではなく「=」を使ってしまっています。ご了承ください。

また、nybはニューイヤーバースト、asはオーロラサンクチュアリです。


◆これは何???

これは今年からプリコネを始めた人の駄文です。

自分語りを中心に、時たま脱線しつつ、だらだらと書いています。

参考になる話などはそんなにないかと思います。考えたこと、頑張ったことのアーカイブ的な意味合いが強いです。悪しからず。

では、本文です。


◆前半 『私のプリコネ遍歴』

・一言でいうと「にゃるが好き」

私は本職はモンハンなのですが、少しそれができない期間がありまして、暇になってプリコネを始めました。
始めたばかりのころ。

そこから割とハマって色々と情報を集めているうちに、どうやらにゃるが環境をぶち壊して荒れているらしいということを知ります。
例えばこれなど、当時読ませていただきました。

何のゲームをやっても最終的にはピーキーな遊び方を好みがちな私には、時間の経過とともに火力が増大する自バフキャラはとても魅力的に映りました。

また幸いにも、私はにゃるを持っていたので、以降はにゃるで遊ぶことを最優先目標とし、引くガチャを選んだり育てるキャラを決めたりするようになりました。

(そんなヤバイとは思ってなかったけど、なんか強いらしいというのは知っていたのと、立花理香が好きなのとで、リセマラで引いていた。りっかに感謝。)


・モンハンってどんなゲーム?

ここで少し、モンハンやそれをやっている時の私の話をさせていただくと...

モンハンはアクションゲーの革を被ったパターン化ゲーです。最新作のハードはPS4で、録画機能が標準装備されているため、それを行うための環境は良好と言えます。

私はそんな中で、主にTAや手順ゲーをやっています。
ランダム要素がうっとうしい、精度が出ない、再現が取れない、仕様が意味不明、バグ見っけた、あぁこれは細かく調べないとダメですね、等ぼやきながら、試しては直し、キレては調べの繰り返し。その過程を楽しんでいるのです。

ですから、「普段と違うことが起こったら動画を見直して確認する」とか「わからんことがあったらまず検索して、それでだめなら自力で何とかする」とか「最後に信じられるのは数字だけ」とか、そういうのはいっつもやってることです。
ちなみに、検索して知りたい情報が得られることは残念ながら稀です。

※モンハンプレイヤーの全員が私と似たような遊び方をしているわけではありません。


・てるにとってのプリコネってどんなゲーム?

プリコネを始めてしばらく経った頃の所感としては、

・ハードはスマホかPC。どちらも録画ができる。
・手順を組む(プリコネ語録で言うとTLを組む)環境は〇
・仕様に関しては、数値系は有志によっておおかた解明・公開済み。
・非数値に関してはまだグレーな部分が多いが、状況をきちんと整えれば、大体毎回同じ挙動をする。(これは例えば、開幕ムーンライトが毎回同じ相手に飛ぶということ)
・ダメージに幅がない。
・つまり、総じてランダム要素は控えめ。
・ただしクリティカルはある。

くらい。
私のやりたい遊び方をするうえでは、モンハンに似てる部分が非常に多いと感じ、自分にとって、結構楽しめるゲームなのかなという気もしていました。

また、欲しいのに得られない(=自分で検証しなければならない)情報の量は少なく、その点では既存プレイヤーとの差は大きくないです。
(これに関しては、知人に、プリコネに真剣な上位プレイヤーがいたおかげも大きいです。圧倒的感謝。)

編成を考えTLを組むという作業が自分にもできそうで、かつその過程を楽しめそうだと分かったので、にゃるに惚れていたことと相まって、私のプリコネの楽しみ方は、最終的にはクラバトになるだろうという見通しが立ちました。

ただ、究極にソロ志向な人間なので、楽しいのはあくまで模擬戦で、クラン単位で競うことに楽しみを見出せるかはまだわかりません。そのため、連携周りの知識はまだ全くないです。
カンスト後、どこかに所属させてもらうことがあれば、その時にはちゃんと理解するようにします。

(クラバトに気持ちが傾いて以降、アリーナには興味がなくなりました)


・ジャバウォックワンパン

プレイ開始から2か月ちょい、初めてのnyb連発でした。

戦闘開始時と終了時で火力が30倍になるキャラなど、ゲームを跨いで探してもそうそういるものではありません。しかも声がいい。

ジャバの思い出は、ヒーラー&ニュイならヒーラー*2より低レベルでも耐えるのに気付いたのはいいが、ニュイをダンジョンサポに設定している人があまりいなかったことです。

それをきっかけに入ったクランはシングルモードの緩いところで、のんびり過ごさせてもらっていましたが、やがてクランモードがしたくなり抜けました。

お世話になりました。

カンストしたらジャバTAとかもやってみたいですね。
今はプレイヤーLv.136ですが。

ちなみにラースはまだクリアできてません。

さて、

少し話が逸れますが。

ジャバは020以降キャラの体力を削り続けてくれるのでUB打ち放題というのは周知のとおりですが、これの面白いのは、毒の継続は高々20秒であり、おかげで理想的な火力の伸び方を見れるということです。


・・理想的なニューイヤーバースト連発

理想的な連発とは、新たに撃つnybが、これまでのnybバフのすべてを参照できる、18秒以内の連発のことです。

簡単のためnybバフ以外のバフはなく、すべて非クリとして考えると、理想連発の場合は、

D_nをn回目のnybの与ダメ、Lを(スキルLv.+1)として、
D_n = (1.54^(n-1))*(D_1+89L)-89L
  ≥  (1.54^(n-1))*D_1

となります。

?????

ヤバイわよ

すべて非クリで考えてますから、実際にはもっと跳ねます。

正気か?という感じがしますね。どう考えても壊れるでしょう。

(ただ、これはあくまで理想的な場合。nybの性能が妥当か否かという話題は、「1重バフでのニューイヤーバースト連発」で、もう少し丁寧に扱います。)

ちなみに、

1.54^8=31.6
1.54^17=1541.2

つまり、毒ダメ1回でTPが1000に到達するにゃるがいれば...

まぁそのためには他キャラからTP上昇50を付与してもらわないとダメなので、そんな状況そうそう作れないとは思いますが。

いやでもワンチャンあるか...?
まぁ、ここではこれ以上この話題を広げるのはやめときます。

そういえば、TP消費軽減にかかるバフって未実装ですよね?
面白そう。


・初めてのクラバトボスワンパン(202005)

2段階目ライライ。

ユカリを6にできたのと、ルナを入手したのとで、接待毒トカゲ以外の相手にもにゃる運用が可能になりました。

当時の私はムンラとソルコンの練習をさせてくれる都合のいい敵を探していて、白羽の矢が立ったのがこいつだったというわけです。

なので、にゃるルナユカリは固定。編成は残りの2枠を決める作業でした。

ライライは後ろ二人を削ってくれるのでにゃるはそこに置きたくない。

カスミを入れればデバッファーは事足りる。ハロキョだと足りないからラス1枠がネネカになる。(アンナがいなかった)

具体的な状況は覚えてないが、分身がムンラを吸う場面が複数回出てしまったので、ハロキョルートを断念してカスミをin。

ラス1枠は誰でもよかった。誰でもいいならTPをくれる人がいいのでウヅキか水サ。

定期的に撒いてくれるのは強そうな気もするが、それがなくてもソルコンかムンラをもらう度に1発撃てるわけなので、有用性を見出すには、ソルコン~ムンラかムンラ~ソルコンで2発撃てるようになる必要があるだろうと考え、それは無理そうなのでウヅキを却下。カスミの初動も速められる水サを採用。

という感じで(甘いところもあるが)決まりました。

TLはソルコンとムンラをにゃるに当てるための調整しかやることがないので、作業は単純でしたが、そこそこ時間がかかりました。また、1点妥協があります。

ソルコン6回はすべてにゃる、ムンラはにゃる4カスミ2。

nybは10発。(117,111,105,054,049,037,032,019,015,004,001)(004で敵が死ぬので001は撃てない)

基本、2つ前のnybのバフを拾えるペースで撃ててますが、019のnybに037のnybバフがギリギリ届いておらず、019だけ1重バフになっているのがこのTLの汚点(妥協点)で、言うまでもなくカスミUBが遅いせいです。

うちのカスミは11フル装備フル強化。TPに関係のないものは装備させるべきではありませんでした。

無能我が弟子でごめん...

あ、助手君だったわ。

そういやライネス強化来たそうですね。

ルナははじめr2でしたが、ソルコンダメを上げたくてランクを上げました。上げ過ぎた感があり、r9の必要はないです。

019のソルコンがクリったら015のnybが017に速まるので、いっそr14くらいまで上げて非クリでも行けるようにしようかとも思いましたが、別に速まらなくても足りるTLのためにルナ上げ過ぎは怖かったので、なんとなくr9で放置しました。
(今はr11で使ってます)

最後に、需要ないと思いますが、プレイ中実際に見ていた表も貼っときます。記念にね。

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今見ると分かりにくい。(右の数字は効果が切れるタイミング)

そんなこんなでクラバトボスワンパン達成。なかなか達成感がありました。


◆後半 『202006クラバト』

1回ちょっと頑張った程度では、経験値の蓄積としてまったくもって不十分ですが、精神的には慣れるもんで、6月も何かいい感じのボスいたら遊ぶか~という気持ちでクラバト期間を迎えることができました。

5月クラバトとの違いは、「編成で遊ぶためにボスを探す」のではなく「ボスを倒すために編成を探す」ことが一つと、もう一つは手持ちです。


・202005クラバト以降の出来事

プリコロの入手にマホの6達成と、強い全体サポ(全体TP付与)が仲間に加わりました。

これにより、普段使いでもにゃるが機能するようになりました。

例えばルナの塔の、他の編成でギリギリタイムアップになってしまう階層で、にゃるを使ったら5秒余ったとか、そういったケースが増えてきて、にゃる好きとしては嬉しい限りです。

高体力を少しずつ削っていくのも楽しいですが、nyb1発につき敵1体を葬るのもなかなか楽しいですよ。

さて、我が最愛のシャノワールの主戦場、クラバトの話をする、前に、せっかくなら書いておきたい事柄があるのでまずそれをば。

実はプリコロがかなり噛んできます。なので、202005クラバトではなくここに書くことにしました。


・ニューイヤーバーストの火力の跳ね方

nybは特殊なバフを持つUBです。

ダメージの計算がちょっと大変なので、火力変遷については、体感で知ってる人は多いと思いますが、体系的に理解している人は少ないと思います。
なので軽くまとめておこうというのが目的です。

まず基本情報のまとめから。

hit数は10で火力比は、1 : 1 : 1 :  ...  : 1 : 4
最後を最終hit、それ以外の9hitを途中hitと呼ぶことにします。
全非クリか全クリの場合、合計ダメージは1*9+4*1で13の倍数です。(正確には違う)

同一シチュエーション下でも、クリティカルがどこで何回出るかによって14種類のダメージがありえるので、全非クリ時のダメージに対して、実際のダメージが何倍であるかを「クリティカルによる乗算補正」と呼ぶことにします。

例)
途中hitが全非クリで最終hitのみクリった場合の「クリティカルによる乗算補正」は、*17/13

nybの効果はダメージと自バフで、具体的には、

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です。
Rについて補足をすると、

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で、いずれの場合も14種の値を取りえます。

一覧も貼っておこう。(rは後述)

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・・1重バフでのニューイヤーバースト連発

では、1発/18s ~ 1発/10s のペース、つまり、前回のnybのバフの効果中ではあるが、前々回のnybのバフは切れているようなタイミングで次のnybを撃つという、言うほど何発も撃ち込まない猫の火力変遷を見てみます。

簡単のためnybによるバフ以外のバフはない、あるいは一定とし、さらにRを一定とします。

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式だけ見てもなんのこっちゃなので、具体的な数値を用い、横軸をn[発目]、縦軸をダメージとしてグラフにしてみましょう。

Lv.166☆5r17にゃるで計算してみます。

L=167 を代入。
c_0=13798 を代入。
(11068(素ステータス)+2730(デザイアベール)の値。asを含む他キャラ由来の加算バフは無視。)
Rには、全て非クリの場合の1(黒)、敵がLv.120の場合の期待値(1.49,1.6468,1.8036)(赤)、敵がLv.250の場合の期待値(1.23,1.3036,1.3772)(青)の7種類を代入。
※括弧内の3つの値はそれぞれ、(asなし,as1重,as2重)

するとこうなる。

画像5

追加で説明を行うにあたって、大げさな場合が分かりやすいので、敵Lv.120かつas2重の場合(赤の1番上)を取り上げるとします。

にゃるの魔クリは702なので、クリ率は
702*0.05*(166/120)=49[%]
よって、Rの期待値は
1*0.51+2*1.32*0.49=1.8036

これは、「平均的なクリティカルの出方をしてくれたら、すべて非クリの時と比べて1.8倍のダメージになる」ということです。

確かに1発目では、全非クリ(黒)の1.8倍になっていますね。
しかし7発目では、5倍以上になっています。

asなし(赤の1番下)と比べても面白いです。

asなしのR期待値は1.49、as2重のR期待値は1.8036。
1.8036/1.49=1.21
よってas2重の火力貢献度期待値は*1.21

as2重のクリ火力バフは*1.32ですが、クリティカルはいつも引けるわけではないので、火力上昇量の期待値はこれよりは低くなります。
それが今回は、*1.21です。

確かに1発目では、1番上の赤は1番下の赤の1.2倍くらいですね。
しかし7発目では2倍弱あります。

普通のアタッカーの「クリ率49%、as2重」での火力は、「クリ率49%、asなし」の場合の約1.21倍で、これは戦闘開始時でも終了時でも変わらない、ずっと一定の値です。

しかしにゃるの場合は、後半に行けば後半に行くほど、差が増大します。
にゃるは、通常よりクリティカルに敏感なキャラなのです。

これは前からわかってたことです。なので実は、にゃるのクリ火力アップはずっと待ち望んでいた実装でした。
それを請け負ってくれたのが、他でもない美食殿のサポート担当、コロ助だったのは、結構嬉しかったです。

今度中高生に会う機会があれば、数学を学ぶ意義は百合に気付けるようになることだと教えます。

では最後に、nybの1重バフ撃ちはどういう時に起こるかを考えてみましょう。

ソルコン&ムンラでは、おおよそ2重バフ撃ちを達成できます。
3段階目以降くらいの痛い敵UB&クリチカ誘発では、ところどころ3重も可能なようです。
(私はクリチカ持ってませんが)

なので1重バフ撃ちはそれ以下の場合、具体的には、飛び先調整が不要(簡単&オート対応&アドリブ使用可)な代わりに効果量が少ない全体TP付与をTP供給源としている場合が多いです。

前述の、私がルナの塔でたまにやる運用はこれでした。

そして、プリコロ自身が全体TP付与です。

つまりプリコロは、1重バフ撃ちにゃるのサポ適正はかなり高いと言えますね。

また余談ですが、asなしのグラフ(1番下の赤、青)を見ると、かなりまともな火力に見えませんか?
私は、これ(1重バフ撃ち)が本来開発が狙ったにゃるの実装だったのではないかと思っています。

つまり、「想定していたバトルのバランスよりダメージを与えることができること」(公式サイトから引用)の原因は、コンセプトそれ自体やバフ値ではなく、18秒というバフ持続時間の長さ(=2重バフ撃ちができてしまうこと)だったのかなぁと。そんな気がします。

何はともあれ、ナーフなくてよかったです。当時はそれが本当に嬉しかった。

では次に、にゃるが化け猫になるシチュエーションについて見ていきます。


・・2重バフでのニューイヤーバースト連発

多くの場合、にゃるはこの使われ方をしています。
2重バフ撃ちは、にゃるのスタンダートな運用法と言えるでしょう。

一応先に結論を言っておくと、めちゃめちゃ強いです。

プリコロが来るまでは「普通くらい」であり、今なお「壊れって程ではないかな」な1重バフ撃ちとは、全くもって話が違います。

では早速、何発でも撃ち込む猫の火力を見ていきましょう。

今回も、簡単のためnybによるバフ以外のバフはない、あるいは一定とし、さらにRを一定とします。

画像6

D_nが2つ書いてありますが、変形しただけで同じものです。また、肩にn-2が乗ってますが、ちゃんとn=1から成り立ちます。
(できる人はn=1,2,3,4くらいまで代入してみると面白いかも?)

ではグラフです。
横軸はn[発目]、縦軸がダメージ。にゃるはLv.166☆5r17とします。

L=167 を代入。
c_0=13798 を代入。
(11068(ステータス)+2730(デザイアベール)のみの値。asを含む他キャラ由来の加算バフは無視。)
Rには、全て非クリの場合の1(①)、敵がLv.120の場合の期待値(1.49,1.6468,1.8036)(⑤,⑥,⑦)、敵がLv.250の場合の期待値(1.23,1.3036,1.3772)(②,③,④)の7種類を代入。
※括弧内の3つの値はそれぞれ、(asなし,as1重,as2重)

画像7'

ツールの都合で色分けに失敗したので数字を振りました。
点線はクラバトにおいて減算補正が入るか否かのボーダー、850000ライン。

参考までに、⑦のD_13は76000000です。UB1回で蟹3匹が茹で上がる。
減算補正は必要。(再認識)

ただ、その補正がかなりきつくて、クラバトでのダメージは大体1100000くらいで頭打ちです。
なので、②と④、⑤と⑦は実際はそこまで差がないんですね。

これが面白いところで、つまりクリ火力バフは、クラバト環境における2重バフ撃ちにゃるには、割と無駄になってしまうバフと言えます。
もちろん3以上重バフ撃ちにゃるに対してもそうです。
プリコロができる他のサポートは、加算バフ、定期TP付与、わずかなデバフ。これだけだと少し物足りません。

2以上重バフ撃ちは今のクラバトの最高打点、にゃるが壊れと言われる所以ですから、そのパーツとしてイマイチということは、プリコロはにゃるによるクラバト制圧を助長する因子にはなりにくいということです。

そんなこんなで、にゃる2凸でサポが不足しがちな場合か、雑にそこそこを狙う場合かならともかく、最高記録狙いのにゃる編成には、プリコロはそんなに入っていないのではないかと思っているのですが、実際のところはどうでしょうか。

教えてあげてもいいよという、詳しい方がいらっしゃれば、答え合わせをお願いしたいです。

また、クラバト以外では当然、クリ火力バフはにゃるにとって最高のバフです。プリコロのおかげで☆5にゃるでもラースワンパンができるかもしれないらしく、期待が高まります。

プリコロまとめ

・プリコロはにゃるの火力をさらに引き出すことのできる、スーパーバッファー。
・全体TP付与のおかげで、連発の難易度を下げられる。特に1重バフ撃ちは簡単。おかげでにゃるの普段使いの敷居が下がった。
・クラバトではサポ性能が下がるので環境に優しい。さすが山育ち。
・「行くわよー!コロ助!」と「ぶっ殺します」がかわいい。

総じて、プリコロは鋭く狙い澄まされた、優れた実装だと感じます。


・202006クラバト

ちょっと脱線が長くなってしまいましたが、本題を始めます。
本題何だっけ?
202006クラバトの話でした。

今回のクラバトは、1段階目の最初2体は何の面白みもなくワンパンして、ちょっと頑張ってシードレもワンパン成功。

鹿は結構苦戦しましたが2時間くらいで目途が立って、その後電車の中で完成しました。
いい感じの動画を取る前に2段階目になってしまったのですが、記念で、一応残ってた動画を上げました。

ここまでは試行錯誤だけでやってましたが、それで何とかなっちゃう難易度は個人的にあまりおもしろくないです。

というわけで楽しいボスがいることを期待しながら、2段階目を遊び始めました。

最初の2体は相変わらず簡単なのでスルー。
1段階目では、シードレより鹿の方が楽しかったので、じゃあということで2段階目の鹿からやろうと思いました。

しかしこれがかなりきつく、リアルが少し立て込んでしまったのと相まって、他のボスをやる時間が無くなってしまいました。
蟹もやりたかった...。


・スピリットホーン2段階目ワンパン

今回一番楽しかったやつです。


・・編成決め

まず前提として、2重バフ撃ちを組む必要があります。
にゃるの回転率が上がるほどの被ダメは期待できないのでルナは必須。単体TP付与をしつつ、敵UBによる後退&スタンを防げるユカリも非常に適性が高いと考え、結局にゃるルナユカリは今回も変わらず。

残り2枠に悩むのは1段階目もそうでしたが、まずにゃるの後ろには置きたくないのでカスミが使えません。
また、敵UBをもらう度にムンラが1回減りnybも1回減ること、スタン中デバッファーが仕事ができなくなることを考え、ユカリUB1回目を敵UB1回目に間に合わせる必要を感じました。

というわけで、にゃるより前であることを条件とし、デバッファーと全体TP付与を探すことに。

ジータは試してませんが、ウヅキ、プリコロではTP付与量が足りなかったので、いつもの水サを採用。専用実装後のデビュー戦。

デバッファーはアカリかアンナかネネカ。敵の魔防は220なので1人では足りません。
併用したら足りるので、ルナにゃるネネカアンナユカリやルナにゃるアカリアンナユカリも一応やってみましたが、せっかく入れたデバッファー2人とTP付与役がしばらく動かないのは、やはりきついので却下しました。

誰か1人だけを使うとなると、プレイヤーLv.の問題でサポのネネカが1番強いです。

ルナにゃるネネカ水サユカリ

無題

結局1段階目と同じ編成に着地しました。


・・TL組み

やることはいつも同じ。nybを撃ちまくる。ただ今回は、バリアのためにユカリUBも必要だし、デバフ効率のためにネネカUBも必要です。

しばらくは適当にやってましたが、デバフ管理をしないと無理だと分かったので表を書くことに。

前回のは非常に見にくかったので、そこの改善を意識した結果、割と満足のいく出来になりました。
自分にとって見やすいTLの書き方を確立できたのは、今回のクラバトでの、かなり大きな収穫と言えそうです。

ここで、TL組みの話の前に、大事なことがあるのでそれを。

本職で手順を構築する時に意識している重要な事柄として、「同時に複数箇所を調整すると、見落としが出る」というのがあります。
これは、そのような調整をすれば、たとえ調整後に改善が見られた場合であっても、それでは甘い(「調整後手順よりさらにいい解があるにもかかわらず、それを見落としている可能性」を排除しきれていない=理論値とは言い難い)ということです。

なのでまずは、「ここから調整していくぞ」という基準点を、再現性の高い手順の中から決めることが大事です。
そして、そこから1つずつ順に調整を施すことがもっと大事です。

これはなんでも当てはまります。

時間がかかりがちな方法なので、限られた期間内である程度の成果(=最適でなくていい)が必要な場面(例えば、今日の~時までに3段階目入りたいから1,2段階目は速さ重視、とか)では、適切なアプローチではないかもしれませんが、より高い記録を狙う場合においてはプリコネだろうが何だろうが一緒です。

基準として適しているTL(簡単に再現が取れるTL)は、現状の私の知識の中では、フルオートか最速が1番。

・フルオートから初めて調整する場合
UBタイミング調整は方針が2つある(速めるor遅らす)ので難しい。
行動タイミング調整は方針が1つのみ(速める)で簡単。
・最速から初めて調整する場合
UBタイミング調整は方針が1つのみ(遅らす)で簡単。
行動タイミング調整は方針が2つある(速めるor遅らす)ので難しい。

一長一短です。

私は後者の方がやりやすいので、基本的には、タイミングの決まらないUBはまず最速で撃ちます。
ルナは例外。(怨霊キャンセルか放置(UBを使わない)から試す)

では、TL組みの具体的な話です。
完成したTL表は後ろに載せてるので、先に見たい方はスクロールしてください。

本題の前に関連する話を挿入する文章の書き方を多用しすぎててダメ。(今更)


・開幕~1回目敵UB

まず、106までの開幕TP付与ラッシュ(トワリング*1+ムンラ*2+ソルコン*3)を捌きます。

とりあえず最速を試す。ムンラトワリングで溜まり切って1回目(122)、ソルコンをもらって2回目(118)。
デバフが足りずダメが低いのでにゃるが回復しきらず、113のソルコンをもらえないのが気になるが、どうしようもないので諦め。ルナ自身に当たって溜まり切る。117のムンラはにゃるがもらえる。
次のソルコンを速めるためにルナは怨霊キャンセル撃ちしてみる。

その後は前3人が溜まり切る。
水サは最速が都合よかった(通常攻撃キャンセル)ので最速でいい。ユカリの方が先に溜まるが、分身をあえて敵UBに被弾させるメリットはないので、ネネカを先に。ネネカは最速が都合よかった(通キャン)のでそれで確定説が強い。

その後105くらいに117ムンラ+行動分でにゃるが溜まり切る。同時にソルコン表示。ほんの少し待てば分身(1体目)とネネカのジェム*2が入る。
2回目のジェム後に3回目のnybを撃って、その後ソルコンをもらいもう1回nybが最強。ソルコンを遅らせる必要があるのでさっきのルナUBをやめる。

すると、3,4回目のnybは綺麗に入ったが、4回目は104なので、最初のnyb(122)バフが届くか怪しい。122を遅らせたいが、遅らせ方次第では2回目以降の行動数が減って3回目が遅れる(=撃てない)ので、そうならない、再現の取れる、安全な遅らせ方を見つけたい。
オートを使ってみたらいい感じだったので、他に影響が出てないことを確認して確定。

1~4回目のnybが、可能な振れ幅内で1番デバフが強いところで、18秒以内に撃てているので、にゃるに関しては現時点では100点に近い。
以降のnybにバフを届かせるために遅らせる必要が出る可能性はあるが、そもそもジェムの都合で遅らせてここまで組んだので、これ以上遅らせるのは正直きつい。つまり、後ろで何とか調整したい。

ルナはどっかでオート撃ちしてもいいが、どっちでもいいのでひとまず放置。にゃるの振れ幅圏内のダメージしか出ないので、撃たない方がいい説もなくはない。(ルナUB演出で1回の試行にかかる時間が伸びるくらいなら、それをやめて捻出した時間でちょっとでも数を稼ぎ、にゃるがクリ引いてくれるのを待つ方が有意義な可能性があるということ。まぁそこまで考慮する価値はないと思うけど。)

ここまで、

121 にゃる
118 にゃる
109 水サ
108 ネネカ>ユカリ
105 にゃる
104 にゃる
103 敵


・1回目敵UB~2回目敵UB

引き続き立花理香の「ニューイヤーバー↑スト↓!」を聞いて気持ち良くなっていきます。ちなみにスローで聞いてもいい声です。早送りでも(ty

以降は連発エラー(D_n+1<D_nとなってしまうこと)に気を付ける必要があります。
エラーの起きる条件は

ⅰ. デバフが前回より少ないタイミングで撃ってしまった
ⅱ. 前回がa重バフ撃ちで今回がb重バフ撃ち(a>b)になってしまった
ⅲ. クリ運が、良い→ひどい となった

の3つです。

4回目nybはデバフ2重に4重バフ撃ちです。
以降も4重バフ撃ちを続けるのは不可能ですが、I_1,I_2は小さいのでⅱは克服できそうですね。
ただⅰが起こるとエラーは避けられそうにないので、以降はデバフが1重のタイミングではnybは撃てません。
ⅲは対処不可能です。徳を積みましょう。

これを考慮して、以下組んでいきます。

まず100にムンラが飛ぶ。何もしなくてもにゃるが拾うのでそれでいい。少しするとにゃるが溜まる(57)。57はデバフ2重なので特に問題ない。最速撃ち。

次は51のソルコン。直後にジェム*2があるのでそれを見てから撃つ(49)。このnyb(6回目)は3重バフ撃ち。

次は43のムンラ。勝手ににゃるが拾う。えらい。ペコと結婚して幸せになってくれ。
分身は出てきた瞬間のジェムと比較的すぐ撃つ2回目のジェムが有能。ムンラ直後は分身がムンラを吸わないいいタイミングなので、2体目を召喚してデバフ3重を狙う。ムンラ表示時、キャンセルしたくない行動(=ジェム)をしているわけではないので、表示直後狙い目押しでいい。
水サも都合がよかったのでネネカ直後に最速撃ち。
ユカリも遅らせる理由がない(というか速めたい)のでムンラ発動直後狙い目押し。

ユカリUB後分身2体目のジェムがhit。さらにその後にゃるが溜まり切るので7回目を最速撃ち。
6回目nybは魔防24に3重バフ撃ち。7回目nybは魔防0に2重バフ撃ち。D_6<D_7 でエラー回避成功。

直後敵UB。
ちなみに7回目nybを撃たなかった場合、このUBはまだ来なかった。やっぱ敵にも被ダメによるTP回復はあるっぽい。

ここまで、

057 にゃる
049 にゃる
043 ネネカ>水サ
042 ユカリ
040 にゃる
039 敵


・2回目敵UB~

長すぎると見にくいかなと思って切っただけで、1回目敵UB~2回目敵UBと変わりありません。
開幕とそれ以外って感じです。

35にソルコンだがデバフ1重なので待ち。31にジェム見てから8回目nyb。

27にムンラで22に溜まり切る。デバフが2重なので最速撃ちでいい。

20くらいで前3人が溜まるので使っていく。ユカリはネネカの後ということだけ注意する。重要スキル使用中でなかったので最速撃ちでいい。

19にソルコン。17でにゃるが溜まり切る。16に本体のジェムでデバフ3重になるが、すぐに撃つと次のムンラを拾えないので待つ。

直後敵UB。

デバフ3重、8回目nybバフがともに13までなのでそれまでに10回目nyb。速いのもダメだが、限界まで遅らせたところで何も変わらないので、タイミングの計りやすさ重視で、14に切り替わった瞬間に撃つことにした。

12ムンラを無事回収して8に11発目nyb。10発目は敵魔防0、11発目は24だが、5回くらい見た感じではすべて、D_10<D_11 であった。

4のソルコンも拾って2でトドメ。ただし12発目はデバフ1重。

031 にゃる
022 にゃる
020 ネネカ>水サ>ユカリ
016 敵
014 にゃる
008 にゃる
002 にゃる

おしまい。


書いてみると、やるべきことを順にやってるだけで、既にかなり噛み合ってますね。最初から正解への道が舗装されていたようです。
プリコネではこういう場合なんというのでしょうか。「そもそも編成が正解だった」とかでしょうか。

初めからちゃんと書きつつやってればかなり速く終わったのかもしれませんね。
ただ今回は、その書き方を考えるのに時間を割いてしまっていたので、結構かかりました。

最初はかなりきつそうだと思ったのですが、実は、にゃるの機嫌次第では最後がいらない(11発目で鹿が死んじゃう)ので、不思議なゲームです。

また、丁寧に12発撃っただけで敵が死ぬ(=そこでやめてしまった)ので、100点のTLではない可能性の方が高いです。

同じ編成でより高得点(例えば、11発finish率が高い手順)もあり得ると思います。

そういったことを求めていくと、前述のような、隙のない調整を行う必要がでてきますね。

現状のプリコネではそのような必要が出ることは稀だと思いますが、今後もし、「☆rが固定の10キャラと、絶対に倒せない体力のボスを設定されて、その中で1でも大きいダメージを出した人の勝ち(キャラを自分で持ってる必要はない)」のような、「より個人の"PS"に依存するクラバトもどき」みたいなコンテンツが実装されれば、そんなことばっかりをするゲームになりそうですね。それはそれで面白そうです。
ないと思いますが。

あとネネカは強い。
デバフ3重にできるのはやばいです。


・・完成版TL表

202006 クラバトTL

決めごとや見方については、

・全体を通して
にゃるは扱いが特殊なので、目立つようにひらがなで書く。
スキルは半角カタカナで書く。

・1番左の列は残り時間を書く
可読性重視で90ではなく130スタート。
任意の行が示すのは、その残り時間が表示されている間とする。(130なら開始時~開始1秒後)

・「UB」列にはUBを撃つキャラを書く
敵も書く。
にゃるの後ろには、そのnybが何重バフ撃ちであるかも書く。
「>」は「前のキャラのUB発動時に、既にもしくはほぼ、溜まってるUBを次に最速で撃ちたい(だから前のUB演出中に連打を開始しろ)」の意味。

・「撃ち方」列には撃ち方を書く
バリエーションは、「連打」「~表示後」「~発動後」「~hit後」の4種類。
ただし連打は省略する。つまり空欄だったら連打。

・「TP」列にはTP付与を行うスキルとその飛び先を書く
重なることもあるので2列使う。
スキルは表示された時刻に、飛び先は付与が完了した時刻に書く。
飛び先が全体の場合は、「〇」
今後プリコロを使うことがあれば3列に増やすかも。

・「デバフ数」列にはデバフが何重でかかっているかを書く
今回はデバフがジェムのみだったので何重かを書けばそれでよかったが、複数種のデバフを併用する場合は、この列は「敵物防or敵魔防」にするべき。
全行書いても良かったが、nybのところだけの方が見やすいと思ったので今回はそうした。

・「デバフ」列はデバフを書く
たくさん列を使って、キャラごとに分けて書く。行動をずらしてTLを改良する際の対応が行いやすい。
今回のデバッファーはネネカだけだが、4人いたので4列使った。

という感じ。

スキルの書き方とデバフの書き方は、「これだ」って思いました。


◆最後に

なんか全体で15000字くらいありました。なんで?

全部読んだ方。物好きですね。お疲れさまです&ありがとうございます。

私自身、ゲーム関連の、有志による攻略などの記事を読むのがすごく好きなので、直近で他の方にクラバトTL組みの記事を読ませてもらったのをきっかけに、「いい機会だからこれまでのことまとめるか」と思った次第です。

今後も時間がある時は何か書こうと思いますが、細かくは未定です。
毎月は無理かな。
書きたいトピックはあります。(最後に載せますね)

プレイヤーLv.カンストしてないにゃるの動画、ほとんど見ないのですが、「クラバト勢が使うやつだし、なんか難しそう」とか思われちゃってるんでしょうか。

同じくらいにプリコネ始めた、同じくらいの熱量の方を1人も知らないので、全く分かりませんが、もしそうだとしたらもったいないですね。
最高のキャラなのに。

というか物理パの方が難しくないですか。


私はにゃるが好きです。

リセマラでお迎えして以来、ずっと最優先育成最高レベル維持です。プリコネ引退かサ終まで添い遂げます。
これだけ明確に、最初からやりたいことが決まってて始めたゲームは初めてです。
にゃるのせいで引退した人もいたそうですが、入ってきた人もいるわけですね。まぁ少ないと思いますが。

ダメブレがひどいからしんどいという人もいると思いますが、私はその手の運ブレには耐性がありまして...。なんでやろうなぁ。(遠い目)


今回はこのくらいにしておきます。

機会があれば、また見に来てください。ありがとうございました。ではでは。

お風呂キャル

かわいい


◆自分への宿題(やるとは言ってない)

・クラバトにおける、850000以上の与ダメに対するダメカットの仕様の解明。(関数を特定するのは当然として、クリ込みダメが850000を越えたら発動なのか、基礎ダメ計算時点で850000を越えたら発動なのか、など)

・それを考慮したうえでの、2重バフ撃ちにゃる火力変遷モデル化。

・nyb連発エラーの影響の度合いの考察。(どれくらいダメージが落ち込んだら、復帰にどれくらいかかるのか、など)

・クリチカの入手

◆追記

202007040057
1か所誤字を訂正。訂正内容は以下

「・・TL組み」の34行目
×「私は前者の方がやりやすいので、」
〇「私は後者の方がやりやすいので、」

202008202137
新たにプリコネ記事を書くにあたり統一感を出したかったこと、今後別ゲーの記事を上げる可能性があることを考慮して、タイトルを微変更。

旧「プリコネの話&202006クラバトの話」
新「【プリコネR】私のプリコネの話&202006クラバトの話」

202009211030
「・ニューイヤーバーストの火力の跳ね方」で執筆当時は目を瞑っていた不正確な表現が気になり始めたので雑に補足

「13の倍数です。」の後に「(正確には違う)」を追加。

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