EDH「面晶体の掘削者、ザダ」100枚解説・前編
ご覧頂きありがとうございます。この記事は、前記事の続きです。
そちらにデッキリスト等載せているので、是非ご覧下さい↓
全部一記事にまとめるととんでもない文字数になるので今回は前編です。
インスタントやソーサリー(以下スペルと表記)が多いのでそちらを別途でまとめ今回はクリーチャーとファクトとPW、土地です。
今回のデッキにはロマン枠や個人的な趣味枠に近いものもありますので、今回の解説を見てここは要らないな等ありましたらご自身の好きな物に変えていただくなど、構築をお楽しみいただければと思います。
デッキを考えるのも醍醐味ですからね!
それでは解説参ります!
クリーチャー
このデッキはスペルがメインなのでクリーチャーはかなり少ないです。
1…面晶体の掘削者、ザダ
統率者。
詳細は前記事がメインなので省きます。
2…ゴブリンの扇動者
2マナで2体増えるシリーズ。
この亜種が色々入ります。スペルの方がありがたいデッキですがEDHは亜種はなんぼあってもいいので。
3…親指なしのクラーク
コイントスに勝つとコピー。
ですがこのデッキでは再利用できる負けた時手札に戻る方が強いという不思議な状況。
もちろん勝ってもハズレでは無いです。
4…モグの戦争司令官
2マナで2体増えるシリーズ2。
死亡時にもトークンが出ますがエコーがあるのでほぼ上記扇動者の相互互換です。
一応火力でも一体は残ってくれる利点はありますが。
5…若き紅蓮術士
スペルを唱える度にトークン。
序盤から活躍出来る良カードです。
2マナで2体以上増える(かもしれない)
6…二重詠唱の魔道士
スペルコピー。
アド稼ぎ追加兼コンボパーツです。コンボ詳細は前記事に。
コピーはザダを対象にしても更に全体コピーにはならないのでご注意を。
7…ハンウィアー守備隊
攻撃時に2体トークン。
合体先もあるので狙えますがあんまり揃っても合体することは無いです。
合体先は土地の方で解説します。
8…嵐窯の芸術家
魔技で宝物。
めちゃくちゃ強いですが大抵除去がすぐ向きます。
ザダと同じマナなのも注意。
逆に並んで生き残ればそのまま勝つのも全然行けます。
アーティファクト
7…実験統合機
出た時と離れた時衝動ドロー(このターンまで)
1マナとしては破格ですね。
自分から剥がすことも出来るので緊急の事故回避もできるかも。
8…頭蓋骨絞め
言わずと知れた強力(凶悪)カード。
タフネス1が多いので、ガンガン引けます。
このデッキの中では高め。
9…太陽の指輪
言わずと知れた(ry
軽量カードが多いデッキですがスペル連打するのでマナ加速も大事です。
10…秘儀の印鑑
言わずと(ry
上記同様マナ加速も大事。
11…精神石
2マナファクトの中でもよく見る1枚。
途中でドローにも出来るのを甘く見てはいけません。
12…ストリオン共鳴体
誘発したザダのコピーをさらにコピーして倍に出来ます。脳汁間違いなし。
ただザダを知らない人にもやばいカードであることがバレている有名ファクトなのでヘイトは分かりやすく上がります。
13…速足のブーツ
赤は統率者を守るカードはほとんど無いので貴重なお守りです。
稲妻のすね当ての方がEDHではよく見ますが間違えて採用しないように。あちらは被覆なので自分のスペルもしっかり弾かれます。
14…思考の器
2マナファクトですが手札上限無視効果もキャントリップで大量ドローするこのデッキでは有用です。
ドローするだけしてエンドに大量ハンデスしたくないですよね(1回やった事ある)
15…スランの発電機
4マナから3マナ出る優秀ファクトですがザダとマナ被ってたりと使いにくさも目立つのでちょっと抜くか悩み中の枠です。ただザダすぐ除去された時とかはありがたいんですよね
16…魔力の篭手
マナ大量&全体強化。
こちらも重めなので注意。
相手にも赤がいると強化してしまうデメリットもありますが、それを利用して政治するのも一興です。
17…金粉の水蓮
重たいマナファクト。
しかし色出るだけで強さが大分違います。
重さ故枷になる事もありますが強さの代償としては仕方ない部類でしょう。
プレインズウォーカー
このデッキでは1枚だけ採用しています。
18…炎の侍祭、チャンドラ
トークン生成と墓地スペルの能力がメインです。
トークンは起動したターンまでなので注意。
-2能力はこの手のものによくあるコピーではなくちゃんと唱える能力なのでザダが誘発してくれます。
土地
必須級、というほどの特殊土地は無いので楽に作りたい場合は全部山でも大丈夫です。
19…エンバレス城
全体強化土地。マナも食うのであんまり起動する事は実は無いですが、土地に着いているおまけとしては充分です。
これのおかげでギリギリ勝つこともあるかも…?
20…ドワーフの鉱山
クリーチャー数が欲しいデッキなので土地で数を増やせるのは嬉しい。
序盤に引くとタップインだしトークンも出ない点は痛いので注意。
21…ハンウィアーの要塞
速攻付与を持つ土地。
生み出すのは無色なので注意です。
先に紹介していたハンウィアー守備隊と合体してエルドラージになります。
とはいえマナを大分使う上このデッキでは小粒でもトークンが出れば嬉しいので、表面の1/1でも充分なんですよね。
おまけ程度に考えておきましょう。
終盤ギリギリ打点が足りない時に役立つかもしれません。
22…カー砦
こちらもクリーチャーが増やせる土地。
起動コストは要りますが、何度も言うようにクリーチャー数が増えるのは大事です。
23…ラムナプの遺跡
終盤火力になる土地。
赤マナ出すのにライフが必要ですがEDHでは大したライフでは無いでしょう。
火力は地味ですがおまけとしては充分です。
24…聖遺の塔
思考の器と同様の能力を持ちます。
マナファクトであるあちらと比べ無色しか出ないのが枷になりがちですが大量ディスカードになるよりはマシでしょう。
25~51…山
全体的にコストが軽いので土地枚数は少なめです。
前述の通り全部山でもOK
残りは後編で
ここまでで前編を終わりにします。丁度半分くらいですね。
つまり半分はスペルが占めていることになります()
後編投稿時には是非そちらもご覧頂ければと思います!
ありがとうございました!
"[EDH「面晶体の掘削者、ザダ」100枚解説・前編]はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC."
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